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《幽灵线:东京》真的不好玩吗?

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《幽灵线:东京》真的不好玩吗?

推游 2天前
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仅是“社畜”这一个题材衍生出的换皮怪,就占据了本作近三分之一的怪物种类。

一股烟雾笼罩了日本东京的涩谷区,被吸入雾气中的数十万人突然消失,只剩衣服掉落在原地。妖魔鬼怪取代了人类,在涩谷街头漫无目的地游荡。

主角光环眷顾了身世悲惨的22岁青年伊月晓人。他父母双亡,妹妹麻里在一场火灾中受重伤住院,而他自己在前往医院的路上遭遇车祸,奄奄一息。

巧合之下,晓人被另一神秘的灵魂“KK”强行附身,不但没有消失在雾气里,还获得了驱动空灵与御札斩妖除魔的力量。为了救出亲人、揭露烟雾背后的阴谋,晓人与KK通力合作,踏上征程。

《幽灵线:东京》(以下简称《幽灵线》)选择了基于现代背景下的日系超自然题材,从构思到视觉风格都很新颖和讨巧。然而制作组Tango交出的实际成果相当传统:一部兼顾了开放世界要素的第一人称射击游戏。

比起前作《恶灵附身》系列,《幽灵线》算得上重大创新,只是作为玩家口中的“罐头”游戏,它的确展现出了平庸乃至陈腐的一面,“5分钟就能体验接下来5小时的游戏内容”。

单调的战斗与探索也多次令我感到疲倦。然而每逢这种时候,总是有些制作组动了心思的地方,给我带来意想不到的惊喜。恍惚之间,我竟攻略了绝大部分的涩谷区,花了20多个小时才想起通关主线。

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《幽灵线》不是正宗的“林正英模拟器”,KK拥有的除妖法术,不见得比僵尸道士掌握的多。玩家在前期流程就能解锁全部三种不同属性的“空灵战技”,每种属性都有普攻与蓄力攻击两种分支,加起来仅有六种攻击方式。

看似花哨的法术,实质是传统FPS游戏中常见武器的换皮。限制玩家发挥的也不是MP魔法值,每项法术都有独立的“灵力”,翻译成人话就是弹药容量。

风属性攻击是从指尖射出快速的风弹,普通攻击好比手枪;火属性攻击是双手并拢召唤出的火焰长枪,发挥着大威力狙击步枪的作用,蓄力攻击会变成带有范围爆炸伤害的火球攻击,堪比榴弹发射器。出于平衡,火属性弹药储量最少,也更难获取。

水属性攻击是手搓出来的水平方向冲击波,射程很近,但覆盖范围广、伤害爆炸,地位等同于FPS里的霰弹枪。至于蓄力攻击……则是伤害更高,附加了贯穿效果的霰弹枪。

玩家携带的弹药容量不多,需要考虑资源管理,在战斗中积极使用蓄力攻击节省弹药,还要提前注意浮在空中的饮料贩卖机、路牌、汽车等“空灵结晶”,摧毁它们即可获取弹药。街头的一些油桶也会变成结晶,摧毁后会产生大范围爆炸,同时生成稀有的火系弹药。

法术的充足火力可以打出怪物的硬直,最终粉碎它们的外壳,露出要害部位的“灵核”。这时玩家可以使用“攫灵”,视距离用法术制造绳索,或者直接上手,拔出灵核,从而立刻杀死它们。在潜入的情况下背刺鬼怪,则可以使用“疾法祛逐”,效果与“攫灵”相同。

与《毁灭战士》处决恶魔的方式相比,“攫灵”和“疾法祛逐”少了些血腥,多了些炫酷。

此外还有自带消音效果但下坠严重的弓箭,以及四种具有不同效果的御札。御札近似于手雷等投掷武器,但功能更丰富:麻痹敌人限制其行动;降低敌人防御力使其更快暴露灵核;凭空制造一片树丛或巨大的响声,辅助玩家潜行等。

随着晓人与KK的羁绊加深,二人能够实现短时间的“绝对共鸣”。类似于爆气或觉醒,玩家要通过击杀与处决敌人积攒共鸣率,共鸣率满了就能发动,产生一道可以吹飞或晕眩敌人的冲击波,同时回满弹药、增强攻击力,达到快速清场的效果。

这些从FPS游戏中衍生的除妖机制听起来似乎还行,可《幽灵线》的实战体验并不如大多数射击游戏爽快。

涩谷区由无数建筑构筑的钢筋混凝土森林,形成了一种莫名的闭塞感,和怪物的战斗也经常发生狭小的战斗场景中,例如某条小巷或四面围墙的建筑工地。这种故意拉近怪物与玩家的距离,给玩家带来心理压力和恐怖感的设计,像极了三上真司曾经负责过的《生化危机》。

室内场景的狭路相逢

制作组可能沿用了类似的设计,才大幅限制了玩家在水平面的移动速度,即便被强大如KK附了身,晓人也没能掌握翻滚、闪避、滑铲等灵活的身法。将怪物打到露出灵核后迅速处决,永远只是理想情况,实战中的处决动作经常会被其他敌人的攻击打断。

玩家必须活用格挡功能抵御怪物的攻击,还要通过完美格挡触发弹反,才不会受到任何伤害——这也意味着玩家总是处于被动地位,这对于一个伪FPS游戏来说不免有些奇怪。

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《幽灵线》引入了开放世界要素,这意味着地图各处都会刷新怪物,发生战斗。不够流畅却又接连不断的战斗,迟早会让玩家感到腻烦,需要一些维持新鲜感的内容,比如新的敌人,或者玩家角色的成长。

首先,敌人类型少到令人遗憾。一部分怪物仅是另一部分的换皮,难以在20个小时里给玩家带来持续性刺激。一部分怪物取材自日本的相关传说,另一部分显然来自人们在日常生活中产生的种种怨念,而东京居民的怨念大概永无止境。

仅是“社畜”这一个题材衍生出的换皮怪,就占据了本作近三分之一的怪物种类,以大腹便便的中年男性为原型设计的肉盾型精英怪便有三种,在中后期流程里随处可见,看到就烦。

死胖子(字面意义) 更多的死胖子

拥有强大战斗力的BOSS更为稀少,游戏整整六章的主线流程里只有五场BOSS战,最后的三场BOSS战都被堆在了收尾的两章。

其中一场BOSS战里,与KK失去链接而无法施展法术的晓人,独自面对一只猫形怪兽,猫的背后长着三条发光的尾巴,暗示玩家需以潜行加背刺的方式将三条尾巴一一拔掉。这种强制背刺的设计在多部游戏里出现过,换个皮放在《幽灵线》里,属实不能算啥好点子。

由于攻击方式太少,玩家角色的成长无从直观体现。为了将量变的成长堆砌成质变,《幽灵线》要求玩家把有限的精力投入到无止境的地图探索之中。

《幽灵线》拥有技能树系统,技能涉及玩家在游戏中所能采取的每一个举动,多为面板上的数字加成,细化到无以复加,真正可堪大用的技能却很少。例如,某个技能允许我处决敌人后回复一定生命值,可惜在我选择的困难难度下,那点血量根本抵不上敌人对我造成的伤害。

解锁技能需要两种资源:经验值与勾玉,想要获取它们就需要玩家积极探索涩谷地图。

最有效率获取经验值的方式,是使用纸人“灵代”收集散落的魂魄,然后使用提前改装成传送装置的街边电话亭,将魂魄送去涩谷区外的安全地带。

一份纸人能够收集的魂魄,数量不会超过1000;完成支线任务,或者在偶尔触发的“百鬼夜行”遭遇战,会奖励一些魂魄,数量在2000左右。全涩谷区共有240300万个魂魄等待收集,收集灵体就是枯燥的堆量的过程,难以让我感受到拯救东京的使命感与责任感。

如河童、鬼、唐伞小僧等妖怪,在《幽灵线》中以相对友好的NPC角色出现,完成特定的挑战后,KK可以吸收它们获取勾玉。挑战很单调,一部分妖怪需要用跑步或潜行的方式跟紧脚步,跟丢了或被发现了就要重头来过,另一部分则需要清理大批的怪物。

游戏中的鬼

升级会提升玩家的生命值上限,每升一级提升2%。涩谷各处还散落着代表风、火、水三种属性的数十座地藏菩萨像。参拜一座地藏菩萨能够提升1格法术弹药上限。收集数十万灵体、找齐所有的菩萨像,顶多只是让生命值和弹药储量翻个倍。

菩萨像也无法在开放世界解锁时就能立刻拜访。《幽灵线》的第三章会开启一半的地图,第四章才解锁剩下的一半。新解锁的区域被危险的雾气笼罩,玩家需要净化涩谷各区域的神社,驱散雾气,方可探索这个区域的收集品、支线,甚至是主线,这一点相当的不“开放世界”。

清理神社的体验也比不上拿清哨站作为卖点的《孤岛惊魂》。攻击方式有限,潜入收益也不高,利于潜入的弓箭与御札都要花钱,对某些精英怪物使用背刺和弓箭爆头也做不到秒杀,真不如直接莽上去。

神社的奖励却最有用也最简单粗暴:佩戴在手上的各种念珠。在第四章清理所有神社获得足够的念珠之后,玩家的法术与弓箭伤害能够提升60%,将动辄一两分钟的刮痧战斗,变成了几秒钟就能解决问题的无双割草。

3

制作组试着开放世界与FPS游戏两手抓,但《幽灵线》的这两个方面做的都不尽如人意。FPS与开放世界本身没错,而《幽灵线》刚好选择了最容易引起PTSD的方式,导致游戏性的薄弱超乎玩家的预期,换成人话就是“不好玩”。

但是,“不好玩”的《幽灵线》绝非一无是处,它的确有着能让我坚持20个小时的魅力,有着大量合我口味、令我精神一振的细节——尽管这些细节很少直接作用在游戏性上。

类似于钩爪,KK可以使用法术丝线钩住天上飞翔的天狗,实现快速爬至楼顶的效果,这招叫做“空灵跃”。天狗的位置固定,但是点出某个核心技能后就能自由召唤天狗。结合能够在空中滑翔一段时间的“空灵翔”,至少在探索东京的过程中,玩家的机动能力不亚于《消逝的光芒》。

空灵跃

《幽灵线》的东京不是根据现实1比1制作出的地图,实际上的关系更像洛圣都之于洛杉矶。商业区、居民区、工业区、公园、墓地,主线流程中每一章解锁的区域,与现实高度相仿,各自有着截然不同的视觉风格。

商业区

涩谷区典型的地标建筑,也被一一收录进游戏里,还原度相当高。例如涩谷知名的十字路口、地下街、地铁站,以及附近的Hikarie与109大厦。游戏中两座大厦分别改名叫做“Kagerie”与“429”,后者可能致敬了知名的视觉小说游戏《428:被封锁的涩谷》。

地铁站

建筑物与路边的物件肯定都是贴图,但也是做得十分精细的贴图。像是地铁站牌和报纸,在最低画质下,我仍能看清上面写着的每一个片假名。

由于雾气来的太过突然,人类消失了,人类留下的建筑却依旧灯火通明。街上的鬼怪有碍观瞻,但鬼可不会留下尸体影响市容,我大可以先把它们送去往生,再自顾自地走在街头肆意拍照,不必在乎任何的防疫条例和路人的异样眼光。

在大地图之外,制作组习惯于为主线乃至支线任务制作独立的场景,有时是室内,有时是鬼怪制造出的光怪陆离的幻觉,不一定恐怖,气氛倒很到位,令人怀念起《恶灵附身》。

“幽灵车站” “彼世”

制作组甚至愿意为了一个尾随河童,等待河童吃黄瓜时偷袭拿到勾玉的单调情节,制作了一个不算小的野外场景,不禁让我怀疑这年头负责美术方面的人力资源有多么廉价。

人类消失后,街头巷尾的便利店,以及神社贩卖小吃玩具之类的摊位,通通又被猫接管了。一部分猫又对人类的文化很感兴趣,央求主角帮忙收集各种模型、玩具、小饰品,它会拿出大量金钱与道具予以兑换。这涉及到本作的收集品系统,收集品数以百计,没有实际用处,文案却写得十分详细,仿佛日本奥运会期间才有的宣传广告。

收集来的物件都会实时摆在猫又的摊位展览。有项收集品是日本战国时期名臣直江兼续的头盔,当我把头盔送来时,猫又直接把头盔戴在了头上,发出了特别满意的叫声。在我看来,这样的正面反馈比角色那点微不足道的成长来劲得多。

另外还有一些令我难以割舍的设定与细节,挖掘这些内容比做主线任务有意思得多,可惜出于篇幅所限,我没法将它们全都分享出来:

会说关西腔的狸猫(简中本地化翻译成了形不似神似的四川话),随便给玩家撸的宠物猫狗,上厕所没带厕纸怨愤而死的幽灵,专门针对怪异现象进行直播的UP主,经净化后从红色复归白色的盛开樱花,晓人与KK磨合羁绊时CP感浓厚的拌嘴……

总而言之,当我把探索涩谷的每个角落,而非速通主线剧情,作为自己最大的乐趣和游戏目标时,《幽灵线》似乎也没那么糟。

4

玩家群体中存在不同的价值取向,视不同玩家对游戏各属性的接受程度,会产生褒贬不一的评价和争议。

在Steam平台上给出好评的80%玩家,大概不会像我一样对《幽灵线》的游戏性评价这么苛刻,优秀的背景设定、美术风格与细节刻画,多少已经值回了票价;给出差评的玩家,多少也要承认《幽灵线》有些地方做得真的不错。

与其说《幽灵线》“宣传欺诈”,我倒是很愿意相信,制作组在转型时缺乏经验,对于开放世界游戏性的理解尚不成熟。“不好玩”的致命缺点无法掩盖,但作为一部“东京旅游模拟器”而言,这个涩谷风味罐头的内容还是相当到位的——当然,如果把“社畜怪物”的数量减少一些,玩家才会在旅游的过程中多一些轻松愉悦吧。


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