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太荒初境,鬼谷八荒遭差评轰炸:太荒欲主动退款,鬼谷工坊口碑崩了

 2 years ago
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太荒初境,鬼谷八荒遭差评轰炸:太荒欲主动退款,鬼谷工坊口碑崩了

2022-04-24 • 独立游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/众所周知,GameLook对于国内独立游戏的发展一直都是支持且十分地期待的,也一直在更新有关国产独立游戏的体验和评测内容,就比如说前不久的《大荒初境》《大多数》以及更早的《风来之国》《鬼谷八荒》等。

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不过在以往的内容中,GameLook对于这些产品一直保持的是鼓励的态度,毕竟国内独立游戏的发展已经困难重重,最不需要的就是更多的风凉话。但随着越来越多国产独立游戏的出现和发展,整个品类中暴露的矛盾也变得不可忽视。而最近处于风口浪尖的两款游戏就是《太荒初境》和《鬼谷八荒》。

缺少金刚钻,却揽了瓷器活

由擎龙互娱研发的多人在线修仙沙盒游戏《太荒初境》的开场可以说是相当成功的。

虽然在一开始,由于画质、美术以及Bug等问题,游戏的Steam评价一度低至38%好评,但在不久后,《太荒初境》依然在玩家的支持下登顶了Steam的流行和趋势榜,根据Steamdb的数据,游戏的同时在线人数一度超过了3.6万人,玩家评论也逐渐回暖。这种逆天改命的戏码对于大厂而言都不算容易,发生在独立游戏身上更是奇迹。

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对于游戏的玩法,不少玩家还是给出了好评的,将修仙与建造生存的融合,包括Roguelike等元素的加入,都让游戏虽然简单新奇,但又不失乐趣,用玩家的评价来形容就是“修仙味儿很浓”。但问题是《太荒初境》是一个由六人开发团队开发,需要架设大型服务器,所有玩家数据均储存在云端的网游。

就连很多相对成熟的大中型公司,也在服务器问题上吃过瘪。就笔者个人的体验,远的有《魔兽世界》9.0版本开服时,一大批玩家拿着爱的号码牌被挡在门外排队数小时,近的就更多了;去年NGA年底的手游瓜版皇帝《终焉誓约》更是开服当天就进行了长达22小时的维护;网易的服务器机房更是在去年因为过热而宕机,导致旗下多款手游无法登陆。

事实上,早在一开始,《太荒初境》的服务器就因为恶意的DDOS攻击而崩溃过,后来开发团队还花费了30万购买了云服务器的相关反制服务。但随后面对玩家的自然流量,游戏的服务器也再度崩溃了,实现了开服五天,炸服四次的成就。

但矛盾之处就在于《太荒初境》基本上不用走上网游的道路。在《太荒初境》中除了一个可选的和其他玩家PVP的玩法外,最核心的包括采集、搭建、秘境等其实都并不需要强联网,即使是游戏中类似于私人服务器、允许玩家和其他好友一起共同休闲游玩的“宗门”系统,在独立游戏中也有着更成熟的P2P联机模式。

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4月21日晚,《太荒初境》官方在面对上线六天以来的各种事件后,发布声明表示“我们对游戏的底层架构进行了深入的分析,确认需要对整个游戏的结构进行一次深度的调整。”

与此同时“我们已经在与Steam平台方沟通暂时关闭购买以及临时下架,同时也在与Steam沟通退款问题,我们将无条件接受玩家的退款申请,无论你此前已游玩了多少个小时。”

而对于想要继续体验《太荒初境》的玩家,官方也启动了临时服务器方案,得以继续游戏。截止笔者完稿时,《太荒初境》的同时在线玩家依然有22390人,但Steam的评价已然是多半差评。

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世间哪来两全法,鱼和熊掌难以兼得

同样地,《鬼谷八荒》的成功应该不需要笔者过多地强调,事实上,直到最近的一次更新之前,游戏的口碑一直是偏正面的。

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去年年初《鬼谷八荒》刚发布后不久,游戏官方曾发布过后续的版本计划,其中明确写着将在后续版本中更新“创意工坊1.0版本”,去年8月游戏的官方微博也发文表示“MOD的制作是正确的方向,所以鬼谷八荒的创意工坊的目标是将MOD制作的门槛拉到尽可能地低”。

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由于《鬼谷八荒》游戏本体此前仅通过Steam售卖,虽然官方没有挑明这些措辞中的创意工坊是否是如今很难正常访问的Steam创意工坊,但这已然成为了玩家间的共识,毕竟作为PC玩家,很多人对Steam创意工坊已经非常熟悉和习惯了。

但在最新(4月18日)的0.8.5018更新说明中,鬼谷工作室并没有给玩家带来预想中的Steam创意工坊,而是一个官方自己搭建的“第三方”创意工坊。根据游戏制作人“张三”的回应,之所以选择自己搭建创意工坊,是为了保护游戏。

“在目前被普遍使用的Steam工坊上,工作时只能使用‘先上后审’的方式来进行管理,可能这些人会利用时间差。来传播不好的MOD,我们坚决不允许这种污染游戏土壤的事情存在”。

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对于这种说法,部分网友将其理解为了鬼谷工作室正在试图让游戏能够获得版号的举动,一部分网友认为,作为一款修仙游戏,在MOD之前,游戏中已经存在了大量可能会影响游戏获得版号的内容,另一部分则以《饥荒》等已经获得了版号,但同时也在Steam上有创意工坊的游戏为例,认为张三的说法言过于是。

不过即便如此,对于审核,玩家也并不是全盘否认,即便Steam之前对创意工坊中各种“内容”经过相关数次大规模的整治和管理,如今的创意工坊依然尺度较大,如果真的被有心之人利用,到时候所有人都玩不到了这款游戏,自己的损失恐怕只会更大。

这个官方的创意工坊更让网友感到更加不适的是,在“模组编辑器用户协议”中,有一则条款为“一旦查实您有以上禁止行为,我们有权进行核查、修改和/或删除您导入的内容,而不需要事先通知。”

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要知道虽然海外也有MOD创作者依靠Patron等平台发布付费MOD,但大部分游戏MOD都是秉承着互联网的分享精神的产物,而一个成功的MOD为游戏以及玩家社区带来的人气,最终获益者是游戏开发商,二者之间本来就有一层为爱发电的关系,如今MOD创作者再失去对内容的主动权,MOD可以被官方随意修改、删除,自然是对创作者热情的一种打击。

而最后承担MOD数量减少、创作者离开等一切后果的,是玩家。

更何况官方的平台并不好用,在Discord、Steam等玩家社区,有不少海外玩家表示,自己由于网络、手机号码等原因,根本无法使用该平台,甚至有玩家表示因为平台上的MOD,自己的电脑蓝屏了,疑似MOD携带有电脑病毒。

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事到如今,《鬼谷八荒》的Steam评论区也被玩家的差评淹没。在过去30天里,有5533名Steam玩家给游戏打出了17%的好评,“差评如潮”。

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不一样的阶段,不一样的难题

两款处于不同阶段的游戏最近类似的遭遇,其实可以说反映了国内独立游戏从发布到发展的过程中,会遭遇的尴尬局面。

首先《太荒初境》自然就是最简单的能力与其不匹配的问题。的确网游相比起单机游戏,在后续内容的更新、商业模式的拓展上都更具潜力,但这也意味着对游戏团队有了更严苛的要求。

还是服务器问题,举个简单的例子,在4月18日的一则维护声明中,官方有提及“机房过热”,不同于独游团队往往会采用第三方云服务器,《太荒初境》使用的大概率可能是自己的物理服务器,一方面自由服务器面对大流量,扩容就将是一个难题,另外,原本就人手紧缺的六人团队,其中负责后端运维的人员必然有限,还需要24小时待命,但人毕竟不是机器。

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而在人员有限的情况下,各种上线前的准备工作自然不可能面面俱到,4月21日,官方曾在声明中表示,“在我们之前的几次测试中,最高的一次是Steam试玩节,PCU达到1200多,当时的服务器体验是非常流畅的。”

这直接说明了《太荒初境》的团队甚至连网游上线必须的大规模压力测试都没有做过,其实也能大致窥见整个团队面对网游时的手足无措。

其实GameLook也不是说独立游戏团队不能做网游卖家需要结合自己团队的能力、游戏的玩法和类型多加思考,自己是否必须要做网游。

当然除了游戏公司方面的问题,第三方也更加贴心,就比如公有云服务器。面对游戏行业对网络游戏的热切需求,阿里云、腾讯云等企业也可以尝试推出相关的付费商业整合方案或者专家支持,在赚钱的同时尽可能帮助中小型以及独立游戏团队解决一些典型的难题。

不过即使是租用公有云服务器,其实并不意味着《太荒初境》团队的压力就会轻松很多,对于一个六人团队而言,做游戏原本都不是一件简单的事情。

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至于已经大获成功的《鬼谷八荒》,在GameLook看来,更多的是处在一种难以两全的选择之中。

《鬼谷八荒》作为一款修仙单机游戏,MOD对于拉长游戏寿命,保持玩家新鲜感的作用应该不需要笔者过多地强调。在游戏发售一年多以后,对于很多玩家而言,可能游戏本身的乐趣已经几乎消失不见,能够支撑玩家反复游玩上百小时的,自然不可能是游戏公司几周甚至几个月才更新一次的新内容。

一方面GameLook也理解鬼谷工作室的考虑,开放Steam创意工坊之后,MOD的确更难以管理,一旦曝出某些问题,对于游戏公司和可能的版号申请或IP化发展而言,无疑是致命的打击。

但另一方面,鬼谷工作室的这种搭建第三方平台的做法也并没有解决问题。首先就是上文所说的打击创作者积极性的问题,这几乎无法解决。

其次就是审核问题,作为一个独立游戏团队,还要分出人力资源或者花费重金请外包来审核一个几乎不会直接为自己带来收益的平台,从资金和人力资源的利用上都是一种浪费,无疑让本就钱和人都要花在刀刃上的独游团队雪上加霜,毕竟“张三”可是信誓旦旦地表示公司不会从该平台渔利。

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并且这种审核也并不能保证内容完全不出错,就比如前两年在各大平台非常火爆的一款恐怖游戏,在爆火后直到有玩家解包才发现猫儿腻,这种酝酿后爆发的舆情独游团队该如何解决则又成了一个问题。

笔者认为,既然游戏选择了Steam,并且积极本地化面向全球玩家发行,并且已经走入了一个独立单机游戏生命的后期,不如保持自己的全球化方向,一条路走到黑,毕竟如果是想要获得版号,在国内发售,就像玩家所说的游戏面对的困难,需要修改的内容可能不仅仅只有MOD。

想要获得版号在国内发行游戏,还不如从头开始,将自己在《鬼谷八荒》中的经验和教训落实到下一款新的游戏中,从一开始就以国内的标准打造产品,然后再将精品化的游戏推向海外。毕竟让一款游戏真正流行的不是那些不能播的内容,而是能够让所有玩家同样感到有趣的内容,而你的产品又不是特定的游戏类型。

当然以上更多的只是笔者的碎碎念,由于信息差的原因,笔者自然无法窥见工作室的长远思考。​

结语:

从立项到研发、上线、运营,独游团队试图用有限的人力物力财力,满足一众平日里体验过3A等顶级游戏产品的玩家,本就需要超出常人的努力,至于成功,除了游戏本身的素质,还需要特别的运气。

GameLook很高兴能够看到越来越多的国产游戏一步步走向国际,作为中国游戏的代表在整个游戏行业留下自己的身影,但整个领域越是成功,身处其中的开发者就越需要站稳脚跟、找准方向。

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