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如何评价宫崎英高新作游戏《艾尔登法环》?

 2 years ago
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如何评价宫崎英高新作游戏《艾尔登法环》?

《艾尔登法环》实机预告终于推出,该作是广受大家期待的From Software最新力作。 在FromSoftware新作《艾尔登法环》中,玩家需要探索…
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单机游戏等 2 个话题下的优秀答主

  去年 11 月《艾尔登法环》公开测试后,和朋友聊起对这个游戏的初印象时,我的回答是“黑暗之魂4”。这包含两层意思。一方面,自《恶魔之魂》起的每一作魂系列游戏都给我留下了深刻印象,通关甚至白金后依然有种意犹未尽的感觉,所以在系列最后一部作品发售 6 年后,我丝毫不介意在新主机上玩到一款正宗魂系游戏,甚至举双手赞成。

  另一方面,我心底的某个角落又不希望 From Software 仅仅制作一款不带序号的正统作,或者用大量资源堆出一个“黑暗之魂 X 4”,即便在这个系列里我始终对初代情有独钟。相比之下,我更希望看到一个继承了魂系列精髓,拥有更高度的探索自由和更丰富玩法的全新作品,一个我从未见过的魂系开放世界。

  昨天,我再次获得了提前体验《艾尔登法环》的机会,这次是一个接近最终状态的版本。在接近 6 个小时的探索中,我遇到了全新的敌人、BOSS 和许多 NPC,抵达了测试版中无法访问的新区域,也接触到一些有关剧情的线索,但这些只是《艾尔登法环》世界的片鳞半爪。体验结束后,我与几位国内同行一起,采访了本作的制作人兼市场总监北尾泰大,这篇文章就是我这次试玩的一些体验和采访内容的总结。

  *感谢 BNE、索尼互娱上海、From Software 提供这次试玩和采访的机会。

  **本次体验使用的是 PS5 版本,所有图片素材来自官方,游戏的实际内容以正式版为准。

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魂味冒险的开场

  上次测试中提供的 5 个开局职业中,白狼战鬼被取消,增加了流浪骑士、盗贼、观星者、武士、囚犯、密探和一贫如洗(一无所有者),总体上涵盖了以往魂系列的几种一周目开局方式,让熟悉过往作品的玩家能快速上手。

  出于习惯,我选了力敏向的流浪骑士,自带物防 100 盾和一把单手剑,准备中途视情况换成大剑。一段魂味十足的开场动画过后,我来到雾气笼罩的山顶,远景中的参天大树和巍然耸立的史东薇尔城,暗示重新获得祝福指引的褪色者们正从这里出发,踏上寻找破碎法环并成为新王之路。

  这种悲壮感只持续了几秒,一只长相诡异的怪物就从天而降,在我看清它的动作前,两刀把我带走。随后,梅琳娜骑着灵马现身,几句低语后我再次醒来,发现自己身在地下墓地,也就是测试版的起点。

  我想在游戏正式发售后,一定会有玩家选择在这里重开,凭初始状态跟这只怪物死磕(在史东薇尔城内还会遇到它),毕竟被初见 Boss 教做人虽然是这个系列的传统,但玩家们也从未停过发起挑战。

  假如没有玩过测试版,接下来我应该会在墓地里四处瞎逛,“发现”脚下的岔路,然后走求学洞窟,完成新手教学,再回到地面,推开通往宁姆格福的那扇大门,望着眼前广袤的大地和远方的奇景发出惊叹。

  这或许才是 From Software 的设计师在《艾尔登法环》中为新老玩家们准备的真正开场吧。我不知道还有多少人有机会体验这种感觉,但如果有一款游戏能被称为“黑暗之魂4”,我想它的前 10 分钟应该是这样的。

大地图上的奇遇

  由于时间有限,我为接下来的冒险做了简单规划:一路向西,探索上次测试只开放了城门到主城一小段区域的史东薇尔城,打败或者至少尝试挑战位于城堡最深处的 Boss,接臂者葛瑞克

  在我的理解中,宁姆格福大地图的东部和南部以半开放世界区域为主,虽然也散布着一些小型地牢,但整体上可以相对自由地探索。西部的史东薇尔城,则更接近以往魂系列的线性关卡,在《艾尔登法环》中能否重现那种百转千回的感觉,关键就在这部分地图的设计,所以我将这里作为了这次体验的重点,放弃大地图和小迷宫的探索。

  话虽如此,我在赶路时还是情不自禁被开放地图上的一些元素所吸引,走了一些弯路。

  《艾尔登法环》对于开放世界元素的呈现,在我所熟悉的同类游戏中,属于相对比较克制的那种,解锁一片新区域后不会弹出一堆问号,小地图也不会随时提醒我附近有等待拯救的 NPC。游戏主要依靠在地图上设置奇观来引导玩家探索,我会因为留意到平原上徘徊的大树骑士,湖泊中的飞龙而开启一场野外 Boss 战,也可能单纯被远景中一处造型奇特的遗迹吸引而前去攀爬,甚至可能看到地图上有一座远离大陆的岛屿就决定前去一探究竟。

  这样设计的好处是,在探索大地图的过程中,我总是被自己的好奇心,而非强迫症所驱使。

路边的NPC

  以我自己的情况为例,我这次刻意避免了在大地图上闲逛,在简单练级后几乎一路直奔史东薇尔城。在我的印象中,这条路上除了几处路障,原本应该只有几组狼群、蝙蝠和巡逻士兵。

  但在这次赶路时,我在同一条路上遇到了踌躇不前的 NPC,她向我讲述了城内正在发生的惨状,还给了我水母的骨灰。我在大桥边遇到了非要给我看手相的老太太,指示我要成为新王就必须通过断掉的大桥。而当我击败恶兆马尔基特重新返回地图中间的艾雷教堂时,第一次遇到了去年 TGA 预告片中登场的神秘女性,就像梅琳娜送我召唤灵马的戒指,她送了我从骨灰召唤随从的铃铛。

  除了这些偶遇的 NPC,此次大地图上的环境生物也比我上次遇到的多,我甚至在路边两次遇到金色屎壳郎。相信熟悉魂系列的玩家绝不会错过一只靠近就逃跑还会发光的生物,尽管它们并未掉落我当时急需的强化武器素材,而是给了我两个战技。

  北尾泰大在试玩结束后接受媒体采访时,也被问起了对开放世界内容分布和任务设计的问题,他表示 From Software 的开发团队不希望在地图上添加类似跑腿和找东西的任务,因为这类内容并不有趣。相反,他们会把重点放在战斗上,比如让玩家遭遇一场惊心动魄的战斗,获得相应的奖励,再吸引他们去挑战更强的敌人,这是他们的开放世界设计理念。

“新家”圆桌厅堂

  回到攻略史东薇尔的主线。因为预计城内战斗强度可能较高,我在城门口稍微练了下级,巨人“体大弱门”的情况虽然已被修复,也不再掉落锻造用的素材(或者掉率极低),好在离赐福点很近,熟练后马战或者修脚的效率依然不错,想必还会是初期刷经验的好去处。

  完成准备工作后我开始正式向城内进发,有了测试版的经验,恶兆马尔基特没有耗费我太长时间,但击败他之后的流程与测试版相比发生了一些变化。我被传送到了一处名为“圆桌厅堂”的区域,这是一个独立于大地图之外的空间(初期貌似只能通过传送进入或离开),类似系列前作的“楔之神殿”或者“传火祭祀场”,但作为玩家活动的据点,比过去更有“家”的味道。

  之所以这么说,一来是这里的设计更接近住所,整个区域分上下两层,由若干个被走廊连接的房间组成,不仅有客厅、书房,甚至有卧室。二来是因为“人气兴旺”。

  与系列以往作品中随着流程推进据点中的 NPC 逐渐增加(或减少)的情况不同,《艾尔登法环》的圆桌厅堂一开始就有 6 位 NPC,除了历代必不可少的铁匠,还有教授玩家祷告技能(相当于过去的奇迹+咒术)的苦行僧,头戴王冠拄金色拐杖的老者,正在寻找失踪随从的骑士,戴着骷髅面具靠在墙边一言不发的杀手,以及一位神似 3 代罗莎莉娅的黑衣少女,一见面就向我提出拥抱的请求(拥抱的动画很长,结束后会获得一个祝福效果)。

  需要说明的是,除个别区域外,圆桌厅堂内无法使用带有攻击判定的动作,玩家不能攻击任何一个非敌对的 NPC,这么做应该主要是为了防止一些不明真相的玩家手贱砍死重要 NPC 造成不可挽回的后果。

  另外值得一提的是,厅堂内还有个化妆台,可以在这里随时调整角色的外貌,重新捏脸甚至变性,可能是玩家对这方面的呼声非常强烈,游戏直接把反悔的门槛降到了最低。

  从圆桌厅堂的房间数量来看,未来一定会有更多 NPC 进驻,From Software 的北尾泰大在之后接受媒体采访时也确认,玩家在游戏初期就会遇到许多 NPC,他们中的一些会多次与玩家见面,玩家可以透过他们片段的叙述来了解整个世界,或者说,构建自己心目中的世界的模样。

真正的受苦之旅

  离开厅堂,重返史东薇尔城正式开始探索,这次我依然选择了从城墙边的缺口进入,通过一段堆满爆炸物的楼梯,在封闭的房间里取得钥匙(这里的守卫被换成了银骑士),返回楼下打开上锁房间,沿着测试版中那段只能看不能爬的梯子继续向上。

  接下来是这次体验中最为“受苦”的部分。史东薇尔城主城部分由数座高矮不一的塔楼组成,每座塔楼又通过城墙连接,塔内的结构复杂,让我想起初代的不死镇,或者 3 代的洛斯里克高墙,但规模更大。我虽然没找到隐藏墙壁,但遇到了一种需要消耗特殊钥匙开启的白雾门(在其他地图也能找到),发现了几个单向门和不止一座升降梯,可惜到最后也没找到开关。

  城内的战斗强度也超出了我的预料,因为压缩了探索的时间,我始终没有找到弓箭或者能够发动法术的触媒,面对手持各种武器的荆棘战士组合经常手忙脚乱。脚上装着长剑的老鹰是这次最让我烦心的敌人,动作敏捷加上会飞,一旦被激活能一直追我到天涯海角,有些带着炸药桶的老鹰还会引爆城墙上的爆炸物。

  城内的银骑士依然是这个游戏里最令人生畏的敌人,虽然数量不多,但全都皮糙肉厚,会的战技比我还多,持盾的还会反弹魔法,堪称战力爆表。面对这种敌人,使用魔法的职业也会感到头疼。

银骑士的战技

  在这种局面下,我开始陷入迷路-与守卫交战-被打残的恶性循环,推进速度缓慢,直到我爬上城内一座高塔的顶端,向下俯瞰那些屋顶和城墙时,才意识到自己可能搞错了攻略方法。那些看似遥不可及的建筑,可以通过跳上城墙边缘的方式逐渐缩短距离,《艾尔登法环》对掉落伤害的判定也比过去宽松得多,许多在魂系列中能摔到残血的高度,在本作中只会损耗精力而不会减少生命。

  借着这种方式,我抵达了一些新的建筑,包括此前预告片中出现的小教堂,并在其中发现了教授战技的 NPC。直到体验的最后阶段,我才开始感受到一个看似简单的跳跃动作,会对整个游戏的攻略方式和关卡设计产生怎样的影响,这可能也是对过去作品的了解所带来的负面效果之一,即便在《只狼》里已经习惯了钩爪爬墙甚至二段跳,在一款魂系游戏中还是不自觉地被一堵矮墙挡住。

  不过,跳跃的加入虽然让攻略方式比过去更加立体,但也只是选择之一,实际上史东薇尔城内抵达 Boss 房间的最短路线依然是走地面,我也是在高处俯瞰时发现的。当然,走这条路必须面对正门和广场上的大群敌人以及弩车的围攻,一路上可谓九死一生,但对角色已经具备一定强度的熟练玩家而言应该不是问题。

  此外,潜行的加入也让战斗有了更高自由度,即便在没有草丛的地方,蹲伏状态下也能降低被敌人发现的几率。在角色强度还不高的情况下,史东薇尔城内的许多人形敌人其实可以潜行绕过,一定要打的话也可以先绕后被刺,形成有利局面后再击杀,难度会比硬刚低不少,这也是我事后才意识到的问题。

与城门的敌人正面刚

  尽管这次体验中我没能按计划抵达城堡深处的 Boss 房间,一睹半神的真身,这一点比较遗憾,但对于宁姆格福这张地图中规模最大结构也最复杂的一处遗迹,关卡的整体水平超出了我的预期,虽然最终也没能逃出受苦的循环,但这种挺过一次次失败、步步为营、最终融会贯通的攻关过程,这种微妙的平衡正是魂系列作品的最大乐趣所在。

  与此同时,跳跃和潜行的加入给玩家提供了更多攻关手段,但保留了原本的那种平衡。《艾尔登法环》依然是一款很难的游戏,就像过去的魂系列作品一样,但有了更多钻研的空间,也意味着更多可能性,在我看来,这也是在系列传统和经典的设计基础上,通过融合新机制进一步提高开放性和自由度的体现。

魂+开放世界=?

  再次游玩《艾尔登法环》后,游戏给我的最主要印象依然是庞大,体现在地图面积和游戏内容两方面。

  我这次一共开启了 11 个传送点,从中部的漂流墓地一路延伸到西北角的史东薇尔城,这部分探索面积不到宁姆格福地图的五分之一,而宁姆格福还只是整个《艾尔登法环》世界的一小块。

  新主机的性能也让游玩体验变得更加顺畅,我玩的 PS5 版帧数和加载速度都令人满意,死亡重生和地图传送平均只要 3-5 秒。我的行动轨迹不再像过去的魂系列中那样,围绕一个个篝火向外辐射,而是能随时传送到任何一个赐福点,加上死亡惩罚大大减轻,可以说是彻底改变了探索的方式和节奏。

  我这次遇到了 12 位 NPC,获得了 7 种不同的近战武器和 2 种盾牌,3 种战技,3 种骨灰以及大量尚不清楚用途的制作用素材。难以想象 10 个小时、30 个小时后,这些内容会增加到什么程度,又会以怎样的方式改变我的游玩体验。

  我期待今年 2 月 25 日推出的《艾尔登法环》正式版中,魂+开放世界的设计,会塑造出一个怎样的世界。也衷心希望那时没有游玩时限,通关后有机会再与大家交流。

一、法环目前的MC97分是什么概念?

举几个例子,去年的年度游戏《双人成行》是89分。历年的年度最佳:只狼91分,巫师3主机版92分,pc版93分,新战神94分。可以说有史以来的名作,都极少有超过95分的。在我印象中,上个世代超过95分的游戏只有红绿帽子和大表哥2。

历来MC95以上的作品,几乎是被任天堂和R星两家包揽。这两家是什么样的底蕴和积累?而宫崎英高作为一个素人,受到《ICO》的启发而投身游戏界,至今不过十数年的时间,老贼在设计力上的进步,只能用可怕来形容。(顺便一提,初代恶魂我觉得fami通给29分没什么问题,粗糙的地方实在太多)

有人可能怀疑目前媒体分数还不全。但我敢断言,最终的成绩也不会低于95分,搞不好98都有可能。双满分的ign和gamespots现在都还没在M站上给出最终评价呢。

二、魂系列的核心玩点是什么?

宫崎英高为什么再次跌落神坛?因为他始终明白自己游戏的核心优点是什么,并且尽量扬长避短,在核心玩点上下功夫,以带来只属于魂系列的独特体验。

(1)游戏性方面

魂系列以难度著称,但它的难是“讲道理”的难,而不是不讲道理的难。每一次失败,都会给玩家明明白白的反馈,告诉你做错了什么,要如何改进。

  • 精准的难度把控
  • 优秀的敌人与怪物设计
  • 巧妙的关卡设计
  • 庞大复杂,四通八达的地图设计,处处隐藏着宝物,秘密和危机
  • 极具压迫感与演出感的boss战

以上这些共同构成了魂系列游戏性的核心要素。“紧张刺激的探索感、击败强敌的成就感”,这是宫崎英高的原话。

这次的老头环,既是在开放世界领域的创新探索,又是魂系列的集大成之作。

早上我进入游戏,创建好人物后游玩了一个小时,遇到的第一个关卡名字好像叫远古战士墓地(口胡,应为边境英雄墓地),就很好体现了上述的前三个要素。

除了卖魂2马车boss的情怀之外,这个关卡的基本过法显然是根据车子的来回时间间隔进行跑酷,利用墙壁凹进的空间来躲避车子。

在受苦好几次,通过了这个关卡之后,我马上又想到,是否可以像魂2一样利用翻滚无敌帧来滚过尖刺车轴?又是否可以利用跳跃能力直接从车轴上跳过去?

也就是说,一个关卡有多种打法,如果你是动作游戏的高手,可以用高手的打法,而像我这样的手残玩家,注意观察,怂着慢慢来也同样可以过。

(2)艺术性与剧情方面

魂系列最吸引人的地方还包括:

  • 神秘,黑暗的艺术风格,包括场景,建筑和怪物设计
  • 晦涩而深邃,引人探究的剧情内涵,魂系列独创的交互式叙事

现今日厂的游戏常常游戏性强却缺乏内涵,欧美的游戏内涵深刻,游戏性却不行。迄今为止,宫崎英高的魂系列可以说是把“游戏性”和“深刻内涵”两者结合的最好的,可以参考我当时在黑魂3环印城DLC刚发布时写的,对黑魂世界观的全面解释:https://www.zhihu.com/answer/579407761

这回老头环由马丁老爷子来担纲世界观和剧本的编写,更加令玩家充满了期待。

三、艾尔登法环是否适合新玩家?

许多不熟悉魂系列的新玩家,可能看了这么高的分数,也跃跃欲试了。请不要害怕,以上说过“难度”从来都不是魂系列的主要玩点和卖点,而是为了保证玩家的沉浸感。相当于按摩的高级技师,一开始可能会痛,但最后保证让你觉得爽。事实上,魂系列是只要有耐心就可以通关的游戏,对手速和反应都没有任何的要求。

在我初进游戏体验的一个小时中,就体会到了许多方便玩家的人性化改进。

首先,与黑魂旧作的残疾人主角不同,本作的主角十分灵活,能跑能跳,而且似乎不消耗精力。并且主角结合了FS社前作所有的能力,有只狼里的跳跃,蹲下潜行暗杀,拼刀(只要防住了就可以回砍),积累失衡值处决,有魂3里的战技。

我预计后面多半能通过技能或者道具,获得血源里的吸血能力和只狼的重生能力。

此外游戏里有临时篝火的设定,意味着只要通过了一处关卡,后面即使死了也不用再重复跑路了(这是旧作恶魂,魂1里面最为人诟病的地方),boss战失败应该也是直接从雾门口重新开始。

先写到这里,暂时要封网一阵以防剧透了

偶尔喜欢写写小短文,分享游戏资讯与游戏日常

2月就将正式上市的《艾尔登法环》是很多玩家非常期待的游戏之一,这款游戏将宫崎英高式的魂类玩法加入到了开放世界中,对于这款新作制作人宫崎英高也非常满意,在媒体采访中表示“十分接近自己理想中的作品”。

最近,宫崎英高接受了《Edge》杂志的采访,在采访中他说到了对于《艾尔登法环》的看法,包括《艾尔登法环》为何没有玩家可佩戴的戒指。

“我并不是基于‘这是我想要创造的开放世界游戏’的角度去制作它。只是开放世界丰富了我想要达到的理想体验。”“举一些简单的例子,如果我要探索这个世界,我想要一张地图——一张合适的地图。或者,你知道,如果我在那里看到了什么,我就会想要去那里探索。我还想在史诗般的竞技场里与巨龙搏斗。这样的事情。这是非常简单的内容,但《艾尔登法环》却让许多这些内容成为现实,创造出一种非常接近我理想中的游戏。”
在这篇采访中还透露。虽然对于自己的新作各种满意,但是宫崎英高却并不打算玩《艾尔登法环》,主要还是因为自己做的游戏已经没有新鲜感,也不会得到作为新玩家将要经历的任何未知体验。但《艾尔登法环》肯定会让众冒险家满意,这要归功于FromSoftware在游戏里融入的多样性。

为何没有玩家可佩戴的戒指

宫崎英高表示这么做有几个原因,“首先,我们在之前的游戏——特别是《黑暗之魂》——对戒指进行了很多探索,作为护身符使用。所以我们想以不同方式,更多种类来设计这次的护身符。其次,本作中戒指确实以物理“指环”(finger rings)的形式存在,但更多是作为参与故事和独特角色事件的独特物品。因此,我们希望其在《艾尔登法环》世界中有特殊的定位,而且从设计角度来看,它是与护身符不同的东西。"

“我们想创造这个世界,它充满了探索未知的乐趣。所以我们为冒险家们创造了许多诱人的东西,准备了许多神秘场景,让玩家在阅读或听说后想去寻找、想去探索。多样性是我们在制作该作时努力追求的目标,我相信我们已经成功实现了。”
在采访中宫崎英高还透露了其他一些消息,比如骑马作战不会以任何方式强加给玩家。它应该被看作是众多策略中另一种可行的策略。

《艾尔登法环》将于2022年2月25日发售,有了宫崎英高亲自宣传打包票,看来《艾尔登法环》是必须要玩一玩啦。

2022.1.4

乔治·马丁盛赞《艾尔登法环》:这游戏实在太棒了

三年前,《冰与火之歌》作者乔治·马丁不经意地透露自己正在参与一款电子游戏的制作。一转眼,距离这款电子游戏《艾尔登法环》上市还有几个月的时间了。
在一篇博客文章中,马丁透露他早在很长时间以前就已经为《艾尔登法环》写好了神话和背景故事,并表示自己非常喜欢搭建世界。如今看到这次合作即将开花结果,马丁也非常开心,他写道:“他们想让我做的只是搭建一下世界而已:要做一个深邃、黑暗、共鸣的世界,作为他们计划制作的游戏的基石。如今这个计划已经实现,我很喜欢创作世界,很喜欢撰写想象中的历史。”

就连FromSoftware也没能想到马丁能够真正参与其中。马丁写道:“我完成了我的部分,并交给了来自日本的新朋友,由他们负责后续的工作。几年过去了。如今电子游戏的规模已经堪比电影(实际上规模更大),而且制作花费的时长也很接近。在《艾尔登法环》即将到来的时刻,我还是要说,这款游戏太棒了。”

2022 1.13更新内容

油管上那位持续放出《艾尔登法环》视频而播主「ER-SA」今天又放出了一段新视频,视频展现了敌人“熔炉骑士”的战斗画面,这位油管博主此前曾发布疑似《艾尔登法环》捏脸系统的视频。

视频展现了敌人“熔炉骑士”三种不同的攻击方式,第一种是幻化出一条“龙尾”通过甩尾方式造成伤害,第二种是背生双翼举剑俯冲攻击,第三种是旋转充能单手剑锤击地面造成溅射伤害。

由From Software开发的黑暗幻想

风格ARPG游戏《艾尔登法环》将于2月25日发售,登陆PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。玩家将在辽阔场景与地下迷宫中探索,挑战困难重重的险境,享受克服困境时的成就感。以“交界地”为舞台登场的角色们各有主张,于是在利害关系之下谱成的群像剧,就此展开。

2022.1.21更新内容

今日(1月21日),油管博主StrayKurtis公布《艾尔登法环》全新剧透视频,视频主要展示了《艾尔登法环》中魔法武器型法术、辅助法术、天气法术等各类法术,其中一个名为“Floating Chaos(Frost)”法术很像是玩家召唤微型月球进行攻击。







2022年.1.31日更新

宫崎英高:《艾尔登法环》有毒沼泽 因为我就喜欢

《艾尔登法环》将于2月25日发售,登陆PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。近日宫崎英高在接受外媒GameInformer采访时,表示他特别喜欢毒沼泽之类的地形。

玩过《黑暗之魂》《血源》的玩家们对毒沼泽都痛恨不已,在该区域战斗会被消减血量和精神,这让玩家感到畏惧和恐慌。宫崎英高表示在《艾尔登法环》中,他重新燃起了创造恐怖环境的热情,他把持不住自己,他就是喜欢这类地形。

宫崎英高告诉GameInformer:“当玩家遇到这类地形时,他们会有不同的感受。但我在制作这款游戏时,重新发现了对毒沼泽的热爱,我也知道人们讨厌它,但你知道吗?我无法控制自己,我就是想要制作出来。(不愧是你啊宫崎老贼)

在《艾尔登法环》中,玩家将再次在恶劣环境中对抗怪物。在之前作品中,玩家需要面对毒物和剧毒状态。而在新作中加入了更可怕的东西:猩红腐烂(Scarlet Rot),它会带来更糟糕的负面状态,可能整个毒沼泽里都包含这种东西。GI小编表示在试玩游戏时,曾多次被感染过。或许这就是在宣传片中,角色选择戴头盔和面部遮挡的原因。

2.10更新内容

宫崎英高解释为何与乔治·马丁合作开发《艾尔登法环》:就像与老朋友谈话

游戏制作人宫崎英高在接受Edge杂志采访时表示,与《权力的游戏》作者乔治·马丁会面讨论《艾尔登法环》就像“与老朋友谈话”,并且他还透露了更多关于他们是如何合作的信息。

乔治·马丁帮助构建了《艾尔登法环》的奇幻世界,实际上是它的历史和主要人物,不是游戏情节。宫崎英高说乔治·马丁在他们见面之前就已经知道游戏《黑暗之魂》了。

宫崎英高说:“与他交谈后,我立刻意识到他的技巧和他对奇幻题材的热情,对游戏也是如此。我们之间有一点代沟,所以我对去参加这次会谈感到有点担心,但在很多这样的对话之后,就变成了像和老朋友谈话一样。”

“与一个对相同事物充满热情的人进行对话,展现出对这些奇幻世界的纯粹喜悦和好奇心,这感觉很新鲜。”

这两人在职业和个人方面都非常尊重对方,这也帮助宫崎英高告诉乔治·马丁,FromStofware只是想让他写《艾尔登法环》的历史,而不是真正的故事或游戏文本。

宫崎英高说:“一开始,我们给了他这些非常模糊和广泛的主题和我脑海中萦绕的神话,以及我们通常制作的游戏类型,还有我们想在游戏中探索的主题。”

“这一切都很散乱,也很模糊。然后他会带着很多想法回到我们身边:这个,这个,还有这个怎么样?这样的交流开始了思想的交换。”

乔治·马丁向宫崎英高和他的团队提供了描述《艾尔登法环》不同部分的文本样本,比如它的历史或重要人物,以及世界的“骨干”故事。

来自FromSoftware的开发者解释了这些内容并创造了一款真正的游戏,宫崎英高说道:“马丁在他作品中所处理的问题为游戏本身提供了这些主题,所以这是我非常感激的。”

2.16日更新内容

《艾尔登法环》PC配置公布 推荐i7 8700K+GTX 1070

万代昨日公布了《艾尔登法环》PC版正式配置要求。万代表示以下配置适用于发售当天,将来可能会更新新的配置要求。

最低配置:

系统:Windows 10
处理器:i5 8400或锐龙3 3300X
内存:12GB
显卡:GTX 1060(3GB)或RX 580(4GB)
Directx:DX12(12.0)
硬盘:60GB

推荐配置:

系统:Windows 10
处理器:i7 8700K或锐龙5 3600 X
内存:16GB
显卡:GTX 1070(8GB)或RX Vega 56(8GB)
Directx:DX12(12.0)
硬盘:60GB

不再争对错,人间值得,你不值得,拜拜~

贴下自家的评测:《艾尔登法环》评测9.8分 宫崎英高再次跌上神坛

即便在几十个小时的体验过后,《艾尔登法环》的世界仍然令我意犹未尽。它在集结了以往“魂系列”所有优点的同时,还透露着巨大的野心,用开放世界这份调料以及新增的诸多玩法,让系列又来到了一个新的高度——可以说,《艾尔登法环》是From Software为玩家们献上的一份完美答卷。

预告场景回收

当魂系体验遇到开放世界

“魂”与“开放世界”的融合,让《艾尔登法环》的可探索区域面积达到了“魂系列”之最。从翠绿的平原、猩红的沼地,到梦幻般的水晶湖,玩家将邂逅风格迥异的地貌,以及各式各样设计独特的敌人。即便在通关之后,游戏中也仍然有诸多隐藏内容等待挖掘,这其中包括玩家未曾踏足过的地下城,也有一些尚不得知如何解除封印的“神秘领域”。

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并且,《艾尔登法环》的开放世界没有任何公式化的感觉,它不会给玩家待办列表和清单“教你怎么玩”。其引导方式更像《塞尔达传说:旷野之息》,只会在赐福与NPC的对话中给予玩家少量的提示,最后再由我们自行选择探索路线。你甚至可以跳过前期许多主线BOSS,直接奔向下一个领域开始探索之旅。

在这个世界探索时,玩家的体验会比以往“轻松”不少。

一方面,本作赐福(即《黑暗之魂》中的篝火)的数量很多,多到吓人,且一些在野外游荡的精英怪与BOSS附近,也有着名为“玛莉卡楔石”的“存档点”,供玩家死亡后在此处直接复活——这些设计,让玩家基本告别了此前“魂系列”中死亡后疲于跑图的坐牢体验,时刻能感受到宫崎英高的怜悯。

到赐福就像到家一样亲

另一方面,“灵马”的加入,也加快了玩家的探索节奏。在马背上,你可以在开阔的场景中驰骋、可以绕过怪群跑酷、可以飞跃立体的山崖,甚至可以和野外精英怪、BOSS玩一波“骑马与砍杀”——总之,这位新伙伴,能让玩家在探索时更加的便捷、灵活。

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本作的开放世界舞台“交界地”庞大却并不空旷,各式各样的填充物散落其中。除了分布各地的不同敌人和可供搜集内容外,游戏中还有一些名称炫酷,表现力和战斗力完全不输主线的野外BOSS,以及需要花点时间去攻破,但奖励也会很丰厚的敌方据点。

可能有些朋友听到“清理据点”就要PTSD了,但请放心,本作大部分敌人聚集地,都有着配合环境的独特设计。不同“据点”的场景风格天差地别,其中既有居民会从眼中喷射火焰的腐化村庄,也有囚禁着不知名法师,布满诡异怪物和四手人偶的幽暗墓穴。攻克它们的过程并不会重复、无聊,你很容易被充满“叙事性”的环境设计代入进去,不自觉思考这些据点背后的故事。同时因为战斗思路、场景风格的不同,它们也从心理和玩法层面给我提供了很多主线之外的乐趣。

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同时,世界各地还分布着许多隐秘的小型地牢,在关底通常会有精英怪和BOSS等待玩家,这里往往能获取一些较为独特的道具和装备。不过遗憾的是,一些小型地牢的结构太过简陋,进入之后只有一个小房间,击败所有敌人就能开宝箱走人,这种粗暴的“踢门寻宝”式设计,多少会降低玩家的探索欲望。

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老套路和新把戏

《艾尔登法环》被很多玩家调侃为《黑魂4》,这倒也没啥毛病,因为其升级、属性系统,包括操作和战斗基础逻辑,都基本沿袭了《黑暗之魂》系列经典设计;联机模式也与历代大差不差,玩家可以通过写标记、使用道具,作为帮手或入侵者进入其他玩家的世界。不过本作在此基础上,加入了“聚集点”的设定,作用是将周围玩家所画的召唤印记集合在一起,方便摇人。另外,在国内网络环境下,想要顺畅的联机体验,还是建议使用UU加速器等工具。

虽然整体的玩法逻辑没有大改,但是诸多新系统的加入和旧玩法改良,还是让整个《艾尔登法环》的游戏体验上升到了全新的层面。

本作新增的“战灰系统”可以看做是《黑暗之魂3》战技和变质系统的融合。战灰不仅能改变武器的属性、附魔,还可以替换武器原有的战技,例如让一把平平无奇的长矛刮起风暴,或是取消盾牌原有的弹反能力,令玩家在持盾状态下使用右手武器的战技等。游戏中的战灰种类繁多,各种组合搭配也具备一定的深度,能够大幅扩展战斗的乐趣。

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“制作系统”则可以看做是本作开放世界下的衍生品。玩家平日搜集的野外植物、野怪素材,可以用于生产包括火焰壶和箭矢在内的各种道具。然而这个系统的存在感于我而言并不强烈,一方面可能因为我是个一组松脂从开局攒到通关都舍不得用的仓鼠玩家;另一方面则是游戏并没有因为制作系统的存在,而降低玩家可拾取、购买道具的数量。换句话说,即便完全不使用制作系统,也不会对游戏体验造成多少影响。

而最关键的、令无数老不死人们都热泪盈眶的变化则是——如今,“魂宇宙”中膝盖能弯曲的,不再只有苇名忍者了。《艾尔登法环》中跳跃功能的加入,不仅能让玩家迈过半身高的平台,也扩充了战斗的维度,跳跃攻击有着更高的伤害与削韧,可以破坏敌人的防御,也能让烦人的飞行怪直接倒地。和《只狼》中类似,跳跃同样能代替翻滚躲避一些下段攻击,且与此同时玩家可以进行反击,从而提供比翻滚更多的输出空间——当然,仅限特定情况。

褪色者的奇妙冒险

本作玩家扮演的角色被称为“褪色者”,在背景故事中是曾经被“黄金树的恩泽”抛弃的存在。而在“艾尔登法环”破碎之后,主角与众多褪色者们纷纷醒来,踏上了各自的旅程。

魂系列讲故事的方式相当独特,且又具有一定的“统一共性”。玩家总是一无所知地来到这个世界,遇见各种各样神秘且伟大的存在,亲身经历许许多多的难关,战胜一个又一个曾经遥不可及的敌人,并在旅途的终点得到满满当当的充实感。

每一个足迹都值得铭记

最重要的是,大量碎片化、场景叙事,以及众多谜语人NPC,让这段冒险故事具有很强的开放性。通关后,你仍然会对这段故事存在很多疑惑,并在拼凑游戏各种细节、和别人进行讨论、以及观摩“环学家”们分析的过程中,逐步深入这个庞大的世界,并最终沉迷其中。

《艾尔登法环》算是这种“大冒险”体验的终极形态。一方面在于本作的地图体量和NPC数量都达到了系列之最,前者让承载故事的舞台变得更多,剧情的体量也因此变得更大。后者使游戏的“网状叙事”有着更大的空间,每位NPC都有自己的故事等待玩家挖掘,且可以通过了解他们的需求、破解他们的“谜语”,开启一条条全新故事线,最终使世界被串联成一片庞大的叙事网——这时你会发现 ,自己已经陷进了宫崎英高那迷人的“叙事陷阱”当中不可自拔。

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另一方面,由乔治马丁与宫崎英高联合创作的神秘世界,也充满了令人印象深刻的场景和敌人设计,在其中冒险的经历更是难以复刻。

值得一提的是,“魂系列”的故事虽然向来以谜语著称,但《艾尔登法环》的主线剧情终于开始讲人话了。NPC的话语相比魂系列以往作品更加“易懂”,玩家只要多倾听NPC对话,读取物品描述,就能摸清楚剧情的脉络。并且NPC们也会以各种方式引导玩家,比如一些人会旁敲侧击提示附近“值得探索的地点”,玩家也能在一些商人处买到线索文档,便于更好的理解剧情。

我们的老朋友帕奇自然不会缺席

跨过了“魂系列”那道门槛

相比魂系列前几部作品,《艾尔登法环》升级的不仅仅是画面和地图规模,诸多敌人和BOSS的设计也有了不少更新。

首先本作的敌人种类相比历代更加丰富,每次来到新的区域,我基本都能见到全新类型的敌人。“宁姆格福”区域驻扎着大量重装骑士,但到了“湖之利耶尼亚”,就有非常多的幽灵、法师与水生生物,而在“盖利德”地区,则会出现更多能导致异常状态,外形也非常令人掉San值的不可名状之物,这些怪物们的攻击方式与行动逻辑,常常令我的角色死得很“意外”。

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此外,我能感觉到本作BOSS的AI也有大幅强化,它们会频繁使用各种变招,甚至挥砍的方向还会根据玩家动作临时改变——每次自信满满地应对招式却唐突死亡时,我都能感觉到它们确实要比系列之前的BOSS们都更加聪明(或者说阴险)了。顺便一提,本作BOSS战的场景设计、转阶段演出、包括音乐都有着相当优秀的表现。几个主线BOSS的设计,甚至隐隐有超过那些魂系列历代最著名BOSS,如王城双基、无名王者、路德维希的潜力。

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听起来《艾尔登法环》似乎更难了,但实际上游戏所谓的难度,更加取决于玩家的探索路线。在开放世界的架构之下,遇到打不过的敌人和关卡,换一条路,或许就能拿到有助于攻略的战灰;直接跑酷进高等级区域,拿到伤害爆炸的武器再回来也未尝不可;而就算一无所获,探索地图至少也能攒一堆魂用来升级……

当然,虽说开放世界充满了所谓的“怜悯”,但在主线必经的大型迷宫(此为代称)区域,如“史东薇尔城”内,仍然会有原汁原味的魂系探索体验。这里的赐福数量会大幅降低,排兵布阵也充满老贼的恶意,玩家将在一次又一次的死亡中,将整个复杂的迷宫构造熟络于心。

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是的,《艾尔登法环》的“魂味儿”没有减弱,它仍然很难,会让你死很多次,但变化在于,玩家不再需要从无数次死亡和尝试之中,找到唯一可行的路径,而是能够从对这个世界的探索和理解之中,发现隐藏的新可能。“魂系”正向反馈的体验,不只有挑战成功后的酣畅淋漓,还有敢于尝试和发现的乐趣。《艾尔登法环》利用开放世界的构成,在保持了经典魂系列体验的同时,也尽量让所有水平的玩家都能够享受这场宏大冒险。

优化与其他

由于评测时间等原因限制,我仍有很多内容没来得及探索,对我来说《艾尔登法环》依然保留有诸多隐秘。

值得一提的是,评测时我们最初使用的是装配RTX3080的机器,在测试中遇到了较多顿卡现象,严重影响了我的体验。在将测试平台改为另一台装配RTX2070S的电脑后,此现象得到了解决,并且我在询问了几位参与评测的媒体朋友后,了解到这种现象并不是只有我遇到了。不过顿卡的问题,万代官方表示会在正式发售当天修复。

在RTX2070S下进行测试时,游戏在全高画面,2K分辨率下能保持60帧体验,同设置在4K分辨率下,帧数于35~50间波动(大多数时候在40以上)。

此外我们也与使用PS5进行评测的其他媒体朋友进行了沟通,据悉在PS5平台的“性能优先模式”下,游戏也偶尔会出现掉帧。

结语

《艾尔登法环》塑造出了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度与战斗系统的深度方面,都达到了系列之最,它不只是魂系列的集大成者,还在保留了“魂”最精髓内容的同时,利用开放世界让更多玩家沉浸其中,成为了一部无与伦比的杰作。在这个内容充实,充满挑战和探索乐趣的世界中冒险,对大多数玩家来说都是一件美妙且难忘的事。

十年游戏宅,多平台作者

理想与妥协 ——《艾尔登法环》网测有感

·前言:“魂”与“环

倘若时间流转回17年前(2004年),我们所能看到:彼时的宫崎英高,还是那个刚放弃甲骨文公司高薪程序员工作、初入From Software的游戏行业“菜鸟”,彼时的“魂”,也仍是那个他未曾试验、亦未定型的想法。

幸运的是,一次机缘巧合却也命中注定的抉择改变了他们自此往后的命运。

△ 《恶魔之魂》(Demon's Souls)

一项多次碰壁、本应被废弃的ARPG新企划经由宫崎之手(中途接手后主导开发),并经过大刀阔斧的修改,最终成就它足以载入电子游戏史册的名字:《恶魔之魂》(Demon’s Souls)。这部在当时看来犹显另类与陌生的作品,以首创者的身份开启了通往“魂”类型(注意:是“魂”类型而非“魂系列”)游戏的“大门”,并催生出后来的《黑暗之魂》(Dark Souls)、《血源诅咒》(Bloodborne)、《只狼》(Sekiro)以及当下的《艾尔登法环》(Elden Ring)。

现今距离老贼当上From Software社长,已过去7年之久,也领衔推出数部口碑极佳的优秀作品。然而,对于“在《恶魔之魂》之前,宫崎英高最初的想法究竟是个什么样的游戏”的猜测,事实上我们一直很难下个定论。不过依我个人的拙见,此问题的答案或许非常接近即将正式发售并同玩家会面的《艾尔登法环》。

△《恶魔之魂:重制版》(左)《艾尔登法环》(右)

为什么要重点提到《恶魔之魂》?此刻坐在屏幕前的你可能有些疑惑。但如果你也和我一样体验过原版《恶魔之魂》,亦或者通关由蓝点工作室(Bluepoint Games)开发、于去年年底登陆PS5平台的《恶魔之魂:重制版》,那么相信我们会有类似的感觉。虽然从整体上对比两部作品并不太像,但二者在游戏设计/游戏语言层面有着许多的相似之处,诸如“环的城堡极其像恶魂的伯雷塔尼亚”这种美术风格及建筑设计上的共通、“法爷是官方外挂”这种职业设计上的共通,以及“都向着奇幻题材、RPG属性靠拢”这种游戏风格上的共通。

从同为From Software旗下作品的《国王密令》(King's Field)中汲取灵感,中世纪、剑与魔法、龙与地下城,类“D&D”(Dungeons & Dragons)世界观的ARPG作品,或许是宫崎英高最一开始就尝试着构思和完成的东西。可惜它终在人力、物力、财力、时间、技术等一众因素的影响之下,“妥协”成一分为五张地图的《恶魔之魂》。10多年后的今天,老贼已然名利双收,而《艾尔登法环》,可能才更接近他的真正“理想”。

阅前提示:
本文所使用的的绝大部分图片来源于测试时我捕获的游戏截图(测试版禁止了主机默认截图,所以是用的采集卡);
本文所阐述的一切观点仅代表我本人的主观看法。

·马背上的开放世界

说到本作最吸引人眼球、最与From Software以往的“魂”类型作品产生差异化的地方,莫过于开放世界地图和开放世界要素。尽管此次网络测试Demo的下载容量仅有6个G大小,且存在于地图四周的“空气墙”(写这篇文时网上已经有人成功卡了出去)喊停了玩家想要探索外围世界的脚步,但我们也能透过其间隙一瞥这片广袤神奇大地的其他部分。

△ 空气墙外的世界

即使是在网测所圈定好的小块区域内,我们依然可以体验数种不同风格的地形/地貌:山地、平原、海滩、沼泽...以及变化的早中晚时间和天气系统。另一方面,如果纵向同“前辈们”作比较,《艾尔登法环》的画面色调有了一些变化,整体上呈现出更加鲜艳明亮的视觉效果,但对比《地平线:黎明时分》(Horizon:Zero Dawn)这种还是要浅、暗不少,处在一个适中且舒服的水平。当然,以上内容对于迷宫地牢不适用,那些地方仍旧是非常纯粹的“黑”,随时可能有不明生物突然跑出来捅你一下。

既然是开放世界,就免不了要边玩边逛,如此大面积的一张开放地图,再用不死人的两条腿跑估计要累个半死。于是游戏加入了“马”,准确说是“灵马”,随时能通过“哨笛”召唤的“灵马”。承接话题后,接下来讲讲“骑马作战”的内容,这是本次测试中令我感到最新鲜也最巧妙的一块设计(注意:只有野外区域才可以召唤坐骑)。

△ 不要在意右下角

当玩家在《艾尔登法环》中骑上马,整个游戏会变得不一样:更快的移动速度、二段跳的能力、借助上升气流一飞冲天、有趣的骑砍系统(L1/L2/R1/R2分别对应左侧/右侧的轻/重攻击)...搭配上具有垂直要素的地图,大幅变革了“魂”类型游戏在野外场景的玩法。同时,我们仍然能够在马背上做到砍杀、射箭、施法、使用道具等一系列常规操作,使得“骑马的时候”与“不骑马的时候”之间做到了操作逻辑上的统一。

·新的设计和改动

除却坐骑的引入,From Software还贴心地为本作添加了地图功能,尽管这张地图上所能显示的内容少得可怜。我个人认为:以往几部偏线性作品中的非明确性引导无法继续在如此四通八达的庞大开放世界中适用,因此地图的出现属于必然结果。

△ 进游戏后不久拍的地图(非完整)

“赐福”作为《艾尔登法环》中的新篝火点/检查点,会持续飘散出一缕金色光线,以帮助玩家更容易找到它们的大致方位。打开地图后,我们能够用光标从中选择已解锁的“赐福”,并进行无代价/无消耗的传送,又或者对某一具体地点进行“标记”和“放置光柱”的操作。“标记”地点有助于我们在指南针(位于游戏画面上方正中间)上正对其方向,“放置光柱”则让我们在更遥远之处也能看到清晰的临时标记。地图/传送/标记等引导型功能的实现是对游戏开放内容玩法的一种简化、亲民化,同时也鼓励玩家更多地对地图每个角落进行探索。

△ 一眼望去清晰可见的蓝色光柱

动作方面,本作中的“褪色者”主角继承“狼”的血脉,可以做到正常人类般的“跳跃”。一方面,跳跃某种程度上改变了传统“魂”类型游戏的战斗玩法,现在的主角不仅能跳,还能使用“跳+攻击”的组合键释放“跳劈”,打破某些敌人的架势以完成刺杀。我们也可以通过跳跃,从物理距离上躲避敌人的攻击,或者是利用其无敌帧完成躲避的操作。想必可以预见的是,跳跃的加入势必也会提高《艾尔登法环》在地图/关卡垂直结构设计上的深度。这一点在测试中已初现端倪,等到明年年初正式版的推出便能一探究竟。

△ 忘记截人跳的图了,就配一张马跳的图吧

“灵体召唤”和“防守反击”同样是不可小觑的部分。地图中散落着许多特殊墓碑,而当玩家身处这些墓碑的判定范围内时(屏幕左侧也会显示对应图标),召唤灵体的道具就会由暗转亮。在灵体的帮助下,我们将能更轻松地对付眼前的敌人(特别是多个敌人),代价为持续消耗蓝条。“防守反击”(注意:是“防反”不是“弹反”)则是一种新的战斗技巧,触发条件为成功举盾防御后按下重攻击键。“防反”增加了本作的战斗乐趣,且就目前测试的体验来看十分强力,未来有望自成“防反”一派。

△ 防御反击/防守反击

·无法割舍的“魂”

当体验完此次《艾尔登法环》的Demo内容,我更加确定了我的想法:它无疑是宫崎英高渴望将《恶魂》未尽事业作“补完”的产物。因此与其说本作是“黑魂4”,不如称之为“恶魂2”,甚至更简单粗暴的“恶魂:完全版”。但如果要问“环”到底更接近From Software传统的“魂”,还是带有欧美风格的奇幻世界RPG?事实上还真不好回答。

△ 致敬《剑风传奇》

无论从本作新加入的大堆要素,或是新的功能,《艾尔登法环》的整体游戏基调都是在向《上古卷轴》(The Elder Scrolls)这种动作CRPG作品靠拢的。然而不得不承认的一点是,游戏本身仍旧处处充斥着那股老玩家一闻便知的“魂”味:熟悉的动作模板、熟悉的音效、熟悉的武器系统、熟悉的NPC...低情商地说,名字是改了,各类素材却是旧的,多少有点偷懒。

仅再列举游戏行业同样典型的一个例子,做下它们二者之间玩法创新模式上的比较(单纯比较模式,并非踩一捧一):如果说小岛秀夫是在完全抛弃《合金装备》遗产的情况下重铸了一个《死亡搁浅》,那么《艾尔登法环》的大半个身子可以说还在“魂”的土里,甚至比只狼还“魂”。

然而,这不见得就是件坏事。

·奇幻世界RPG的“代价”

“大胆创新”和“稳中求进”只是游戏发展/玩法探索的两种不同方式,不能单纯地来评判孰优孰劣。我本人其实也处在一个模棱两可的态度,但或许是因为过于“严格”,还是嗅到了测试版中一丝不合理之处。

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首先,野外场景下/运动战中等难度的战斗体验(灵马加持)和封闭场景下/BOSS战较高难度的战斗体验间产生了不小的割裂感,其实也就是我小标题所说的“奇幻世界RPG的‘代价’”:打大树守卫的时候骑马和不骑马,完全是两个游戏;或者一小时前还在“骑马与砍杀”,一小时后打BOSS开始死亡...复活...死亡...复活...

v2-3c6310f0b5a6cd8e9647afc20d2ae694_720w.jpg?source=1940ef5c△“噩兆”玛尔基特

其次,更大的开放世界意味着开发者需要往里面塞入更多的内容量,而内容量里最具代表性的就是“关卡”和“敌人”。本作(网测)目前已被探明的数个地牢(在地图上随机分布,入口需要玩家自行寻找)在设计上出现了“简易化”的趋势,基本上都是十分钟跑完,而且打完BOSS后是直接给玩家一个传送点传回入口。地牢的几个BOSS也是同样的道理,比起精心设计的“噩兆”玛尔基特更显“流水线化”,打完甚至印象都不太深。

v2-f800dcd4b74a70540d1ae9eef0eb22a0_720w.jpg?source=1940ef5c△ 回到地牢入口的传送点

若究其根本原因,我只能说:开放地图,不塞也得塞。假使“追求数量”必须得到满足时,“追求质量”也只能退而求其次。就像《艾尔登法环》确实更接近宫崎英高的理想,但同样存在着不少妥协,即使历经十余年的不停探索,最终仍难完全逃离“理想与妥协”的束缚。

当然,以上观点都是就现阶段情况。

注:网上有不少舅舅党说这几个地牢和BOSS是From Software故意放出来糊弄测试玩家的,地牢的规模以及BOSS的出招都作了一定程度上的删减。我个人也希望是如此,但当前还是不好判断。

v2-dfdc5f43bc07acb43cd12f94987c8a67_720w.jpg?source=1940ef5c△ 回顾

从“起死回生”的《恶魔之魂》,到“自立门户”的《黑暗之魂》系列,再到“给索尼打工”的《血源诅咒》,以及“面目一新”的《只狼》。宫崎英高的“魂”已经走过了近13年的旅途,并形成“恶魂系”、“黑魂系”、“血源系”、“只狼系”四个在游戏风格上各有差异的类型分支。即将到来的下一位继承者,又能否成为From Software与“魂”类型作品开拓未来的重要一笔?

总之,让我们一起期待2022年2与25日,《艾尔登法环》正式版的发售。

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