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久未露面,蜗牛CEO石海在美国谈Web3:蜗牛的元宇宙产品快了!

 2 years ago
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久未露面,蜗牛CEO石海在美国谈Web3:蜗牛的元宇宙产品快了!

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GameLook报道/蜗牛游戏名号,相信很多从端游时代一路走过来的玩家都不会特别陌生。

蜗牛游戏很早就研发了自研的3D引擎,其出品的《航海世纪》曾一度是端游年代出海的佼佼者,再往后,蜗牛游戏又陆续研发出了《太极熊猫》《九阴真经》等人气产品,可以说是端游年代的一家较有实力的研发商。2015年蜗牛游戏收购了热门沙盒游戏《方舟:生存进化》开发商Studio Wildcard。

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不过,在国内IPO遇挫后,最近几年蜗牛游戏创始人、CEO石海很少再公开露面,与之相似的是,蜗牛游戏最近几年在国内游戏圈声量也渐渐减少。不过蜗牛游戏确实为苏州培养了一大批游戏人才,比如完美《幻塔》工作室负责人张御、即为前蜗牛黑金工作室负责人,前蜗牛员工蒋孝黄则创办了玩友时代。

最近,外媒VentureBeat在美国线下举办的GamesBeat Summit2022的活动上,蜗牛游戏CEO石海意外登场,并讲述了自己对Metaverse以及Web 3.0的看法。

以下是GameLook整理的采访实录(有删减):

石海:我是2000年在中国成立的蜗牛,这个公司已经发展了二十多年,我们现在的总部位于美国洛杉矶,公司现在主要负责MMORPG以及沙盒生存类游戏的开发与发行。

蜗牛游戏应该是中国最早做3D网络游戏的一家公司,我们在2002年时,名片上就印有“虚拟世界缔造商”,所以我们一直都认为,数字虚拟世界是会一直存在的。

元宇宙现在也是当下的一个潮流,大家都在聊这个东西,其实从我们的角度来看,可能很多人关心的是,用什么硬件设备、用什么技术,以及游戏的体验包括一些数字资产等。

我们认为,现在到了Web 3.0的时代,数字资产的归属权,这是用户最关心的问题。

我们公司的很多产品,主题都是不太一样的,我们也创造了很多玩法与模板。过去,我们一直通过这些独特的玩法在行业中生存,大家可能知道,我们公司没有自己的平台、没有流量,需要通过自己的产品来吸引客户,通过独特的玩法来获取利润。

过去,所有的平台尝试都失败了。现在,Web 3.0我们认为是一个非常大的机会,用户创造资产这件事情,在过去总是属于平台,并且帮助平台做大,甚至非常大的内容创作者到最后会被平台封禁账号,这是不太公平的。

我们做了二十多年的数字资产,我本人也是一个很资深的玩家,所以我们非常了解这些用户对于数字资产的感受。当你失去一个东西是很痛苦的,比如你在一个论坛、社区写了很多文章,结果这个论坛、社区没有了,这些文章也都随之消失了。

在《方舟》的社区中,有很多玩家会创造MOD,但是这些内容并没有获得足够的市场回报。所以我们想创造一个“环境”,同时也使得自己拥有更高的用户黏性。

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过去二十余年,我们在互联网行业中经历了很多风口,有很多的机会,我们最后发现,趋势是不会失败的,或者说不会改变的,只会有失败的产品。

对于元宇宙而言,现在有很多的描述,有的是从硬件方面描述,有的则是从技术方面描述,但是我认为,从过去的经验来看,最终成功的产品一定是从用户的痛点出发,思考与创造出来的。

从元宇宙的角度来讲,我们更关心的是数字资产,如何在这样的环境中能够一直存在下去,并且属于该属于他的人,这是最终要解决的,这样的话,用户才愿意把他的时间,和他对这个世界的理解,在你的平台上,甚至是在你提供的技术环境中,去创造新的技术、新的内容,以及新的数字资产。

至于NFT,我前段时间去参加了洛杉矶的NFT展会,虽然事先我一直都在关注这个领域,但我仍然感到十分震撼。用户对于虚拟数字资产的热爱与痴迷,我们其实并不陌生,很熟悉这种感觉。NFT其实也是一种数字资产,但这当中让我看到了类似集邮的那种狂热,或者对艺术品的狂热。

我认为最重要的是尝试,所有人都在尝试这个事情,想知道它到底对用户的感觉是什么,或者说对用户的价值是什么。所以,我不认为他们会失败。

这二十多年里,我们有了自己的引擎,在主机、PC、移动端都可以发布,平时我们也做了很多的游戏内容,而且都是完全不一样的。我们现在的计划是,把用户数字资产独立性的技术放进去后,推出一个平台,在这个平台里,用户能够自己创造内容,同时我们能给很多的模板,并且非常像《玩家一号》那样。

我举个例子,比如《方舟》里有很多沙漠的地图,那可能就会是一个沙漠的星球,玩法也会是独特的。然后,用户也可以用这个模板去开发新的星球,他自己去发行自己的数字资产,甚至数字货币,可以与别的地方相同,也可以不同。

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我们在多人游戏方面很有经验,不论如何,元宇宙都要基于一个社群、一个多人的交互,而且所有的数字资产都要基于流通,没有流通性,基本上数字资产也是没有价值的。

在这当中,我们都知道多人游戏有服务器、外挂等一些问题,这些方面我们都有所准备。我们现在比较有难度的是,举个例子,如果今天蜗牛不在了,用户的资产,这个元宇宙是否还在,这个问题到底是如何解决,这么多技术到底选择哪些。我们现在已经开始了一年多,这些仍是一个很大的问题。

第二个问题,目前有那么多独立、有不同的规则的空间,他们有它的游戏性,有不同的数字资产,其中,有的属于个人,有的可能属于公司,有的是我们自己在做的。这么多数字资产,如何从一个“星球”到另外一个“星球”,这是一个很大的问题。

大家是否有一个共同的协议,或者一些共同的规则,让这些数据能够最大程度的在元宇宙中流通,这就是刚才所说的第二个大问题。

在《方舟》中,可能会有很多个星球,因为它不同的地貌,不同的地图。

我认为,元宇宙的趋势肯定不会有太大的改动。过去,多人游戏贩卖道具这件事情,其实也是很多单机游戏公司、开发者等不是很认同的事情,直到现在也是如此。

我觉得主要的原因还是不理解,因为我们自己也开发单机,所以我们非常清楚,给用户内容是非常有成就感的,用户本身也很尊重你。与此同时,我们也做多人游戏,我们也知道创造一种环境,其实只有很少的人会去购买数字资产,还会有很多的人去“搬砖”,通过重复性的劳动来创造数字资产,这种社群是人的一种需求客观存在的,很难说它是好还是不好。

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在很多社群中,确实有人提到,强化数字资产的所有权,会让更多的亚洲玩家变成“游戏中的奴隶”,有这种说法。但我认为,Web3.0也好、元宇宙也好,其实正好恰恰相反。因为很多人在游戏中,他就是热衷于创造数字资产,我们也知道,很多RPG游戏需要升级然后打装备等,这种满足感是客观存在的。这些数字资产最大的问题,并不是因为他这样的行为,让你感到你应该对他有一种态度,而是这些数字资产没有得到保护,并不属于他自己,这才是现在的机会。因为有这样的技术与趋势,所以真正的能让这些人解放出来,并且获得他应该得到的东西。

第二个点,很多我们行业的创造者,包括一些从业比较久的人,不能说他们想把这个门槛抬的很高,但确确实实很多人尤其是一些大公司,我们自己其实也有一定的这个问题,当看到一个热门游戏的功能就会对开发者说,你应该把这个功能加进去,但是最后研发出的游戏根本没有生命、根本不好玩。

并且,他们一直把这扇“门”关着,真正好玩的东西,我们看到的一些MOD都是玩家创造的,玩家创造的东西真的很好玩,但这些技术、这些手段并没有开放给玩家。

最后,我们的元宇宙产品可能很快就会与玩家见面。

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