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苹果realityOS“难产”,Meta等VR企业靠传闻“续命”

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苹果realityOS“难产”,Meta等VR企业靠传闻“续命”

• 作者 乔志斌

• 2022年06月16日23:47 • 速途网

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本文由速途网(sootoo123)原创

作者 / 乔志斌

VR厂商盼星星、盼月亮,却盼不来苹果的VR头显。

早在2016年,那个被行业称为“VR元年”的时候,便已经有传闻称“苹果即将推出自己的VR或AR设备”,然而6年过去,直到本月WWDC 2022落下帷幕,苹果的VR/AR设备仍然没有展露出它的庐山真面目。

有趣的是,关于苹果VR/AR的“爆料” 一直以来都呈现出一种“屡战屡败,屡败屡战”的精神,上市时间从2018年到2022年末,每年都被猜了一个遍,而眼看2022年即将过半,产业链并没实质性的爆料,苹果VR的“上市时间”,又被坊间“推迟”到了2023年。

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甚至在近期,还有国外的“热心网友”甚至做出了一套名为“macOS reality”的概念视频,来畅想对于苹果在VR/AR产品上的UI交互。概念视频中,用极富科技感的CG动画,描绘了戴上苹果的头显设备后,让空间上的每一处都成为了可交互的屏幕,极大地提升了用户的图形操作体验。

可以说,关于苹果VR的爆料,一直都是“只闻其声,不见其人”。然而,苹果VR能够得到如此广泛的关注,不仅仅是因为苹果强大的品牌号召力,也能够投射出如今行业对于VR领域发展现状的普遍不满足。

VR企业靠苹果爆料“续命”

如今的VR行业,走出了2016年的“VR元年”的轰轰烈烈,但在近年Meta、HTC、Steam等企业在VR生态的建设下,开始走上稳步增长的道路。尤其在2021年“元宇宙”概念的爆火,让VR行业增长注入了新的燃料,IDC数据显示,2021年全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)头戴设备市场同比增长92.1%,出货量达到1120万台,是自2016年以来出货量增长最大的一年,其中VR头显出货量达1095万台。

然而,在销量增长的光鲜靓丽背后,却家家有本难念的经。就其背后的主要原因,仍然在于VR市场整体规模过小,相比之下,2021年全球智能手机出货量达13.548亿、平板电脑出货量达1.688 亿台、PC出货量3.488亿台,市场份额为几十甚至上百倍的差距,让VR企业有限的营收,难以抵消企业在技术、营销等方面的持续投入,陷入盈利困难的局面。

在国外市场,得益于Facebook将Quest 2以低于成本价的定价(299美元)进行售卖,推动了VR设备在消费级市场的普及,也让其成为全球VR市场占有率绝对的霸主。2021年,Facebook改名Meta,更是借“元宇宙”的春风,让其VR产业迎来了351.4%的增长,市场占有率高达75%。

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但是,改名Meta带来的“元宇宙”概念红利并不持久,在改名后发布的2021年年报中,Meta旗下Reality Labs(现实实验室,主要开发VR头显、AR眼镜和虚拟世界)财年营业亏损高达营业亏损高达101.9亿美元,不仅让人们质疑VR行业的发展前景,更让Meta股价一日内暴跌26.44%。即使如此,Meta方面仍预计2022年的经营亏损还将“显著增加”,在2022年Q1财报中,Reality Labs期内亏损接近30亿美元,同比亏损额扩大62%。

屋漏偏逢连夜雨,在Reality Labs巨亏的同时,研发VR/AR操作系统的核心高管师马克·卢科夫斯基在2011年11月宣布离职,随后Meta不得不通知参与开发VR和AR设备的部门Reality Labs的员工停止新的操作系统研发工作。

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为了改善亏损状况,Meta向开发者也露出了自己的“獠牙”。今年4月,Meta宣布将向特定用户提供一些商业化工具,允许他们在Horizon Worlds上售虚拟产品,如时尚配件或向其他用户提供特定内容的付费访问服务。但值得注意的是,Meta向售卖虚拟产品的开发者,收取的抽成高达47.5%。令人啼笑皆非的是,此前Meta创始人扎克伯格曾公开声讨苹果App Store分成30%,并帮助“元宇宙”创作者避开苹果的 App Store 分成费用。

相较于国外市场,国内VR企业规模则更小,以全球市占率仅次于Meta、位列第二的Pico,市占率也只有6%。像Pico、HTC、NOLO、影创趣立等VR企业,均尚未走上稳定盈利的道路,而在与相关人士的日常沟通中,均表示期待苹果这样的消费电子行业巨头加入到VR赛道中来,通过品牌的影响力,打开VR产品在消费者的认知。

因此,苹果推出VR产品,在行业眼中成为了迎接新发展的风,而哪怕只是传闻,也能够吃成为了不断“唤醒”整个VR行业关注的流量密码。

作为智能硬件,大家非常希望能看到苹果再次重演Airpods产品线在TWS耳机的成功。2016年9月,苹果正式发布了旗下首款TWS耳机——Airpods,凭借着真无线的设计、自带充电功能的收纳盒、以及开盖即连等功能,瞬间引爆了TWS耳机市场,全球出货量从2016年的0.09亿台暴增至2021年的3.1亿台,5年间市场规模增大了超30倍。

此外,与Meta旗下VR产品无法进入国内市场的现状不同,苹果VR产品进入国内市场的可能性远高于前者,这不仅为海外VR市场的增长带来的重要推动力量,更是让国内市场也能够注入增长动能。

内容生产门槛高,VR生态难见起色

那么,究竟是什么原因,让苹果始终不愿踏入“元宇宙”?

首先能够排除的,是产业链的问题。众所周知,国内智能硬件制造商——歌尔股份,不仅是苹果AirPods产品线的解决方案提供商,也是Meta Quest2、索尼VR等VR设备的解决方案提供商,目前可以提供包括VR/AR产品设计、研发和制造一站式解决方案。

根据歌尔股份发布的业绩报告显示,2021年公司实现营收782.21亿元,同比增长35.47%;实现净利润42.75亿元,同比增长50.09%,主要得益于公司VR虚拟现实、智能可穿戴和智能无线耳机等产品销售收入增长。

众所周知,苹果是一家相对于产品的创新属性,更加重视创新的“完成度”。虽然Meta凭借Quest2吃下了全球VR市场四分之三份额,但在苹果眼中,这些都是VR场景中的“半成品”。

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根据速途元宇宙研究院《2022元宇宙产业报告显示》,无论是VR还是AR,甚至其衍生迭代出的MR,都属于“元宇宙BIGANT六大核心技术”中,交互技术的一条分支。

但目前来说,VR作为内容消费足够优秀,但在内容生产方面,仍然缺乏足够高效的方式。例如VR世界通过虚拟键盘输入文字的“灾难”,纵然如今可以通过语音识别进行输入,且识别精度高达98%,但用户仍要检查100%的输入内容,以避免发生歧义。

而在空间探索上,虽然如今VR已经能够借助SLAM功能,实现有限区域内的移动,甚至一些VR设备可以实现全方向的系统定位,但相较于元宇宙虚拟空间的无边际,有限的虚拟空间,以及有限维度的体感交互,显然无法完全消除运动时的眩晕感,让移动空间带来了限制。

目前VR中能够实现的内容生产,是艺术家们在VR所创作的3D空间内实现的艺术创作。而对于那些开发VR软件的开发者们,他们通常都是在PC上完成内容的创作,再将其放到VR平台上进行测试。

虽然在硬件技术迭代,以及各个平台的生态合力下,VR的影音娱乐体验有了长足进步,但VR产品不能与生产力挂钩,永远只是非刚需的消费品,最终只能成为电子消费品领域的边缘产物。

苹果踏入元宇宙的“举棋不定”

在速途网看来,虽然苹果在VR设备上按兵不动,但踏入元宇宙的大门却只是时间问题。

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事实上,早在月初WWDC召开前,就有开发者在苹果设备的系统代码中,挖出了“realityOS”的相关字样,并推测是针对VR或AR设备打造的专属操作系统。

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不仅如此,苹果还在年初注册了“RealityOS”的商标,更加让人们相信,苹果的VR/AR终端设备离上市越来越近。

但正如前文所述,苹果始终没有踏入“元宇宙”的原因,在于目前还要解决三个方面的问题。

乔布斯曾经说过“设计并不仅仅关乎视觉和感受,它要呈现的是事物运作的规律。”

回顾苹果的创新,从最初的Apple I,到如今iPhone、iPad、Mac等产品线的“全家桶”,每一次巨大的成功,背后的都有着交互技术的重大革新。

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其中最鲜为人知的,现今我们广泛使用的鼠标,实际上是苹果将其全面普及。1967 年,Douglas Engelbart 发明了鼠标,但早期的鼠标结构复杂、且缺乏适配的图形交互界面,用起来不够平顺。随后乔布斯找到了当地一家名叫 IDEO 的工业设计公司,并在1983年推出的Lisa中首次亮相。1984年,随着首台Macintosh电脑的出现,图形用户界面 + 鼠标的交互方式才开始被更多人采用,成为更有生产力的输入方式。

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而之后,苹果公司又推出了众多家喻户晓的优秀交互设计,例如iPod经典的环形滚轮交互、“reinvent(重新发明)”手机的电容屏iPhone、再到iPad和Mac的手势操作、Apple watch压感操控(现在已经被长按操作所替代)、Touch Bar取代了传统的功能键……可以说,苹果每一次都站在引领交互逻辑的潮头。

因此,苹果想要迈进“元宇宙”,必然要有“三部曲”:首先,必然要先解决输入的效率问题。

为此,苹果在2017年WWDC上首次推出了针对AR场景处理的ARKit,标志着苹果开始布局空间三维技术的相关开发。而同年发布的iPhone X,则首次搭载了能够捕捉面部深度信息的3D结构光模组,从人脸3D建模上开启了相关的尝试。

而在2020年开始,苹果在iPad Pro和iPhone 12 Pro两条高端产品线上,首次加入了LiDAR(激光雷达)。通过LiDAR,用户可以用其捕捉场景的深度信息,实现了更为精准的AR场景识别能力。

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不仅如此,2020年,苹果还在WWDC上宣布,部分AirPods产品线将支持“空间音频”技术,不仅提供类似于全景声的环绕音效,更能够通过“计算音频”计算设备与耳机的距离,实现“听声辨位”,这也是在视觉之外,在听觉上实现沉浸感的必由之路。

但更为深层次的,是苹果在2017年首次推出的A11 Bionic(A11仿生)芯片,让芯片有了神经网络运算能力,虽然NPU设计并非苹果首创,但相较于安卓手机市场,厂商无法完全调用NPU全部能力,苹果的“软硬结合”则可以开发全部的性能,能够以更高能效处理AI运算,为“计算视觉”“计算音频”提供了算力基础。

可以说,苹果在视觉、听觉、3D捕捉、算力等方面,已经进行了较为深度的布局,然而时至今日,仍然缺乏一个较为成熟的解决方案,将这一切技术串联起来。

不过,在今年WWDC上,我们在iOS 16的更新中看到了一些端倪,例如直接通过调用摄像头实现的文档的抓取以及一键翻译、换算,以及在输入法上,实现了听写与键盘同时键入的输入方式,提升了输入与修改的效率,这或将为之后VR或AR设备快速输入信息提供技术储备。

生态共同发展是核心价值

纵观苹果公司旗下的所有产品线,多离不开与其他产品间的联动,这种打通软硬件生态的“连续性”,不仅带来了更为连贯的用户体验,也让产品拥有了更高的用户黏性。

苹果是一家专注于消费电子产品的科技公司,最终还是要通过销售产品带来营收与利润。然而在“macOS reality”概念视频的演示中,几乎成为了苹果现有产品线的全面替代,这种严重蚕食现有的产品,显然不是苹果希望看到的。

因此,苹果的VR/AR设备,显然并非现有形态产品的“颠覆者”,而是通过产品之间的联动,寻找出“共存之道”,实现产品间的共同拉动。

最后,在软件与硬件方面“万事齐备”后,还需要在内容生态上拥有足够的吸引力,有效地拉动营收增长,才能让苹果迈出“元宇宙”的第一步。

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目前,苹果拥有Apple Music、Apple TV+、Apple News+、Apple Arcade等多种订阅服务,加上App Store、iCloud、Apple Pay等服务项目,构成了苹果软件生态的护城河,其2022Q1高达72.6%的、业内顶尖水平的毛利率,同比增长2.5%,环比增长0.2%,也成为了苹果利润的重要组成部分。

这些内容生态,目前都有希望在VR或AR产品中实现应用,而苹果生态的繁荣,也将带动VR/AR的内容产业走向繁荣。

最后,苹果作为全世界最会营销的科技企业之一,更加会合理控制用户的欲望,也许在苹果看来,现在迈出“元宇宙”的第一步,还拥有太多的不确定性,不如将更多的精力用于沉淀产品,待革命性交互技术的成熟之时,才终会迎来全面的爆发。

正所谓“慢几步,深几度”。


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