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《原神》的问题

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《原神》的问题

2020-12-03 约 1022 字 预计阅读 3 分钟

《原神》的争议性从很大到现在普遍呈现出正面的赞同趋势,我心里仍然是很难认可。前两周去索尼店里,刚好看到一个小孩在玩,算是第一次见到了这个游戏长啥样。

旁边的正好是一个具有对比性的游戏,《刺客信条英灵殿》。结合我对原神的了解以及看到的内容来看,还是如下几点:

  • 大幅度的抄袭塞尔达

问题比较复杂。分别来说。

首先,不可否认,《原神》的积极意义:将主机游戏的一些优秀设计及体验带到了手游上,推动了中国游戏产业的发展。至于得什么奖之类的,也比较乱。《最后的生还者2》发售之后,大部分游戏媒体的公信力都普遍受到质疑,也加剧了评价的混乱。App Store 和 PlayStore 的奖是颁给手游的,我不玩手游,也无所谓。可能《原神》对于普通手游来说,确实是优秀不少。

氪金问题,旗帜鲜明地反对。所有利用人性的弱点来赚钱的东西都是恶的,因为最终赢家只是资本。所以从这个角度来说,我反对所有的氪金游戏。这跟抖音一样,本质上都是毒品。这就是主机玩家的优越感所在,也是他们应该一直发生的原因。不是我有钱买游戏机,也不是我品味高懂得欣赏第九艺术,而是主机游戏很多它不是毒品。举一个例子就明白了。对于很多父母来说,假设孩子玩游戏,他们会去制止吗?大部分都会。因为第一了解游戏的父母很少,第二很多游戏给小孩玩确实弊端比较多。但主机游戏不一样,假设我有孩子,或者其他主机游戏玩家有孩子,他们肯定会很乐意带孩子玩。尤其是像《塞尔达传说》这样的,因为这样的游戏设计非常贴近快乐游戏的本质,一种自身带有可控性而不会导致孩子无限沉迷或者氪金的体验。即使像《英灵殿》这样的游戏也是,只要通过一些参数关闭掉过于血腥的镜头,我非常乐意带我的孩子跟我一起玩,一边玩一遍了解维京人的历史。

所以,以“我是否愿意我的孩子来玩”这样的一个简单标准来说,主机玩家就是比氪金玩家高贵的多。

最后一个问题抄袭,老生常谈了。我不太清楚为啥普遍对这个东西不是很重视,可能是过于重视收益吧。《塞尔达》作为当今世代主机游戏的天花板,《原神》的抄袭太过名目张胆。虽然成功了,但我也并不希望他成为一个历史的功臣吧。

这几年关注游戏发展,总体来说,国内游戏产业还是因为政策等原因普遍误区比较深, 也导致了手游以及氪金市场的畸形繁荣。总体来说,感觉还是弊大于利。主机游戏不是什么只是站在道德制高点上的存在,而是一种切实值得尊敬和研究的存在。主机游戏如果能繁荣发展,也能一定程度上给手游带来一些良好的风气和设计。更贴近现实的来讲,下一代的成长也会更好吧。


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