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从国民IP到万人唾骂,三国杀做错了什么?

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从国民IP到万人唾骂,三国杀做错了什么?

游戏猎·2022-04-19 04:12
一切都变了。

只能说这是个奇迹。

根据Steam数据显示,截至2022年2月20日晚22:50,“三国杀”Steam版的评测总数为11691条,其中好评875条,好评率约为7.48%。

这么说吧,上一个好评率冲到个位数,且荣获差评如潮成就的游戏是2020年推出的“杀手13”,创造的历史纪录为总数546篇评价中有9%好评。

毕竟在Steam要获得差评如潮是有门槛的,需要游戏的好评率低于20%,评测的数量还必须足够多,绝大多数被嫌弃的游戏,终其一生不过拿到个“褒贬不一”、“多半差评”。

创下世界新纪录的“三国杀”,却一举凭实力登顶Steam差评榜榜首,就连在全球范围内被玩家讨伐的“实况足球2022”,也难望其项背。

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遥想游卡当年,公司初建了,雄姿英发。彼时“三国杀”的作者黄恺曾言,“三国杀成为中国第一桌游,是诸多因素叠加的结果,很多因素不会重现。我的目标不是超越某个具体的产品,而是尽全力超越自己”。

如今大江东去,英雄末路矣。

01 “微氪十周年,巨氪手杀,不氪别玩”

“三国杀”是一个神奇的IP。

2020年,杭州游卡“三国杀OL”制作人欧耿鑫做了场演讲,给出过一组惊人的数据——从2018年开始,“三国杀”的每年用户仍在持续增长,流水增长超过50%。

这是什么概念?以2019年的数据为例,单是“三国杀手机版”(手杀)的单日流水,就已突破了千万,如果将三国杀IP延伸出来的各种产品算在内的话,三国杀系列的月流水早已过亿,对于一个早在2008年就面世的老国产IP,这个数据非常可观。

要知道,拥有“秦时明月”“天行九歌”“武庚纪”等高质量IP,产品覆盖动画、游戏等领域的玄机科技,在这一年的总收入也才2亿元。

在商业策略上,游卡很有一套。除了桌游这个基本盘不断扩张外,游卡还在不断拓宽“三国杀”IP的边界,先后孵化出《三国杀Online》《三国杀移动版》《新三国杀》《怒焰·三国杀》《三国杀名将传》等一系列产品。

至于为什么同一个卡牌类IP,可以衍生出那么多个不同的游戏APP,欧耿鑫的解释是,这些不同的APP可以用来划分客群,让玩家们获得更好的感受。

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按他的说法,玩家应该先去玩类似微信小游戏的快节奏版本,了解游戏的机制和基础技能。在充分接受这款游戏的核心机制以后,再接触核心的《三国杀Online》《三国杀移动版》《新三国杀》,“三个产品线的三管齐下,除了能有一个循序渐进的过程,还能加大三国杀IP的曝光量”。

这其中,在十周年的特殊节点推出的《新三国杀》具有重要的历史意义,不仅加入了3D、AR、宠物等传统游戏的玩法,还加入了“武将技能突破模式”——为武将设置一个类似关卡目标的任务,玩家完成后,会提升武将的技能或解锁新的技能。

很不幸,玩家们并没能理解策划们的良苦用心,反而将不同版本最大的区别概括为氪金程度。在百度三国杀吧里,有网友提问三个版本,该选哪个?

下面的回答中对不同版本的评价简单粗暴:

“微氪十周年,巨氪手杀,不氪别玩。”

02 盯紧大学生们

“三国杀”系列的用户构成很有意思。

2021年的China Joy上,游卡网络副总裁、“三国杀”创始人之一杜彬称,“三国杀”的主力玩家在18-28岁之间,占比达69%,“年龄构成来看,这么多年整体并没有大变化”。

在游戏行业内,5年是公认的游戏代际替换年限,喜欢《传奇》和喜欢《阴阳师》的两代人,很难在游戏偏好上玩到一起,但“三国杀”打破了这个代际之间的界限。

从系列之初的纸质版卡牌,再到如今桌游、PC网游、手游全覆盖的庞大产品线,时代不管如何变化,为“三国杀”提供流量的一直是年轻人。

时间回到2006年,黄恺在西直门附近的吧里体验过桌游的魅力后,借鉴“Bang”的核心机制和部分卡牌规则,设计出了最初的“三国杀”雏形——由于角色参考了游戏“三国无双”系列,这款桌游被他命名为“三国无双杀”。

那时,他还是中国传媒大学的大二学生,没有做生意的经验和启动资金,在打印店做好的卡牌,只能放到淘宝上去卖。

正在清华读博士的杜彬,是黄恺的第8个或第9个客户。

杜彬读的是计算机系,但商业嗅觉却极其敏锐,他主动找到黄恺,提出要入伙一起把生意做大,后来回忆起这段往事,杜彬说“我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道桌游的人,这并不重要,但是我是第一个把它的价值挖掘出来的人。”

在他提议下,“三国无双杀”更名为“三国杀”,也开始推出小规模试水的“推广版”。2008年1月,游卡桌游公司正式成立,杜彬任CEO,首先发售的5000套几乎都靠手工制作,为了节省人力,他把退休的母亲喊来帮忙切纸牌。

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公司成立一个月后,他们展开了第一次地推活动,到清华隔壁的北大卖了3天三国杀纸牌,总销量130多副,直接影响了那年北大数学系学生们的考试——当时数学系一位老师很爱玩三国杀,考试的时候出了一道题,要求写出三国杀的数理模型。

杜彬知道以后很兴奋,第一件事就是“让我们的团队赶紧做出一个数学模型来。”

从那时起,游卡就始终对高校情有独钟。

截至2021年,游卡已与全国500多所高校的桌游社团达成合作,有的学校甚至还会开展和“三国杀”有关的选修课。

铁打的“三国杀”,流水的年轻人。

03 老而不死

但游卡靠年轻人赚钱的套路,正在失灵。

大的层面来看,国内的桌游市场在这十几年间井喷式发展。艾媒咨询数据显示,其市场规模将从2019年的破百亿元,增长至2021年的170.2亿元。而创享投资的投资人结合艾媒数据的相关报告和业内访谈综合测算,得出的结论是截至2021年5月,国内的桌游市场达200亿元。

这个数据,在2014年才刚刚突破10亿。

但细分到不同品类上,刨除近年爆火的剧本杀,剩下的所有桌游们加起来,也只占这块市场的15%,也就是30亿左右。

当初“三国杀”桌游能快速进入高校,除了游戏本身确实不错,有很强的社交性、重复可玩,也占了诸多不可复现的时代红利——桌游市场缺乏产品,许多高校禁止大一新生带电脑,手游的社交属性还不够强。

天时地利有时尽。

2017年狼人杀出圈爆火,三国杀的桌游霸主地位开始遭受威胁,2019年在资本助推下剧本杀快速形成风口,沉浸式的游戏体验很快成为年轻人新的社交选择,桌游行业迎来剧烈的变化。

在移动游戏的战场上,“三国杀”面临的挑战只多不少。2016年,网易的《阴阳师》掀起移动卡牌游戏的新篇章,更简化的战斗系统,更美观的立绘和更广泛的玩家市场,直接带动大批厂商跟风模仿。

飞驰的后辈们擦身而过,“三国杀”踽踽独行。

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实际上,游卡的网游化和手游化尝试非常早,2009年,杭州边锋就开始和游卡合作推进“三国杀”的网游化工作,并在该年末推出《三国杀online》。2011年,边锋收购游卡桌游,同年基于JAVA系统的《三国杀手机版》上线。

那两年,“三国杀”风光无限,桌游版一年就卖了5000万,俱乐部联赛、王者之战、全国高校联赛等赛事也四处开花,热度不输腾讯的两大王牌游戏DNF和CF。

可随着后起之秀们不断崛起,这个昔日被当作桌游代名词的名字,越来越沉寂、遥远。

三个平台加起来过亿的月流水,听起来唬人,但放在如今的游戏市场不过平平——运营五年,老玩家大量流失之后,《阴阳师》2022年1月也依然有2.2亿的月流水,至于手游领域的怪物级选手《原神》,拉出来和老前辈们比数据就有点欺负人了。

虽然游卡不断强调“三国杀”还只是青年,在少年人们面前,终究还是老了。

04 蒸蒸日上

虽然产品线越铺越广,但“三国杀”系列的核心机制十来年来并没有发生变化。

无论《三国杀Online》《三国杀移动版》还是《新三国杀》,游卡只是不断在原有的基础上增加新的东西——比如翻了十倍的武将,越来越长的技能说明,以及越来越复杂的游戏系统。

《三国杀Online》几乎每个版本都有版本神将,成为玩家们主要使用的阵容,而随后的版本,则会延续继续造神,顺便猛砍老版本神将的无限循环,庞大的武将库,能频繁出场的武将却只有寥寥数十个。

有媒体研究过,在三国杀中,最强武将和最弱武将的胜率差有25%,而一个非常优秀的玩家胜率是46%左右,即所有身份加起来是46%。可见,最强与最弱的胜差会极大地影响到游戏体验。

在被差评攻陷的“三国杀”Steam版测评区,平衡性差这个卡牌类游戏最大的忌讳,却只占玩家们控诉的很小一部分,更多的怒火指向策划,甚至游卡这家公司本身。

玩家和游卡之间的第一次大规模冲突,发生于2018年,也是游卡和“三国杀”的十周年。彼时,游卡推出了《新三国杀》,并宣布这款游戏与过往的《三国杀Online》数据不互通,这就意味着,不论老玩家在《三国杀OL》里有多少武将、道具,花了多少真金白银,在十周年新服中,都只能从头来过,再“氪”一遍。

另外,当时游卡计划《三国杀OL》将和Flash引擎一同停止运营,无论动机如何,结果上都会逼着玩家换服,有玩家担心关服向客服咨询,只换来客服一句“我们的游戏正在蒸蒸日上哦”的敷衍。

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在官方论坛发起的《三国杀新区意见建议收集贴》中,愤怒的老玩家们写了足足53页的长贴,其中一位ID为“游离比我小4岁”的玩家直接指出了问题的核心:

“数据不互通表示玩家花钱买的所谓‘永久的’道具都是假的、收集到的‘永久的’战功/秀/皮肤/包裹道具也都是假的,到新服还会有人充钱?还会有人认真玩?当玩家都是睿智吗?”

这场风波,以游卡处罚相应策划,并保证不会停止《三国杀Online》运营告一段落。冲突的种子已经种下,随后的“50万阴兵”“天牢令”和2021年11月的“长衫门”,加剧了玩家对游卡的不信任,也让双方之间的关系越发紧张。

“三国杀”Steam版的差评狂潮,只不过是玩家们又一次集体表态的窗口,如果游卡不能突破运营上的傲慢,以及单一IP带来的“吃老本”心态,被时代和玩家们抛弃只是时间问题。

《人物》2011年第2期刊登过一篇文章,标题叫《杜彬与黄恺的“三国杀”奇缘》,文章末尾,作者动情地写道:

桌游这条路,杜彬和黄恺会用一生去热爱。

如今,三个人的小作坊,经历过和边锋的合作、被吞并,又独立出走,已经生长为2000多号员工的大公司。黄恺和游卡草创之初的另一位功臣李由,都悄然隐退已久,只剩下杜彬还在四处奔走。

一切都变了。

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本文来自微信公众号“游戏猎”(ID:GAMEHUNT),作者:令狐,36氪经授权发布。

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