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游戏各有各的好,只是我还没发现罢了:关于游戏安利和游戏体验 | 机核 GCORES

 2 years ago
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游戏各有各的好,只是我还没发现罢了:关于游戏安利和游戏体验 | 机核 GCORES
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“你说的那款游戏我看了看Steam简介,怎么没有你介绍的那么有意思呀!”

“这游戏感觉不太符合我的口味呀。”

“像素风感觉玩不进去呀。”

这大概是我向朋友推荐游戏时最常听到的话,由于没什么安利经验导致推荐的都是自己非常喜欢的东西。但这种主观意识强于游戏本身素质的情况恰恰忽略了被推荐者的喜好导致安利失败几率大大增加,所以不久后我便调整了战略。
战略2.0版我称之为“双向推荐”,以询问对方最近在玩什么为出发点,横向安利我曾经玩过的相同类型的游戏(也不知道为什么那段时候特别喜欢给别人推荐)。这样在向别人安利的同时,还能接收到对方推荐的游戏,简直两全其美。
不过随着推荐数量的增多,我发现尽管双方推荐的游戏类型大抵相似,但是游戏体验完全不同,甚至有些时候会让我产生一种对方是不是推荐错了的感觉。特别是最近风评极佳的《死亡循环》,不论是各大游戏媒体评分,网友的评价以及周围朋友都极力推荐,但当我初上手后却发现好像和预期的不太一样。
起初以为是个人口味的问题
一上手《死亡循环》便是那熟悉的味道,Arkane 优秀的关卡设计和独特的美术风格令我一下子找到了以前在宿舍打《耻辱1》时废寝忘食的感觉。但随着对于游戏机制以及剧情的深入,一种违和感油然而生。
以往 Arkane 的游戏都会设定一个明确的目标供玩家实现,像大名鼎鼎的《耻辱》 系列,以章节的方式来驱使玩家主动去推进游戏进程。而《掠食》则是在封闭的“空间站”中通过邮件或者语音解锁任务从而激发玩家的好奇心和增强游戏代入感。
但《死亡循环》却没有给予我一个明确的指向,导致当我手握传奇双枪和紫色迅捷剑的时候却因为没有解锁灌注而导致武器消失的时候,那种难以言喻的失落感一度让我打消了想要继续下去的念头。
不过短暂的失意并不能完全打消我对这款游戏的探索欲,同时我也意识到如果我还在沿用以往游玩 Arkane 的游戏经验的话,是很难在《死亡循环》中找到其内在的乐趣。于是在休整之后,我再次打开了游戏,并期待这一次思想的调整能够给我带来一些不同。
第一次意识到变化是在击杀NPC文洁解锁物品灌注后,这个时候我才恍然大悟之前所做出的种种努力都是在“新手村”打转,如果连辛苦获得的武器都无法保存这个循环世界也太离谱了吧!当然更离谱的是完全没有意识到不妥以及企图在毫无准备的时候击杀八位先知的我了。
而第二次发现游戏的快乐是在我对于选择关卡的调整方面。一开始我本着“打铁还需自身硬”的想法,每一次循环的上午都会前往市中心图书馆进行搜刮,然后再根据任务线索选择对应的路线进行推进。但这样恰恰错失了探索其他路线的机会,令很多线索无从查找。而在调整后,我也如愿找到了那扇背后充满着谜底与乐趣的“大门”。
因“打开方式”而找不到乐趣的游戏,《死亡循环》可不是第一个
可以说在我不算漫长的游戏生涯中,玩到一半便弃坑的游戏不少,但像《巫师3》这种我尝试了多次仍无法继续下去的游戏还是罕见的。一方面《巫师3》庞大的世界,丰富的细节以及丰满的人物刻画无不吸引我一次次的扮演杰洛特在这片大陆中驰骋,但另一方面地图的大量的任务问号以及前期贫瘠的技能点又一次次将我劝退。
事情的转机来自朋友的一个建议。
由于一开始的剧情无法让我沉下心,所以他建议我直接跳过本体直奔DLC。这样做不仅可省去前期升级的时间,并且他还告诉我“两部DLC的剧情绝对不比本体的差。”于是我便按照他的交代直接开启了征战DLC的旅程:
《石之心》中为了完成心碎之人的三个愿望而在各个王国中奔波;为拿回他对那个已经不在人世的女人的思念而险些丧命;为了阻拦恶魔而在异世界寻找破解之法。
《血与酒》中在陶森特逐步修整属于自己的庄园,探索每一个有趣的支线任务,其中令我记忆深刻的是偷取雕塑蛋蛋从而重振男人雄风的老头……
总之两部DLC体验下来就一句话“《巫师3》真他娘的好玩”。但如此便引发出来了一个疑问:为什么同一款游戏能够给予玩家截然相反的体验呢?
有可能是潜意识在作祟
当我在对这种现象进行复盘的过程中,发现大多数前期感观不好或者我无法玩下去的游戏都是与我的游戏习惯相悖导致的。这种情况就像是《Dota》这种游戏我明明喜欢玩敌法、大娜迦之类的刷钱大核,但你偏偏让我去搞打架核一样,会在一开始叫人手足无措。如果说团队游戏尚可依靠队员间的沟通来消除这种不适的话,那么单机游戏在最初所带给我的不适感会逐渐打消继续玩下去的热情。
那么又该如何解决这个问题呢?在经过一番思考后我脑海中浮现出的解决方案是“脱敏”——通过颠覆原来的固有印象从而消除游戏的违和感。能使用这种方法的情况常见于同一家开发商制作的游戏,由于操作系统和画面表现的相似性导致玩家沿用了之前的思维逻辑却忽略了两者的差异。这时只要将游戏逻辑更改过来问题便可迎刃而解。
逃避有用,那就逃哇!
鉴于游戏习惯不是一朝一夕就能更改的,所以面对一些我个人不太感冒或者劝退能力MAX的环节会想办法进行有效回避。比如《塞尔达:旷野之息》中茫茫多的呀哈哈和神殿需要玩家进行探索和收集,但我对此并不是那么感兴趣怎么办?交给身旁的朋友就好了;《黑暗之魂》里的病村不光掉帧还异常恶心怎么办?一路跑酷开捷径之后再也不回来就好了;《奥日与萤火之森》的一些挑战关卡太难怎么办?1K的点数奖励说多不多说少不少,大不了多打几只小怪就好了。与其在让人痛苦的关卡不断的消磨你的斗志,不如趁早看开,回头是岸。
当然上述列举的情况都是在游戏是值得体验的前提下进行的。如果某种游戏类型你一直不太喜欢的话,不管你再怎么花心思也很难获得你所预想的那种快乐。我本人就因为难以享受音游带给人们的那种节奏与目标反馈的碰撞而无缘《Crypt of the NecroDancer》,不过这并不影响我认为这是一款好游戏的想法,只是我不适合罢了。
在现在这样一个更新频率极快,品类极多的时代,也许找到一款完全符合自己喜好的游戏非常困难。但调整自己的节奏,在一款款满意度80%的游戏中挖掘独属于自己的快乐其实也是一件有意义的事情。
祝愿屏幕前的各位在新的一年里,都能够在合适的游戏中找到快乐与价值,毕竟2022年能打的游戏可实在是太多了!

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