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我设计的第一个桌游

 2 years ago
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萤火之森

我设计的第一个桌游

发表于 2018-04-13|更新于 2022-02-16
字数总计:1.1k|阅读时长:3 分钟 | 阅读量:587

很久没写文章了,这次带来的是游戏设计课中的桌游大作业。

小组成员在第一节课就随机分好了,我们一开始选择每人准备一个桌游原型,然后共同选择一个原型来深入设计,最后一起选择了我的设计原型。

第一版设计

第一版地图

我的设计是:每个玩家初始有 4 HP,四个玩家从左下角通过掷骰子的方式在地图的点上往终点走,先到终点者胜,HP 为零时需要从起点重新开始。地图中有四种不同功能的点,玩家到达某个点时会触发相应效果:

  • 黑点:无特殊效果
  • 绿点:休息点,回 1 HP
  • 红点:陷阱点,拿一张陷阱卡,立即使用来接受惩罚,如: 扣血、禁一回合等效果
  • 黄点:宝物点,拿一张宝物卡,可以在当前回合使用,也可以藏起来等以后的回合使用,如:回血、其他玩家倒退三步、禁某玩家一回合等效果

原型的灵感主要来自于最近常玩的 “Slay the Spire” 中的地图,玩家通过选择不同的道路抉择,目标是活着打败关底 BOSS。在第一版设计中,整个的 PVE 设计下,也考虑了 PVP 因素:两个玩家走到同一个点时可以进行决斗,每人 -1 HP。由于步数主要依赖于随机的骰子得来的数字,所以道路不能设计太多,尽量增加玩家相遇的机会。同时在较长的支路中,宝物点较多,陷阱点也较多,机遇与风险并存。

这样设计的话,我们主要考虑地图设计的平衡和去扩展卡牌的效果即可。

但是问题也来了:

  • 总有运气出奇好的玩家一路趋吉避凶,什么挫折都没遇到就到终点了
  • 玩家死了之后就要回到起点重新开始,没干劲继续玩了
  • 游戏性不足,现有的游戏元素还是太少,主要靠骰子和抓牌时的运气,玩家要考虑的实际上不多

第二版设计

针对前面的第一点问题,新增了 “地形” 的设计:

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地形不是一个能走的点,效果只有在玩家走过(在点上走跨越地形)时触发。相对于点的设计,地形是一个 “必须触发” 的设计。每个玩家在跨过山脉的时候必须 -1 HP,遇到龙窟的时候也能必得一张宝物卡,这样降低了运气的成分,提高了功能卡的利用率。

对于上面的第二个问题,我们通过设计 “旅馆” 的一种地形,玩家走过 +1 HP,同时可以当做玩家的重生点,玩家死后可以从路过的旅馆重生。

针对第三个问题,我们新增了英雄卡的设计。每个英雄有不同能力,例如坦克天生带 5 HP,一些特殊的英雄还能根据现有元素设计能力。我们也新增了 AP(攻击力)和装备卡的设计,注入更多的 RPG 元素。

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装备卡及卡背

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陷阱卡太多就不放上来了,效果主要是退几步、禁一回合、丢到所有的卡牌回到最近的起点等等。

效果主要有:

  • 偷别人一张卡(宝物卡或者装备卡)
  • 其他玩家退三步
  • 多一次掷骰子行动的机会
  • +1 HP 并再拿一张宝物卡
  • 每个玩家拿一张宝物卡(增加卡牌利用率)
  • 和某玩家决斗!(增加 PVP 的存在感)

说明书中部分内容

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在昨天晚上的游戏设计课里,每个小组都要玩别的小组做的桌游并打分,在五分满分的前提下,参与的小组给我们游戏大多打了四分以上,主要进行游戏设计部分的我还是很开心的!!!在文尾再次感谢小组成员所付出的努力,特别是主要进行美术设计的韩国小哥。

下一个大作业做电子游戏,准备做 Roguelike,有什么好的建议也可以在评论区提出~


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