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以 Axie 为例 探究「边玩边赚」游戏激励机制设计目标

 2 years ago
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以 Axie 为例 探究「边玩边赚」游戏激励机制设计目标

 •  21 小时前
在最近 P2E 经济模型的研究中,我们将人均累积价值作为关键指标进行了分析。在分析过程中,我们发现了一些关于 Axie 经济模型的有趣数据。
在双代币经济中,软货币应该被用作激励机制,并以更加平衡的方式参与奖励。

在最近 P2E 经济模型的研究中,我们将人均累积价值作为关键指标进行了分析。在分析过程中,我们发现了一些关于 Axie 经济模型的有趣数据,这些数据给了我们以下收获:

  1. 观察 GameFi 经济系统中软货币奖励的新视角

  2. 可以跨项目跟踪的新指标(需要来自团队的数据披露)

  3. 对可持续性和发展新经济模式的必要性的信念

编者注:软货币相比于硬货币,通常指不稳定、表现疲软、流通性较差的货币。

Axie 经济模型中的三个关键数据是主要分析对象,首先是由代表市场费用的 ETH 和原生代币 AXS 构成的国库,接下来是净 SLP 铸币率,最后是每日活跃用户(DAU)。Sky Mavis 在电子表格中披露了国库每周应计价值以及每日活跃用户的数据。我们运行一个 Ronin 节点可以查看 SLP 交易的历史。通过给定一周的日平均价格,计算出 ETH、 AXS 和 SLP 的周平均价格。(数据来自 CoinGecko,此处是整理的数据文件)。

具体来说,我们假设不同百分比的净 SLP 立即被出售的情况下,比较以美元计价的流入国库的价值和净 SLP(注:包含 SLP 燃烧在内的净产出) 铸造。我们能够跟踪国库的价值累积和支付给玩家的奖励金额,或者说公会或玩家从经济活动中提现的美元金额。此外我们查看了玩家的净余额(累计价值 - 提现价值)和累计价值与提现价值的比率。

假设所有 SLP净产出 的 75% 被售出。从图中可以看出:从 2021 年 9 月下旬到今天(除了11月第三周),从经济系统中提现的价值都超过了财库的累计价值。

资料来源:MetaPortal

资料来源:MetaPortal

假设 SLP 净产出的 50% 被售出,国库赤字会在 12 月中旬出现恶化,而在 75% 的情况下,国库赤字在 9 月下旬就开始恶化。我们假设真实情况在 50% 到 75% 之间的 SLP 被售出,这个数字超过 75%的情况也在可能的。

资料来源:MetaPortal

资料来源:MetaPortal

在 50% SLP 净产出被出售的情景下,我们可以得到以下图表。负值表示每周净消耗 SLP,0 到 1 之间的任何值表示每周净铸造 SLP 低于流入国库的 ETH 和 AXS 价值。可以看出从 12 月中旬开始,该比率从未接近 1。1 月初出现的负值是偶然,因为 Axie 披露了其财库资产的负增长。

资料来源:MetaPortal

资料来源:MetaPortal

我们还可以从 Sky Mavis 提供的 DAU 数据中查看每位玩家的净余额。在我们对人均累积价值的分析中,我们特别关注这一指标作为货币化指标。考虑到参与者从经济中获取价值的不同方式,我们得出的情况有所不同。尽管 Sky Mavis 采取了各种措施,但从 9 月底到 10 月初,我们已经看到经济转向衰退。

资料来源:MetaPortal

资料来源:MetaPortal

首先我们将 SLP 支出视为一种激励措施,而非永久性的「玩赚机制」。 SLP 激励与 DeFi 激励相比如何呢?

在 DeFi 中,激励通常以治理代币的形式支付,从而导致通货膨胀,出现抛售压力。无论是流动性还是 TVL,资本就像是雇佣兵,一旦代币激励结束,它们就会流出。

SLP 奖励是用途有限且与治理无关的通胀代币,它们不会对 AXS 造成通胀或抛售压力,并且可以由协议随意铸造。你可能认为 SLP 激励的目标是吸引每日活跃用户,更具体的目标是吸引经济活动,即市场交易和繁殖。

从 2021 年 5 月 31 日到 2022 年 6 月 6 日,Axie 国库从经济活动中积累了约 13.6 亿美元的 ETH 和 AXS。假设 75% 的净 SLP 被出售,他们需要向玩家支付 16.4 亿美元的 SLP 奖励。如果50% 的净 SLP 被出售,参与者将获得约 11 亿美元的 SLP 奖励。Axie 有效地将 11 亿至 16.4 亿美元的 SLP 换成了 13 亿美元的 ETH 和 AXS,同时仍保留了近 60 万 DAU,这已经取得了很大的成功。

我们可以从中学到什么?

  • 将软货币视为一种激励措施可以刺激国库和参与者的流动性。但是这种激励措施会受到团队拥有其市场份额和其他价值增值机制的影响,如果团队想要控制国库,用软货币甚至是治理代币来激励市场是没有任何意义的。

  • 团队应该保持国库累计价值和玩家整体提现价值的平衡。当出现不平衡的情况是,可能表明需要重新检查激励机制或者考虑其他措施使其重新达到平衡。

  • 团队应该注意每位参与者的价值贡献和价值提取,这也许可以用于发现新的激励机制或经济模型。

  • 团队应该为参与者过度提现造成重大经济负担的情况做好准备,包括实施玩家限制措施和价值稳定机制。

  • 在双代币经济中,软货币应该被用作激励机制,并应以更加平衡的方式参与奖励。将很大一部分治理代币(通常是 30%)用于奖励游戏玩家是没有意义的,这种分配应该用于激励对生态系统的贡献和游戏玩法的优化。

撰文:MetaPortal DAO

编译:Aididiao


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