4

《双人成行》主策划:如何将多种游戏机制融为一体

 2 years ago
source link: http://www.sootoo.com/content/821166.shtml
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

《双人成行》主策划:如何将多种游戏机制融为一体

• 2022年04月20日14:52

2022N.GAME网易游戏开发者峰会于「4月18日-4月21日」举办,本届峰会围绕全新主题“未来已来 The Future Is Now”,共设置创意趋势场、技术驱动场、艺术打磨场以及价值探索场四个场次,邀请了20位海内外重磅嘉宾共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。

今天的干货来自创意趋势场的嘉宾Filip Coulianos,他是Keepsake Games的创始人,也是《双人成行》的主策划。

以下是嘉宾分享实录:(有部分删减与调整)

大家好,我叫Filip Coulianos,来自瑞典斯德哥尔摩一家名为Keepsake Games的工作室。这个工作室是和几位老朋友新创建的,目前我们正在开发一款全新的科幻合作冒险游戏,它值得期待,但并非今天我们要谈的内容。

今天要谈的是我开发《双人成行》的经历,我将从策划的角度,介绍我和设计团队是如何协作,并落地这些五花八门的玩法和机制。

首先,我会介绍《双人成行》的诞生背景,然后是一些制作过程中的技术分享,最后,我会结合设计案例,介绍一些游戏里的创作过程。

那么先从头讲起。大约在8年前,Hazelight工作室,也就是《双人成行》的开发者在瑞典斯德哥尔摩成立了。那时候我们在制作的一款游戏名为《逃出生天》,也是款双人合作游戏。

《逃出生天》的特殊之处在于需要多个玩家配合才能通关。游戏发售后,这也受到了玩家的喜爱。也正是玩家们的欣赏才让这款游戏脱颖而出。所以《双人成行》沿用了多人合作这一点。

开发《逃出生天》的过程中其实有很多可以借鉴的点。因为《逃出生天》是款多人游戏,必须要和朋友一起玩,我们还支持了网络合作模式,这在技术上是比较大的挑战,《双人成行》亦是如此。

并且,这两款游戏都是分屏显示,都是线性叙事。前者是关于两个罪犯逃出监狱并复仇的故事,因为他们要报复把他们关进来的人,所以这是一个非常线性的故事,叙事手法与电影更接近。《双人成行》也继承了这种叙事模式,所以两款游戏都是线性的,从头到尾讲一个故事。

但是《双人成行》在玩法方面有了更多花样,你可能没有意识到,但新玩法的确占了很大比重。我之所以单独强调这点,是因为从技术角度看《逃出生天》和《双人成行》有不少相似点。

在《逃出生天》开发收尾阶段,程序团队碰到了比较大的问题,发现他们的速度跟不上开发需求了,因为《逃出生天》玩法类型特别多,有射击战斗、有飙车追逐,很多独特的玩法,但做出来只能被使用一次。

而且设计团队又在不断修改需要,经常变更设计方向,这让程序很难高速工作。所以他们着手开发一些新的东西,他们在虚幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript脚本语言,UE4是《逃出生天》和《双人成行》都在用的引擎。

我们的程序制作了一个插件,这个插件实际就是C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层,这样UE4里就可以写AngelScript。这就非常有意思了,因为我们就可以用脚本语言进行快速编程。在游戏运行的同时,修改脚本并保存,修改的内容也会立刻出现在屏幕上,反馈十分即时。

这个功能特别棒,且非常可靠。

当然这件事也引起了我和设计团队的注意,这种脚本语言非常有用。就我个人而言,为了开发独立游戏,我曾自学了编程。但我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用,也对设计师有用,可以帮我们制作玩法原型。

我感觉团队里应该有一半的人都对这个脚本很感兴趣,至少我是打算用一下的。

所以在开发《双人成行》的前期,程序同事会给我们科普脚本编程基础,教会我们如何编程,如何使用这个神奇的工具。所以AngelScript很早就融入了我们原型阶段的流程。

开发《双人成行》的早期,设计还没成型、我们也不知道游戏会长什么样子,那时候我们会坐下来,尝试各种玩法,并不太在意可行性,而是专注于这个合作玩法是否有趣。

然后,我们会用AngelScript把想法写出来,作为锻炼自己使用工具的实践,通过塑造各种玩法,尝试表达各种理念,我们开始理解游戏的趣味,游戏的故事也这样逐渐成型了。

这时候我们意识到,那些脚本系统原型让设计师可以全程参与玩法的开发。

通常情况下,设计师最多做个小原型,然后交给程序开发剩下部分。这样交接流程无法避免,但现在我们可以不用这样了,这是个巨大的转折。因为这意味着想出这个创意的人,可以从想法到落地,全程参与。

还有一个重要利好,就是负责玩法的程序同事和负责关卡的设计同事,用上了同一套工具。这种变化也很不错,我们是关卡设计团队。但现在,我们可以一边编程一边设计了。设计师、程序职业的界限变得模糊了。大家都变成了负责创意的人,边构思边实现。

我认为这是一种很棒的变化。因为通常大家都有具体的头衔,然后会围绕某种边界展开工作,

比如我是动画师,就不考虑非动画的事情。当这种考虑范围变得模糊之后,大家都会去思考用户体验。所以我认为这种变化是非常有益。

那我们工作流程变成什么样了呢?这里用一个案例,从头到尾复盘我们们的创作流程。

首先游戏的故事背景。我们会做一个框架背景,为整个游戏提供信息。这时候我们的重点在于故事剧情,而不那么关注具体玩法和关卡设计,主要讲的是背景设定和故事。

故事通常被分成几个章节,这里我们来看其中一个案例「罗斯的房间 · 恐龙乐园」。根据游戏进度,这个时候的玩家,或者说游戏里的角色,还没和好如初,而且还没适应这个身体被缩小的奇妙世界。

所以我们在游戏前期的思路就是,保持关卡不变,但加入新玩法,让玩家习惯操作,同时新增一些别的内容。

那参考故事背景的设定,我们知道罗斯的房间是一个玩具屋,那玩具屋会有什么好玩的?

我们就想了各种主题,然后想到了玩具恐龙。这是个很常见的玩具,大家都很喜欢。然后我们就围绕恐龙进行头脑风暴,我记得提到特别多的就是长脖子雷龙。

而且,从叙事的角度看,我们已经设定了一辆玩具火车穿过房间,而玩家将会乘着火车通过关卡,此时火车轨道会被各种东西挡住,移除阻碍才能继续前进。

我们就想,能不能用这头长颈恐龙,让它清理轨道、移除碎片?

然后还有一个关键点,这对多人合作游戏非常重要,就是如果某个玩家拥有特殊能力,那另一个也需要有参与感。具体到游戏,这里一人控制了长颈龙,那另一个玩家也需要事情做。

然后我们就想到了,能不能再搞一只小恐龙,让它横冲直撞,把东西顶起来、翻转过来,这样两个玩家就都有事情可以做。

当然这个阶段还只是随便构思,但接下来我们会立即开始制作原型。我会和一名程序员坐下来,分工合作。我制作其中一个恐龙,他做另一个,就这样,只需要两个人。

《双人成行》还有一个特点,就是几乎每个关卡都有独特的玩法。我们必须限制每个模块所花费的时间,得严格排期。因为当你从零开始制作玩法的时候,很容易花上好几周的时间,探索这个长颈恐龙到底能做什么。但我们必须确保时间花在刀刃上,没时间试错。

所以每周都有排期,这周要完成些什么。实际上制作整个场景,也只花了我们几周的时间,下一步就是开始落地。

而考虑到时间限制,我们意识到要大幅限制开发范围,必须让功能足够简单。如果长颈恐龙可以随意走动,随意把东西挪到别处,那将是巨大的技术挑战。

所以我们决定说,行吧,物体只能2D平面移动,这样开发量就变得可控了。而对玩家而言,画面可读性会更好,操作也更容易了。

确定这些简化内容后,我们开始评估另一只顶翻物体的小恐龙。我们意识到,让这只恐龙到处走动也会构成问题,所以也进行了限制,让这只恐龙只能在2D平面上移动。

这时候,我们已经有一些技术实现的想法了。下一个难点是开发时间真的太少了。我们甚至没时间给小恐龙加一个跳跃之类的技能,它只能在轨道上面来回移动。

而且用头撞的动作也比较难做。所以我们决定替换成地面冲撞,砸地面的时候障碍物会被顶飞。那终于开始有点进展了。

这时候一个星期过去了,我们在编程过程中把各种模块组装起来,得到了一个粗略的关卡,可以用来测试了。我们还意识到,需要一些锦上添花的元素为合作玩法做一些额外改进,让两头恐龙感觉是互补的关系。大恐龙可以挪走物体,帮助小恐龙推进。

于是我们增添了一些亮点设计,让大恐龙可以抓住某些物体,防止它们被顶飞。这样,我作为设计师就能加入一些有趣的解密元素,因为大恐龙可以控制障碍物状态,就需要和小恐龙配合,也就需要玩家之间沟通。

完善这些设计之后,整个创意看起来就不错了。我们就开始实现这一切,制作这个小型场景,把关卡和我们搞出来的玩法拼起来。

从设计师的角度来看,后续就是一些标准套路了。首先从教学开始,让玩家操作第一只恐龙,帮助另一个玩家获得第二只恐龙。第二只恐龙就负责撞击地面的动作。等玩家学会这些之后,再一步一步增加难度。

当这些场景都做出来了,然后玩法感觉不错了,我们觉得没问题了,就会开始玩家测试。邀请一些工作室以外的人来试玩,然后观察他们对关卡的反应。

我们重点关注的是,他们是否理解我们设计的流程、是否理解玩法。通过试玩,我们会发现一些需要补充引导的地方。比如镜头要偏移一点儿、屏幕上要加点提示、显示按钮对应的操作之类的,但总的来说,关卡的感觉不错。

在前期,我们更关心玩家是否理解玩法,而不是更关注玩家是否会觉得游戏有趣。当玩家能够理解玩法了,我们会继续思考故事设定:玩家怎么到达这个关卡、过场动画等等这些沿途会发生的事件。以丰富玩法,让玩法融入到整个故事当中。

纵观整个过程,有几件事我特别欣慰,觉得特别好。

首先是:我和程序坐在一起工作,我们用着相同的工具,效率得到大幅提升。另一件事就是,从最初的想法到最后的成品,我能全程保持掌控,这也是巨大的利好。

当然,一些具体的系统需要交给程序来做,因为逻辑比较复杂,但我觉得新的流程很棒,我们之前提到的工具允许设计师全程参与。

你可能会想,这算是冒了很大的风险吧?你一个关卡设计师,本来只负责关卡,然后突然给了你这么多其他的职责,除了关卡设计,还有玩法、编程等等,这不是有风险吗?我也承认确实有。但是像这种游戏,本来就需要打破常规,才能成功制作出来。

我有一个信条是:如果你每天去健身房都只练相同的重量,你就无法发挥全部潜力。所以我认为这个流程里比较好的一点,就是让每个人都稍微离开了舒适区,让大家发挥更多潜力。

而我作为一个领导者也是如此,看到团队全身心投入工作,大家都在过程中获得了成长。大家都把工作当成自己的事情,努力提升自己,也获得了很多实际上手的经验。

最后还有我刚才提到的简化玩法的问题,通过限制范围和简化功能,这也有两方面的好处——首先是开发时间,我们没有很多时间给每个玩法。还有一个好处很少有人提到,就是玩法变简单之后,沟通起来也更容易了。如果只需要按一个按钮,教会玩家也变得容易了,所以这也是很好的叠加作用。

我就说到这里,感谢你的聆听。

Q&A整理

问题1:你如何评估一个关卡的难度?

对难度的评估更多依赖玩家的反馈与建议,当然会从统计学的角度出发。

举个例子,如果是一款已经上线的游戏,有成千上万的玩家,或者只是邀请一小部分人做定性测试,此时你坐在测试对象后面,观察他们的所作所为。

当然有一点很重要,你得确定自己想要的是什么,是简单还是困难?团队里对难度的衡量标准是否统一,这样才会让难度的评估更容易实现。

当然,也得适当制定一些难度标准,比如在平台游戏中,玩家跌落平台就算是失败。如果我们想要游戏更难一些,就可以设定玩家的每次挑战最多只能死两次。这时候就需要团队协商确定一个标准参数,之后的执行评估就会非常简单了。因为你只需要观察玩家的反应,如果他在某个关卡不断失败,你就得思考是不是关卡太难了,还是说只有这个玩家觉得难。之后你还得思考,这个玩家是否能够代表你的目标受众。

其中有一些不同的步骤,比如解谜关卡。在这种智力解谜的游戏中,你需要考虑玩家被难倒的情况,这时候游戏能够给到玩家最多的思考时间是多长?如果太久了就是太难了。

所以总结一下,首先制定一个团队内都能接受的难度标准,然后让玩家测试,看难度是否符合预期,然后不断调增,使游戏更贴近你的预期。

问题2:你觉得多人合作的关键点是什么?

当然就是“合作”或者“协作”。

这对玩家的游戏体验十分重要,作为设计游戏的人,你得在游戏中给予玩家合作的能力和空间,或者说给玩家某些需要搭配使用的工具,比如锤子和钉子,你放好钉子,我才能把钉子钉下去,这就是非常常见的协作内容。

但游戏中非常需要鼓励,有时甚至迫使玩家合作完成任务,当然还有进阶的设计,就是加入一些需要把握时机的操作,比如你不能把钉子放好,然后十分钟再回来钉钉子。你得确保玩家同时进行手头的工作,让他们沟通如何才能把钉子敲进去。

N.GAME是由网易互娱学习发展举办的一年一度行业交流盛事,至今已成功举办七届。本届主题为“未来已来The Future is Now”,邀请了20位海内外重磅嘉宾、高校学者汇聚一堂,共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。

点击“阅读原文”查看更多分享!

https://game.academy.163.com/event/nGame


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK