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至今月流水7000万的三消手游,系列化后为何屡屡失败?

 2 years ago
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至今月流水7000万的三消手游,系列化后为何屡屡失败?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/作为最经典的休闲品类之一,易上手也易上头的三消游戏,总是能诞生经久不衰的爆款。不过有趣的是,在成为超级爆款后,这些游戏的IP化却普遍显得举步维艰,即使屡有续作,却也难以复现原作当年的荣光。

比如今天GameLook要介绍的《Best Fiends》就是一个颇具代表性的案例。这款在海外被归为“三消RPG”的产品,发布七年来累计收入超过30亿元且依旧保持着增长态势,近30天的下载量达到了40万次,流水则在7000万元左右,且近8成收入来自美国这一超休闲游戏竞争最为激烈的市场。

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然而就是这个各项指标都属于中上水平的爆款三消游戏,四款续作却都表现惨淡,最新推出的一款续作如今也只剩100万左右的月流水。于是问题来了,这究竟是《Best Fiends》本身的问题还是休闲游戏的固有顽疾呢?

宣传PV剧情角色皆有亮点,IP化优势明显

《Best Fiends》最早发布于2014年下半年,彼时的休闲游戏市场,三消RPG已经是一个颇受欢迎的品类。在此之前的2012年,《智龙迷城》在日本市场取得了巨大成功,时至今日仍旧是日本畅销榜Top10的常客。

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不过,对欧美休闲玩家而言,《智龙迷城》无疑还是有些过于硬核,这也为《Best Fiends》这也更轻量级的三消RPG游戏预留了市场空间。而在欧美一直颇有市场的昆虫主题则让《Best Fiends》脱颖而出,成为又一个历久弥新的经典三消产品。

实机演示故事发生在一座名为米努西亚的怪物城,这里原本有着和平而绿色的森林生活。然而有一天,一块天外陨石撞击了棒棒山,惊醒了沉睡中的鼻涕虫大军。而玩家要做的是,自然是在收复故土的过程中结识更多昆虫伙伴,进而解锁更多有趣的剧情。

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在玩法方面,游戏采用了相对更为简单的连线消除模式。即玩家连接任意三个以上相邻且相同的元素即可对鼻涕虫发动攻击,每次连接的元素越多,伤害也就越高。与此同时,游戏也引入了非常简单的RPG元素,每个角色都有自己的颜色阵营,玩家需要通过消除指定颜色的元素来激活这些角色的专属技能,而消除与角色相同颜色的元素也能提高对鼻涕虫的伤害量。

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除此之外,游戏中也引入了过关宝箱、收看广告等奖励机制。但总体来看,与近两年在商业模式上更为成熟的休闲游戏相比,《Best Fiends》仍然是一款付费点设计较好、难度较低的休闲游戏。对玩家而言,长期游玩的负担也相对较小,这反而在无形中提升了长期留存。

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当然,如果硬要说这款游戏有什么过人之处,在GameLook看来,在七年之后的今天依旧不算过时的美术表现可以算是一个加分项。而在这种非常典型的欧美卡通画风下,独特的昆虫形象也使得《Best Fiends》在同类型产品中形成了鲜明的用户认知。

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无论是过往欧美市场昆虫题材产品的热销,还是去年《小小蚁国》(由腾讯和三七互娱投资的星合互娱研发)在海外的爆红,都已证明,《Best Fiends》的昆虫题材确实大有可为。而这些灵动的原创昆虫形象,也使得游戏本身在IP化上有了潜在优势,续作的成功理应水到渠成。

大厂都头疼的IP化难题

事实上,《Best Fiends》的研发商Seriously Digital Entertainment也是这么想的。这家成立于芬兰赫尔辛基的北欧研发商,在投入休闲游戏巨头Playtika怀抱的同时,也相继为这款“萌虫”主题的游戏推出了四款续作,它们无一例外地沿用了“Best Fiends”的名号,以强调自身的正统身份。

同时,它们也无一例外地选择了继续休闲玩法。比如最新推出的《Best Fiends Stars》,就是一个加入了双人玩法的《Best Fiends》的画面翻新升级版。而《Best Fiends Forever》则是一款点击类的放置游戏,但核心理念仍然是通过玩家的持续操作来让萌虫们对鼻涕虫造成伤害。

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Best Fiends Forever

遗憾的是,玩家们似乎对这些续作并不买账。一如开头所说,四款游戏的表现都不尽如人意,更是无法和原作相提并论。如今在Google Play上甚至只能搜到《Best Fiends Stars》这一款续作,但无论是单月收入还是累计收入,这款表现最好的续作与原作相比也只是九牛一毛。

不过,如果放眼整个休闲赛道,不难发现,这并不是只有《Best Fiends》才遭遇的困境。

比如三消赛道永远的“King”。这家因《糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)》而蜚声全球的休闲游戏开发商,在旗下所有产品名字的背后都加上了“Saga”这一尾缀,由此形成了自身的强大产品矩阵。

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然而从营收角度来讲,时至今日,仍旧没有一款能够超越《Candy Crush Saga》的续作。而在营收上最接近的《糖果苏打传奇(Candy Crush Soda Saga)》(也只有原作三分之一的水平)也不过是换汤不换药的产品。其他在玩法上与《Candy Crush Saga》有所差异的产品,如今的月流水没有一款能达到后者的十分之一。

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换汤不换药的《糖果苏打传奇》

换言之,虽然King形成了自身的庞大产品矩阵和用户池,但这个用户池却并没能引来活水,所有的后续产品都只是在从既有的用户池分走各自的一杯羹。

这样的困局也出现在那只著名的“红色小鸟”上。在《愤怒的小鸟》一炮而红之后,开发商Rovio Entertainment推出过十多款以“红色小鸟”或“绿色小猪”为主角的产品。扪心自问,除了《愤怒的小鸟2》你可能出于其声名而下载试玩过,其他的游戏你是不是甚至听都没听说过?

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当然,这并不是你的问题,比如对于最新的一部续作,GameLook就在Google Play上看到了缺乏新意、没有挑战性甚至“垃圾游戏”的评价。

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如此看来,休闲游戏的IP化几乎是一条死路——如果一味继承此前的玩法,玩家们会觉得缺乏新意和诚意,如果像King一样在其他玩法上进行IP矩阵的开拓,玩家又会觉得这些新品类有其他已经更成功的产品可以体验,没有必要“一棵树上吊死”。延续既有赛道也不行,开拓新的休闲赛道也不行,休闲游戏IP化真的是个死局吗?

跳出休闲游戏束缚,或才是IP化最佳答案?

也许你已经想到,在休闲游戏IP化的一片惨淡之中,GameLook前不久报道过的《Cookie Run》就是一个难得的“正面案例”。而这款游戏在IP化上的成功显然得益于跳脱出了休闲游戏本身的束缚。

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Sensor Tower数据显示,由韩国开发商Devsister研发的Team RPG《跑跑姜饼人:王国》凭借500万的下载量,一举拿下2021年韩国下载榜首位,本土市场收入超过1亿美元。而这一IP的成名作,则是2013年推出的横版跑酷手游《Cookie Run for Kakao》。

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从横版跑酷到《剑与远征》式的Team RPG玩法,这款十分成功的续作实现了休闲IP向中度游戏转型的一次巨大转变。而纵观近年来的市场趋势,这样的转变和由此带来的成功也并不难理解。

相比可以“随下随删”的休闲游戏,中重度游戏本身更具用户粘性,也更有付费深度。特别是卡牌养成玩法,抽卡的金钱成本和养成的时间成本使得玩家的沉没成本(因弃坑带来的损失)陡增,因而相较于传统的休闲游戏更容易取得成功。

同时,《跑跑姜饼人:王国》的研发负责人也特别强调了故事的重要性。对于传统的休闲游戏,故事是加分项,但对于中重度游戏特别是具有养成玩法的产品而言,故事是根基。产品品类的变化也带来了产品受众的变化,养成玩法的受众对剧情和角色塑造有着更高的要求,也因此非常重视游戏的故事体验。只有内容和玩法同步“变重”,才能支撑起付费模式的“变重”。

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这番话也同样适用于当下流行的融合玩法。比如三消+收集、合成+模拟经营等时下爆款频出的玩法组合。这些品类的产品由于在传统的休闲玩法之外融入了更多具有变现能力和用户粘性的内容,因而可以产生远超单一玩法的ARPU(单位用户平均收益)。但相应的,这类产品也并非只是在美术包装上有所提升,从剧情到玩法,相较于传统休闲游戏,都有了全面的迭代进化,整体品质与中度游戏已无太大差异。

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合成+模拟经营的《合成神奇岛》

由此可见,无论是中度游戏还是融合玩法,本质上都契合了当下游戏产业精品化的发展趋势。这也正是GameLook认为休闲游戏IP化需要跳脱出休闲游戏本身束缚的关键原因。IP本身就是一种极具附加值的资源,要将这种附加值转化为用户真金白银的付费意愿,显然需要更高质量的IP包装与呈现,这也是所有IP向游戏想要取得成功的普适真理。

因此,休闲游戏IP化并非一个死结,但对习惯了小成本小制作的休闲游戏厂商而言,想要解开这个结,在努力和创新之外,或许还需要更多变革的勇气。

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