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你的二次元老婆其实都是“歪嘴战神”

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你的二次元老婆其实都是“歪嘴战神”

趣闻 1天前
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善意之谎言。

纸片人美少女把手伸到脸前,比出可爱的手势,像是面对镜头有些羞涩……

喜爱动漫的人们,总是能被类似的构图击中过心房。因为这样的亲密视角,会让人感到自己与屏幕中老婆的距离被无限拉近。

可一旦你知道真相,反而会觉得离老婆们愈发遥远。

巨 手 怪

这是3D动画行业里,不少人避而不谈的内幕——

你看到的,可能只有表面的美好:

背地里暗藏的“残酷“真相,或许会让人二次元梦碎:

而这些也只不过是3D动画内幕中的九牛一毛。

作为观众的我们,常常因荧幕上一些极具表现力的动画镜头而感到震撼,但却很难想到,它们背后究竟有多少让人意想不到的“欺骗性”技巧……

例如,你的亲亲纸片人老婆,很可能有着一个歪嘴建模。

近些日子,日本一位动画爱好者さんご公布了其自制动画《Bite the Bullet》。

该自制动画一经发出,很快就成为了日本动漫圈的热门话题。人们首先赞叹的,是它展现出来的高质量。

但这还不是结束。因为作者さんご也随之分享了《Bite the Bullet》的一部分制作过程。

而这些制作过程图所展现出来的内容,则让大部分观众感到始料未及——

例如,几帧“侧面角色在说话”的动画背后,其实藏着的是一个歪嘴建模。

唯美的少女俯视镜头,是靠着畸形人的演绎。

3D动画的神秘面纱,随着这些制作图的出现而被揭下。在了解到这些“残酷”的真相后,大量网友都发出了“原来如此”的感叹。

但对于3D动画来说,这只不过是最初极的“诈骗”技法。

正如我们所见,大部分动漫都有一种不细想不会觉得奇怪的景象:

角色明明露出的是侧脸,但却能看到一张完整的嘴。

这是一种降低作画成本的表现方式。随着大量的沿用,如今已经成为让观众们见怪不怪的现象。

而一部分3D动画(尤其是三渲二)为了达成同样的效果,就不得不在调整模型的过程中特意把嘴往歪了放。

这是较为反直觉的一种作画方式,但却是3D动画的常见技巧之一:为了所呈现画面的表现力,而“破坏”建模本身的完整。

简而言之——在观众看不到的地方,建模人可能没你想象的那么“协调”。

随着越来越多3D动画的制作方公布出自家作品的创作过程,这些藏在背后的秘密也开始逐渐被揭晓。

例如在最终成品中颇有气势的怒吼画面。

正面看起来可能会有些滑稽。

三渲二动画《舞武器舞乱伎》的CG总监铃木大介就曾就该作品中的一幕对此进行过详细解释:

“……这张图使用插件给轮廓线增加了笔触,而模型里并不包含的后槽牙则是重新捏了之后放进去的。这就是一个典型的例子——为了看起来像2D,而将3D模型进行了精细化处理。”

观众是只能看到最终呈现画面的。而为了将特定角度的效果演绎到极致,作画师常常需要不惜代价地打破模型的一致性。

对于大部分3D作品而言,在观众看不到的地方,实际情况可能与你想象的大有不同。

一位玩家对于游戏《龙珠斗士Z》的挖掘,就曾经把一些普通观众看不到的内容展现了出来。

《龙珠战士Z》是由万代南宫梦发行的一款动作格斗类游戏。作为一款漫改作品,该作极为重视游戏中的格斗演出,也因此大获好评。

而游戏虽然为传统的2D横版格斗游戏视角,但人物建模均为3D,且会根据技能的不同有短暂的视角转换及演出。

一位名为sigmaG19的YouTube up主,就通过了一些技巧将游戏画面视角进行了固定,随后分享出了一些些更为“真实”的游戏画面。

在对比之下,人们才明白有些张力极强的演出是如何实现的。

最经典的例子,就是孙悟饭的大招动画。在实机过程中,它看起来是这样的:

这段动画特意给了角色手部一个特写镜头,让整体动作看起来极具张力。而如果在固定视角下观看这段演出,你会发现上图的画面其实是通过让双手猛然增大的方式来实现的:

类似的动画片段还有不少。一旦少了镜头和视角的加持,实际画面效果就会略显奇怪。

一部分动画行业的从业者,将这种手法戏称为“必要的欺诈”。

所谓“欺诈”,即是指通过扭曲、增大缩小等手段“破坏”模型本身的一致性,从而达到加强画面张力的目的。

女性向游戏《IDOLiSH7》CG动画的制作者曾展示过类似的手段。

在该游戏的一段动画CG中,有一个角色侧面略露翘臀的画面:

而为了达成上图中的“丰满”效果,制作组实际上是给原本平平无奇的模型加了臀垫:

由于二次元动画经常有类似的夸张效果,所以即使一些动作或效果在实际上并不“合理”,观众也并不会感到特别奇怪。

所谓不“合理”,即“这些画面其实在现实中无法达成”。

其中最经典的代表画面,就是奥特曼的标准动作:

奥特曼举着拳头向前飞行。

奥特曼呼之欲出的大拳头,给整个画面带来了极具动态的冲击感。但如果要在现实里实现这个姿势,就必须接受让奥特曼比例失调。

在2D视角里,英雄奥特曼一往无前。但在3D世界中,它其实更像是路飞。

这种为了画面更有表现力而不合理地强调部分肢体的技法,如今已经有了一个专有名词:谎言透视(嘘パース)。

对于动漫爱好者来说,你大概率曾被谎言透视“骗”过无数次,但其实并未察觉。

动漫爱好者恐怕都对一种画面印象深刻:角色举着拳头或武器伸到屏幕前:

你可能会隐隐觉得这个构图可能不太合理,但并未想过究竟有多不合理。

在一部分强调画面冲击感的2D动画中,这种画面就经常被人吐槽“很难想到是怎么做出这种姿势的”。

而3D动画的内幕给出了解答:硬凹。

动漫《高分少女》中就有这样一幕:女主角给男主角脸上狠狠来了一拳。

观众们在作品中只能看到这样的短暂一幕,便会自动脑补画面外的部分,并自然而然地将其合理化。

但如果你认真考究就能发现,这种画面在现实里实现不了。而3D动画为了让它成真,会用硬凹造型的方式来达成。

(如果只使用广角镜头来达成类似效果的话,人物面部也会跟着扭曲)

我们在3D作品中常看到的类似镜头,基本上都是通过扭曲、修改建模肢体来实现的。

这种无伤大雅的“欺骗”手段,能让原本平平无奇的画面变得更具2D动画的夸张感。

在很多意想不到的地方,你的眼睛可能已经被虚晃过一枪。

而这种谎言透视,也的确能极大提高画面的观赏性。一位建模师曾分享出调整角色脚部大小前后的对比图,效果高下立判:

也是因为这种极佳的效果,谎言透视如今已经无处不在。

另外值得一提的是,这种“不合理”的夸张技巧,其实早在数十年前就开始被人使用。

在1970年代到1980年代中期,一位名为金田伊功的画师对日本动画界产生了巨大影响。他参与制作了《盖塔机器人G》《聪明的一休》《鬼太郎》等多部经典动画,并以其独特的作画技巧而闻名。

在金田伊功的作画过程中,他常使用一种特殊的技巧:夸大人物/物品的远近关系——将近的物品极致放大,又将远处的物品极致缩小。

经过这样处理的画面,显然有很多透视错误。但它的画面表现力却让人折服:

这种作画方式,给整个业界的造成影响恐怕已经大到难以估量。它也被称为“金田透视法”(金田パース),属于谎言透视法的奠基石。

直至今日,这些数不清的“欺瞒”方式,仍然充斥在各个作品之中。

虽然观众们知道真相后,恐怕都会大呼“诈骗”,但人们心中倒不会有丝毫责怪的意思。

无论如何,这些都是属于二次元的,善意的谎言。


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