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国内游戏公司集体缺席,没有游戏带队冲刺、中国Web3.0玩得转么?

 2 years ago
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国内游戏公司集体缺席,没有游戏带队冲刺、中国Web3.0玩得转么?

2022-06-13 • NFT区块链
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图片来源:Pixabay

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/一转眼,元宇宙的热度似乎已经不如从前,朋友圈里天南海北的大佬又开始拥抱起了Web3,当然态度还依然是原来的那一套“互联网的下一个时代”,即使在此之前包括欧美网红Elon Musk和推特的CEO Jack Dorsey都曾公开批评过这一概念为“营销公司的流行语”。

“Web3”一词由最早由以太坊的联合创始人Gavin Wood在2014年提出,当时的解释是“基于区块链的去中心化在线生态系统”。虽然后续随着各大科技巨头对这一概念的解读,如今Web3早已不仅局限于区块链技术,而更像是一个“去中心化的互联网”,目前具有较大影响力的有虚拟货币、AR/VR硬件、NFT艺术品、区块链游戏这四大部分。

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虽然Web3这一概念追根溯源,其实并不算新颖,但该概念真正得到爆发性的增长和关注其实也就是在过去一年多的时间里,这一点从谷歌的搜索趋势其实就不难发现,去年下半年开始,随着国内外无数VC、科技巨头在这一领域的投资等动作,Web3这一关键词在短短两个月里的全球热度就从37上升至100,时至今日,该概念的全球热度依然位于过去五年以来的高点。

近日,包括Supercell等游戏公司也开始了它们的第一个Web3项目投资。根据外媒的报道,总部位于英国的开发商Oxalis Games在种子轮融资中筹集了450万美元,以支持其即将推出的Web3社交RPG《Moonfrost》,由Blocore领投,Supercell、Animoca Brands等为天使投资人。

虽然部分国内公司也非常关注这一概念,事实上,B(Bytedance)AT三家国内的互联网巨头其实早有动作。今年3月,腾讯就投资了澳大利亚的Web3.0技术的游戏公司Immutable;去年7月,阿里巴巴旗下的南华早报,也通过“Artifact”平台计划,试水了NFT;而字节跳动除了收购国内的VR领头羊Pico,旗下的“TikTok”,也曾推出过基于平台上传视频内容的NFT作品。

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但这些活动大多在中国大陆之外,而根据谷歌趋势的数据,在过去五年里,Web3在中国大陆的谷歌搜索热度仅次于菲律宾和哥伦比亚,位列第三位。

并且更重要的是在所有的有关Web3.0的动态中,具体到中国大部分游戏公司,它们的存在其实是处于隐身或者缺席状态。而正如GameLook一直强调的,游戏对于很多领域的技术和基础设施的发展、技术迭代、用户群培育有很强推动力,如今中国游戏公司集体缺席中国市场Web 3,国内Web 3.0的技术革命又该如何引爆和通往何处呢?

巧妇难为无米之炊

在国内,对于区块链技术,各地的政府或官方部门其实已经出台了一定的支持政策,并且取得了可观的成果。根据国家信息中心的消息,去年9月,由深圳市和新加坡IMDA牵头,基于区块链服务网络(以下简称为BSN)的技术和设施,我国首个基于自主区块链基础设施建设的“深圳-新加坡跨境贸易区块链专网”已经正式建成并上线运行。

今年年初,在国务院印发《“十四五”数字经济发展规划》中,区块链也已经和大数据、人工智能等技术领域一同被官方归纳为战略性前瞻性领域,并在该文件中还强调了区块链等技术在推动数字产业化等方面的重要作用。

但即便如此,与韩国、美国、新加坡等市场的Web3相关概念、企业、产品的活跃度相比,目前国内企业在Web3领域的各个部分,不仅实际面向中国市场的产品很少,且保持着对中国市场的谨慎。

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应用市场Web3应用的高速增长

加密货币不用多说,自从《关于防范虚拟货币交易炒作风险的公告》颁布以来,国内在这一领域的大量投机者很快就退潮了。

至于NFT,虽然包括B站、阿里巴巴等企业也推出过NFT头像、“健康码皮肤”等,但一方面这些活动的规模与当前NFT领域的头部产品,比如“Bored Ape”,依然有着不小的差距,并且由于国内各大企业的区块链基本都基于联盟链,不与公有链连通,并且对交易行为有一定的限制,无论是NFT还是所谓的“数字收藏品”,都基本没有进入大众的视野,更多的是小众玩家的狂欢。

虽然这和如今的艺术收藏品市场类似,但后者是市场成熟的结果,而NFT在国内显然不是。

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虽然国内的游戏市场年收入已接近3000亿元,中国游戏公司的大举出海也已经有了数年的时间,在海外市场也推出了《PUBGM》《原神》等优质产品,但与其他国家,特别是与隔壁的韩国游戏公司相比,国内各主要游戏公司在区块链游戏领域可以说毫无实质性进展。

这背后当然有各种原因,就比如监管要求尚不明确,精品游戏研发周期较长,在游戏产品中引入基于区块链技术,会对现有已经成熟的经济、玩法等游戏系统和机制会带来巨大改变。

但从版号审批结果来看,尚未有内含区块链技术的游戏产品获得版号,而从去年开始热炒的元宇宙至今也没有元宇宙游戏产品过审,降低一档要求、主打UGC功能的游戏产品也没见到拿到版号的情况,甚至最近两年、申请版号的VR/AR游戏GameLook都没看到过。

对于国内游戏业来说,拿到版号才代表行业有实质性的技术进展、才代表技术可以步入 Web3,没有Web 3技术代表性的产品过审,实质等于国内游戏企业缺席Web 3.

游戏,新技术引爆点、用户强力孵化器

之所以GameLook格外强调游戏在区块链以及Web3等技术或概念上的重要性,背后当然有媒体立场的原因,但更重要的是,电子游戏,在互联网诞生后,一直都是推动各种新技术爆发然后走向大众市场的主要动力之一。

人类的第一台电子计算机设备早在1946年就已经诞生,但直到上世纪70年代初,个人电脑才刚刚诞生,而仅仅4年后,工程师Lee Felsenstein设计的图形显示组件就将当时主要用于办公的个人电脑拓展了游戏机的功能,而在两年后发布的Apple II中,苹果就在其中内置了电脑游戏《Breakout》。

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但由于当时Apple II的价格过于昂贵,在国内真正让个人电脑或家用电脑大规模影响和普及、进入人民群众生活的并不是这些主要商用的设备,而是任天堂FC(Family Computer),笔者相信,这也是很多人的第一台游戏机/家用电脑。

随后,虽然在国内游戏行业经历了一段被口诛笔伐的时期,但不可否认,包括《魔兽世界》《传奇》等网游的确大大加速了国内网吧的普及,让电脑和互联网以一种更加廉价的形式走进了很多人的生活,迅速扩大了互联网等相关电信业务的消费级市场,对于国内互联网基础设施的建设和发展也起到了推动的作用。

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而步入移动互联网时代,且不说游戏的更新换代已经成为很多人更换手机设备的重要原因甚至是唯一原因,就以如今微信上从政府到企业到个人,都已经入驻或使用的小程序为例,如果没有了当初“跳一跳”等游戏的先后的爆火,微信恐怕还要在改变用户“我已经有了应用,为什么还要用小程序”这种观点上,投入更多的资源。

至于所谓的Web3,如今消费级的VR设备都以游戏体验甚至游戏阵容为卖点,最成功的AR应用是《宝可梦GO》,最成功的NFT产品是区块链游戏《Axie Infinity》等,其实就已经足以说明问题了。

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受人类“娱乐”这一最基础本能的驱使,在互联网诞生、人类步入信息时代后,游戏一直以来都是各种新兴技术的排头兵,也是这些技术在消费市场落地的引爆点。从韩国、欧美等市场在这一领域的发展中也不难看出,游戏公司往往也是这些新技术最积极、忠实的拥趸。

这也是在区块链被写进《“十四五”数字经济发展规划》、Web3成为互联网行业热门话题的当下,国产游戏公司的缺席让GameLook疑惑的原因。

国内游戏公司集体隐身后,中国的Web 3技术时代,由谁带头冲刺?如何孵化出消费级市场的用户群呢?

这成了一个疑问号。

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