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新手引导-设计手册

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新手引导-设计手册

发表于10小时前
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     新手引导像是个“纯纯的大冤种”,越完美就越得不到表扬,不够好还会被狂喷,看似作用不大却能影响游戏的生死。今天跟大家聊一聊我总结的《新手引导-设计手册》,为了控制篇幅,本文只讨论“新手引导系统”,并不涉及整体的“游戏前期体验”,首先罗列几个常见的新手引导问题!

  • 问题1:

玩家经历了新手引导,但却没有真正学会......

  • 问题2:

如何弱化新手引导对游戏体验的打扰呢?

  • 问题3:

定制化引导能因人而异的匹配引导内容,能举一些例子吗?

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       平庸的新手引导与玩家的眼和手交互,而优秀的新手引导是在与玩家的大脑交互,学习是一件系统性很强的行为:铺垫→教学→反馈→练习→牢记,如果玩家没有学会游戏规则,最先该检查的一定是学习的流程。

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心得:新手引导所展现的学习流程如果毫无章法,很容易出现“过目就忘”的情况,而合理的学习流程能帮助玩家领会规则和加深记忆。

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       在引导内容出现前,先让玩家感到寒冷,当玩家产生了解决寒冷的游戏目标后,再让可以缓解寒冷的引导内容出现,玩家自然而然就会聚焦引导内容。

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举例1:游戏《六号特工:秘密任务》在引导“霰弹枪”之前,会让玩家先用步枪慢慢磨死一群怪物,紧接着出现了更大的一群怪物,当玩家以为这会是持久且危险的战斗时,恰好解锁了“霰弹枪”和相关引导。

举例2:游戏《中土世界:战争之影》在引导“眩晕攻击”之前,会让玩家的普通攻击多次被盾兵抵消,玩家在苦恼如何破解盾牌时,恰好解锁了“眩晕攻击”和相关引导。

心得:玩家在游戏中接触的方方面面都是策划设的局,能让玩家记忆深刻的从来不是锦上添花,而是雪中送炭。

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       教学的目的是让玩家理解游戏规则,教学的过程是设立一个清晰的目标让玩家去完成,教学的方式主要有以下4种:

1、阅读式教学

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       以动画或图片为主的说明书式教学

       ①教学信息的视觉表达形式自由且直观

       ②适合在“加载界面”使用

       ①会打扰玩家体验

       ②学习成本高

       ③容易被忽略

2、诱导式教学

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在《空洞骑士》中,玩家刚进入游戏会遇到三扇门,使用普通攻击逐一破坏大门的同时,玩家也就逐渐掌握了普通攻击的手感。紧接着出现一只小怪,玩家会因为习惯下意识的进行攻击,并且顺利击败小怪,此时玩家就学会了用普通攻击可以打败怪物

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在《超级玛丽》中,宫本茂曾经用“水果”作为地图中的奖励形象,但有些玩家会径直走开。当宫本茂把地图奖励形象换成“金币”后,玩家就不会再轻易留下地图中的奖励物了

       不使用文字或UI,将教学融入到游戏场景中,潜移默化的使玩家学会游戏规则,是体验感最好的引导方式

       ①探索感强,容易产生自我认同感

       ②对玩家体验的打扰几乎为0

       ③游戏前期体验更加简洁清爽

       ①设计难度较大

       ②存在玩家理解风险,需要搭配定制化引导进行预防(本文后面会有详细解释)

3、强制引导

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《王者荣耀》后来去掉了该强制引导的黑色遮罩,因为遮罩会混淆玩家对界面的印象,导致玩家在没有遮罩的情况下,找不到相关功能

       剥夺玩家控制权,此时玩家只能进行指定的操作

       ①玩家通过率高,不会卡主玩家

       ②设计难度低

       ①教学质量差,玩家迷迷糊糊就通过了

       ②强烈打扰玩家体验,容易引起反感,高频率使用会劝退玩家

4、非强制引导

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       玩家保持着控制权,同时有清晰的目标让玩家去完成(可与其他方式组合,形成先硬后软的双重教学)

       ①教学质量高,玩家更主动去理解教学内容

       ②对玩家体验的打扰较低

       ①对玩家吸引力弱,需要做好足够的兜底处理,防止玩家乱窜打乱整体流程节奏

心得:教学的目的是让玩家理解游戏规则,在保障目的能达成的前提下,优先选择对玩家体验打扰性低的教学方式!

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       为玩家在教学阶段的成功尝试提供直接和积极的反馈,反馈是学习流程中最重要的一步,这一步对玩家的触动有多大,玩家对引导内容印象就有多深!

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在《塞尔达-荒野之息》中,玩家每次学会新能力时,都能很明确的感知到其价值,并且为其激动兴奋

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反例:在《王者荣耀》中,玩家完成购买装备引导后的即时反馈几乎察觉不到,在游戏前期也就很难建立起玩家对购买装备行为的主动性

心得:“铺垫阶段”和“教学阶段”是压力的积累,“反馈阶段”是压力的释放,当压力积累的足够多,释放的又足够快,玩家就会得到强烈的反馈!

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       允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下,反复练习新学到的能力。展现该能力的变化性,让玩家对该能力深度认知以及深度应用。

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在《塞尔达-荒野之息》中,每个新能力刚刚学习完成后,紧接着会出现2-3次的练习

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在练习过程中间,会穿插1-3次可选的挑战型练习

心得:“学而不思则罔,思而不学则殆。学而时习之,不亦说(yuè)乎?”—— 子曰

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       玩家刚刚学会的知识,很可能在20分钟后忘记,而价值感越强的内容越容易被记忆,所以在新手引导过程中,通过合理的情景设计,放大玩家对引导内容的价值感,就更容易让玩家牢记刚学会的知识。

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在《塞尔达-荒野之息》中,玩家获得“滑翔伞”后,大幅提升了探索世界的可能性与便捷性,对其产生巨大的价值感,很难会忘记滑翔这一能力

       列举一些能提升引导内容价值感的情景:

  • 压力的积攒与释放:当玩家在某方面的压力积攒到一定程度后,通过引导内容快速释放掉压力,就能获得巨大的价值认可。
  • 应用范围广:当引导内容可以在很多情况下帮助自己,价值感会几何倍数的增加。
  • 对比性:当打开铁门的方法有破坏、钥匙、技能等多种时,玩家会对最适合自己的方法产生额外的价值感。
  • 额外奖励:几乎每次使用,都能获得额外的可观收益,玩家就会下意识的形成价值感认知。

心得:在“铺垫”“教学”“反馈”“练习”阶段结束后,玩家需要对学习内容产生“牢记”的结果,学习的流程才算圆满结束。

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       玩家对新手引导的排斥感不仅会降低教学质量,还会降低玩家对游戏的印象,轻则耐心-1,重则直接劝退,而这种排斥感来自于游戏体验总被打扰。下面罗列了一些的方法,可以降低新手引导对玩家的打扰:

①引导内容对玩家当前的用处越大,这次引导的打扰感越小。

②使引导内容成为玩家关注的唯一焦点,不要有多余的干扰信息。

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反例:在《元神》早期版本中,有与当前引导不相关的信息同时存在

③使用定制化引导的方法,减少玩家重新学习已掌握的知识(本文后面会有详细解释)。

④尽量使用“诱导式教学”与“非强制引导”来代替“强制引导”与“阅读式教学”。

⑤控制引导出现的密度和难度,由简入繁,循循善诱。

⑥人人都理解的事情就不需要费事去引导了,例如:不需要告诉玩家为什么从头戴铁桶的丧尸要比普通丧尸更耐打。

⑦单个引导时长不宜超过1分钟,步骤不宜超过3步,文字不宜超过1句话或8个字。

⑧为新手引导进行合适的剧情包装可以降低打扰,例如:游戏角色是名受伤的警察,把新手引导包装成康复训练,玩家会乐于接受。

⑨引导信息中建议搭配语音,因为不占用玩家的眼睛,所以打扰感更低。

⑩“小手”和“箭头”是最常见的引导UI,玩家下意识就有排斥感,使用闪烁或者其他动画形式来代替可以降低打扰感。

心得:新手引导是游戏体验的一部分,直接影响着玩家对游戏的评价,要有情商,做有温度的引导!

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       不同玩家的游戏经验不同,游戏路径不同,学习速度不同。小白玩家需要游戏给与自己全面的呵护,而硬核玩家在接受这种呵护时,会感觉受到了侮辱,所以新手引导要因人而异,才能平衡不同玩家的不同引导需求。我们可以从玩家的行为维度和经验维度进行定制化引导:

1、根据玩家的行为,匹配不同的引导

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在《植物大战僵尸》中,很少有人会触发上述引导,因为只有当玩家将豌豆射手种在屏幕右侧且被丧尸吃掉后才会触发

       分析玩家在游戏内的行为,判断玩家遇到了什么问题,然后给与对症的引导。玩家安全时默默守护,玩家危险时重拳出击。

       ①在某些RPG游戏中,当玩家因为自身属性不足,导致战斗失败时,才会出现“技能强化”“角色升级”等系统的非强制引导。

       ②如果玩家完成引导后再犯错,而且长时间没有进行正确操作,可以再次出现相应的引导。

       ③在《王者荣耀》的万象天工中,只有玩家主动进入了某个新玩法,才会开启相应的新手引导。

       ④在《梦幻家园》的新手阶段,当玩家积攒的任务货币过剩时,就会出现消耗任务货币的非强制引导,强化玩家对任务系统的使用度。

       ⑤很多知名的FPS游戏在新手阶段会偷偷提升玩家的血量,当玩家血条仅剩余20%时,玩家的实际血量还剩余60%,在表达难度感受的同时,保护玩家不会轻易失败。

2、根据玩家的经验,匹配不同的引导

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在《漫威超级战争》中,进入游戏的第一步就是选择自己的MOBA游戏经验,经验越多引导越少

       根据玩家之前的经历与经验,判断玩家应该需要哪些引导以及不需要哪些引导。

       ①某些大厂的游戏账号系统,记录了玩家在不同游戏中的行为特点,当这位玩家进入新游戏时,就会根据玩家以往的游戏情况,定制化合适的体验内容。

       ②在某些买量平台中,玩家通过不同买量视频下载的游戏,在进入游戏时,优先展示的游戏内容也会不同,此举能快速满足玩家下载游戏时的预期。

心得:没有某个设计能得到所有人的认可,游戏的未来发展,一定会趋向于定制化!

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       作为一名有耐心的策略游戏爱好者,我被《十字军之王》、《矮人要塞》、《Eve》的游戏玩法所吸引,但却被其新手引导所劝退,虽然这些游戏都非常棒,但也给无数玩家留下了,很难参与其中的遗憾。什么是好的新手引导:在不打扰玩家游戏体验的情况下,使玩家理解游戏规则,记住游戏规则。

谢谢观看弓长又欠的设计手册,今天就聊到这😊,如果对您有益,期待转发或点赞,我们下期再见!(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 作者微信号:zhanghuan122099

最后我想引用德国哲学家的一句话:

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