3

资深分析师:全球主机游戏市场发展的核心问题是什么?

 2 years ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2022/02/472662
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

资深分析师:全球主机游戏市场发展的核心问题是什么?

2022-02-17 • 数据/报告

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/在游戏市场,有一个领域是国内开发者并不熟悉、但规模却不容忽视的,也就是主机游戏市场。

然而在过去几十年里,一直不乏“主机末日”之类的言论,甚至有过多家行业分析公司给主机市场判过死刑。不过,多年以来,主机游戏市场依然保持增长,并且成为了PC甚至手机游戏转战的平台。

那么,过去几十年里,主机市场的主旋律是什么?现代主机游戏市场的核心主题又是什么?此前,市场分析公司Omdia资深分析师Steven Bailey通过数据对这些问题做出了解答。

以下是GameLook听译的完整内容:

Steven Bailey:

我是Steven Bailey,是Omdia公司的分析师,今天要说的主题是主机市场的核心主题。

在游戏行业,主机是个比较独特的市场,它们是专门为玩游戏而设计的硬件,并且在过去30多年来一直都比较活跃。

过去几十年里,人们经常说主机市场的日子为数不多了,比如“主机就像恐龙一样是注定要灭绝的”,它们会被智能机、平板等设备取代,但这些预言一个也没有实现,相反,任天堂的Switch还创下了销售记录,新的PS和Xbox设备也都供不应求。

所以,我们要通过几个关键话题的角度,来谈谈主机的吸引力与价值。这些话题主要分为两个组,第一组是即将落幕的硬件世代,也就是到PS4和Xbox One这一代,它们发布于2013年,作为主机市场的特点,它们的销量在发布五年之后开始逐步下滑,随后被即将到来的主机世代所代替,也就是PS5以及Xbox Series S和X系列,后者属于我们要说的第二组话题。

一、即将谢幕的主机世代

话题1:经常使用的旧游戏目录

这种方法在过去十年里对于主机游戏发行商越来越重要,大量中型发行商都通过利用老游戏获得了成功,有些发行商甚至专门找团队做老游戏移植版。

lazy.png

这张图是三大主机官方平台的游戏打折数量统计(数据截止2021年12月),比如在PS4平台,有1000款游戏都通过促销礼包或者折扣价格出售,Xbox和Switch平台打折游戏数量的比例更高一些。

对于主机游戏来说,这是不常见的,过去十年来,主机游戏打折都只是偶尔才有的情况,而如今持续促销活动成为了常态,有些折扣力度非常大,达到90%甚至99%的降价力度,使得它们比盒装游戏便宜很多。

但这并不全是折扣的事,而是充分利用比较老的游戏目录,发行商们对于游戏发布价值已经不再那么保守,如果能够为新游戏获得用户、并把他们带到自己的生态系统,发行商们甚至可以免费送出老游戏。

在这之前,尤其是2013年以前,发布一款游戏是很重要的时刻,你的游戏定价可能是50-60美元,然后有一个销售窗口期,过了之后收入就会剧减,商业活动也会断崖式下降,真的是不成功就成仁,风险非常大。不过,数字游戏的出现让游戏收入周期越来越长尾化,带来了更广泛、更健康的机会。

话题2:仅限数字游戏的硬件

这个小标题指的是,那些只能通过网络下载数字游戏的主机,而不用磁盘或者物理媒介玩游戏。2019年首款仅支持数字游戏的主机发布(Xbox One S)。比较有趣的是,早在2004年的时候,主机平台就已经开始有支持数字游戏的服务(Xbox Live Arcade),到了2009年的时候,大量游戏都在盒装游戏之外推出了数字版本。

lazy.png

那么为什么用了十年的时间才出现专门支持数字游戏的主机呢?其中一部分原因在于,Xbox在2013年发布Xbox One的时候推出了一个类似于数字主机的服务,它要求所有用户的主机必须联网,这惹怒了一大批成年用户,因此不得不后退一步。这让我们意识到,不管技术趋势发展多么快,你都始终要平衡这些高参与度用户的需求,他们可能玩主机游戏的时间超过了10年。

尽管2019年推出了专门的数字游戏主机,但这个选择也是在支持实体游戏硬件之外的选择,而不是强行要求所有人都是用仅支持数字游戏的主机,这是主机游戏需要平衡进步与传统之间非常好的案例。

话题3:Mixer的起落

lazy.png

你们可能有人记得,Mixer是一个用户驱动的游戏流媒体平台,类似于Twitch,它在2017年被微软收购,这标志着微软在游戏领域正式成为了发行商们的竞争者。这些平台对现代游戏的营销有着非常大的作用,微软买来Mixer只是为了让它能够更好的兼容自己的平台,尤其是Xbox One和Xbox Live。

除此之外,我猜Mixer还被寄予了推动微软云游戏平台发展的厚望,就像是YouTube对于谷歌的Stadia、或者Twitch之于亚马逊的Luna。

尽管有如此之多的机会,然而运营这些平台是非常复杂的,如上图所见,表面上,直播平台带动游戏推广可能是个终点,但真正做起来需要大量的内容、包括很多的层级,而且在吸引主播粉丝的时候,你还需要做大量的工作才能让他们上手,因此,Mixer平台在2020年正式被关闭。

话题4:混合商业模式的成熟

如今,越来越少的游戏只专注于单一的商业模式,发行商们开始寻找更多的变现方式,比如免费游戏和3A游戏都在主机平台的销售方式都发生了变化。如图所示,即使是《鬼泣5》这样传统的单机游戏也开始有了非常复杂的生命周期,发行商们在寻求更多方式寻找最大化收入的机会。

lazy.png

下图展示了主机游戏更多的复杂性,比如《守望先锋》和《GTA5》这样发布了很多年的游戏依然可以在主机平台前置收费,与此同时,它们还都通过网络模式的内购获得收入。在图片中间,是两款付费游戏转向了免费模式,主要通过季票和Battle Pass变现。在最右边,是两款主机平台最大的免费游戏产品,开始通过付费模式向用户售卖特殊内容。

lazy.png

人们经常认为免费模式是一种商业模式,但本质上来说,它只是帮助游戏触达用户的一个手段,它可以用来营销、变现,但本身并不是商业模式,而是多种商业模式的综合体。

lazy.png

这是主机平台不同商业模式的收入,付费收入是蓝色,订阅收入为粉色,DLC和内购收入为紫色,从这些年的占比变化我们发现,内购和订阅收入成为主机游戏越来越重要的收入来源,而且这个趋势还会持续。

二、即将到来的主机世代

这里主要指的是PS5、任天堂Switch和Xbox Series S。

话题1:主机世代

lazy.png

我们首先来看看主机世代,这里的世代,指的是新主机发布之后销量逐渐增长,达到顶峰之后开始下滑,然后新主机出现、循环往复。世代的观念非常重要,并且也反映了现状,但越来越无法呈现主机游戏市场的整个环境。

lazy.png

过去十年来,我们都在说主机世代已经结束,我们已经很难看到硬件方面的飞跃式升级。不过,这种现象大概率会持续到未来几十年,这张图展示了三大主机过去25年的年销量。

人们总说,主机世代的持续时间将越来越长,人们越来越没有动力升级硬件,但我是不太认同的,新世代主机的缺货并不仅仅是因为疫情导致的供应链紧张,更多的原因还是人们想要更换新硬件。

回到2013年PS4和Xbox One发布的时间,那时候就有人说主机换代会越来越慢,硬件升级不大,《战地》、《使命召唤》等大作游戏都推出了向后兼容更新。但到了2015年,所有发行商都发现主机世代的变化有多快,预料之中的减缓并没有发生,我认为价格更低的Xbox Series S更像是对新世代的一种尝试。

lazy.png

这张图展示了主机成功之后还能卖多少年,蓝色表示主机世代刚发布之后不久的状态,粉色指的是销量巅峰之后,仍然能够维持10万台销量的年数。PS2的长尾效应最明显,但总体来看,我并不认为过去25年的变化有多大,因为它并不能反映总体销量。

所以,游戏发售之后的初期销量占比有多大呢?我们可以从蓝色部分看出,大部分销量都发生在新主机发布之后不久,意味着用户总会用新主机替代就硬件。不过,随着更低价格的Xbox推出,或许这个趋势未来会有所变化。

lazy.png

主机世代实际上也不仅仅限于硬件,还适用于内容,也就是主机游戏和服务。从这方面来看,Xbox和PS之间的对比非常明显,比如Xbox平台支持两代主机的游戏数量很多,而PS平台则很少。

当然,还有些实体版本没有被统计,比如有些PS4游戏卡实际上可以用在PS5主机上,但总体来说误差不大。意味着Xbox对于跨代兼容已经尝试了很多年,而PS则刚刚开始。

lazy.png

有人说,向后兼容会让主机换代更慢,但我认为这只是一种自我保护,它可以让玩家留在你的生态系统之内,让用户使用你的机器。一旦新硬件供不应求,向后兼容意味着你的旧硬件依然有很出色的内容可以体验,当有人买了新硬件之后,如果没有足够多的新世代游戏,他们还可以通过老游戏升级,在新硬件获得更丰富的体验。

话题2:生态系统

我们用了很长时间讨论主机平衡的艺术,过去这些年,我们有很多的案例反驳主机已经过时的言论,总有人说主机市场会灭绝,但它依然存在、而且发展很好,主要就是因为主机市场在不断适应新变化,并且变得越来越复杂。

lazy.png

十年前,有人说云游戏会替代主机,但如今,主机成为了探索云游戏机会最佳的平台;还有人认为Apple TV会干掉主机,但它并没有,包括后来的Steam Box,很大程度上在于,制造商无法找到价格、性能和升级等方面之间的平衡点。

硬件、内容和服务的升级,让主机拥有了多种分销和商业模式,在推动市场发展的同时候,满足高参与度用户的需求。

从硬件、内容和服务三个方向来看御三家,我们发现PS依然是最平衡的。我们先从Xbox说起,微软很早就在推出在线服务,包括Game Pass和Xbox Live,服务升级成为了Xbox最聚焦的方向。

lazy.png

这种变化对于Xbox是有意义的,这张图是过去20年的御三家主机总销量。我们都知道,发布一款新主机需要投入数十亿美元、大量的营销和游戏内容支撑,但从数据来看,Xbox在硬件销量上很难追的上另外两家,这也是微软转向服务的重要原因。

lazy.png

接下来我们来看任天堂,这家公司从硬件转向了服务,然后又重新回到了硬件优先的策略上。有人想问,为什么任天堂不将更多注意力放到在线服务上?首先,任天堂是一个按照自己节奏做事情的公司,很少有公司能够拥有任天堂那样多的顶级IP。目前,任天堂的目标是让更多人拥有Switch设备,但随着这个世代进入尾声,任天堂未来也会发生变化。

lazy.png

当生态系统越来越复杂,这也给主机市场带来的问题。比如云游戏的出现让玩家体验更方便,但它同时也让用户获取、游戏变现、留存更难追踪,你很难知道他们最喜欢什么硬件,这可能需要很多年才能解决。

简单来说,过去几十年来,游戏商业模式经历了三个阶段,不仅仅是主机游戏,而是整个游戏市场。

lazy.png

对于游戏公司来说,谁拥有IP、谁拥有用户、谁掌握设施,这些都只是开始,在未来几十年,他们之间会有更多的竞争和冲突,我觉得Epic Games与苹果的诉讼案只是开始。

话题3:核心区域

lazy.png

在主机市场,关键区域的争夺非常有趣,比如Xbox和PS对美国市场的争夺。我们可以看到过去20年两家公司不同世代主机在美国的市场份额。美国是世界上最大的主机市场,我们可以看到,此前世代PS和Xbox互有胜负,而目前两大主机在美国市场的表现势均力敌,不过,新世代的格局如何,我们依然无法预测。

如今,PS已经将总部放在了美国,并且将自己定位为欧美大公司,如果PS能够超越Xbox,那么它就可以对Xbox未来四五的发展带来冲击。不过,Xbox的在线服务不断扩张,并购了大量的游戏工作室,而且重新对美国市场聚焦,两家公司未来的争斗依然难分胜负。

lazy.png

再来看欧洲市场,Xbox依然处于挑战者的位置,索尼的PS依然很强势,意味着微软的在线服务策略在欧洲市场还面临较大的挑战。

lazy.png

最后我们看日本市场,这里我们看PS与任天堂的竞争。日本是一个非常喜欢移动设备的市场,掌机较多的任天堂过去20年的优势明显,而且未来很大可能会持续下去。

我们再来看策展以及曝光率问题,这里是任天堂Switch过去三年发生的事情,主要是数字版内容的数量增长,我本以为游戏数量会随着时间减少,但最近Switch平台的游戏数量超过了5000个。

lazy.png

粉色曲线代表的是20美元以下游戏数量占比,我们可以看到,过去3年里,低价游戏任何时候都占据了80%以上,这很大程度上是为了争夺游戏曝光率。主机平台的曝光率需要解决,因为硬件制造商需要向内容供应者提供价值。

随着数字平台越来越多,如果你的游戏发布到一个平台之后就会淹没在大量游戏之中,那么专门为它做一个版本的意义何在?这是主机硬件制造商不得不平衡的诸多问题之一。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2022/02/472662


Recommend

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK