1

《北斗神拳》的创作者如何绘制万智牌?

 2 years ago
source link: https://www.yystv.cn/p/8786
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

《北斗神拳》的创作者如何绘制万智牌?

文化 19小时前
文化 > 《北斗神拳》的创作者如何绘制万智牌?

文:狐诗人雪毛
采访:4Gamer

提到原哲夫这个名字,你可能有些陌生。但是如果说起健次郎和《北斗神拳》,想必你的脑海中已经开始浮现那句名台词:“お前はもう死んでいる”(你已经死了)。而原哲夫,正是《北斗神拳》的漫画作者。

《北斗神拳》中的名场面

自高中毕业后,原哲夫就开始从事漫画创作,至今已经走过了40年的绘画生涯,除了《北斗神拳》,还创作了《破军星》《花之庆次》《苍天之拳》等漫画,是一位足以被称之为传奇的漫画家,尤其擅长描绘“能够迷住男人的男子汉”。

原哲夫不只画漫画,还创作过儿童绘本和不少海报、插画。不久前,他还在为一位万智牌角色“漆月魁渡”画了一张卡牌原画。

漆月魁渡

万智牌是世界上第一款TCG游戏,至今已有近30年历史,其世界观覆盖诸多文化背景。而这次原哲夫创作的角色,就来自“神河”——一个曾经类似日本战国、如今已经走入赛博时代的日本风世界,这个世界也是万智牌的最新系列“神河:霓朝纪”的故事发生地。

很少有漫画家能持续创作40年,仍然保持原哲夫这样高的创作热情和这么广的创作广度。他在这么多年的绘画生涯中,都有哪些故事,创作时又抱有怎样的心境?为此,不久前4Gmaer采访了原哲夫,我们得到授权在此进行转载。

尽可能带着压力画画

4Gamer:今天请多关照,我们直接进入正题吧。请您说说收到万智牌原画委托时的感想。

原哲夫:能够为全世界最著名的卡牌游戏画插画,十分高兴。我很喜欢有科幻元素的插画,所以非常想创作兼具和风与赛博朋克元素的“神河”世界,于是就欣然接受了。

4Gamer:

威世智(万智牌的出品方)对这张联动卡绘有些什么样的要求吗?

原哲夫:我先是收到了漆月魁渡的服装与神河时空的建筑物,以及世界观相关的一些设定资料。在此基础上,还规定了“面露无畏的笑容的漆月魁渡在瓦片上飞奔,拔出刀,扔出手里剑”这样的条件,于是就按这样的方向来绘画了。

4Gamer:相当详细的规定呢。

原哲夫:明明只是一张插画,又要有飞奔的感觉,又要拔刀,又要有扔手里剑,必要的元素实在太多了。虽然会感觉“有点压力太大了啊……”,但如果对我说“随便你发挥吧”,我就会画得太轻松了,所以还是麻烦一点好。

4Gamer:以前也接受过这种要求很多的工作吗?

原哲夫:我是在有原作的基础上绘画比较多。也就是说“在有各种各样的条件下,能够再创作得多有趣”。因为一直在做这样的工作,所以很习惯这样的委托。

这次,因为卡片的文字会遮住插画的下半部分,所以结构上也充分考虑到了仅由上半部分来决定设计。像建筑物的设定已经做得相当好了,虽然想尽量加进去,但时间真的有点不够(笑),背景有点看不太清。

4Gamer:对“神河:霓朝纪”的世界观有什么感想?

原哲夫:有点像电影《银翼杀手》的世界,又有强烈的和风与中国风的元素。从资料的设定中获得相当好的启发,其中“鸟居像高速公路一样在空中连接在一起”这样的想法,也让我感到深有感触。

另外,像幻龙一样的东西在游动,虽然是瓦片的建筑却有霓虹和LED灯,这种近未来感也很厉害。还那些服装,恐怕也是年轻人设计的。虽然我肯定不会用这种设计,但也会有“(这种)设计很有意思啊……”这样的感想。

高中之后第一次不用助手

4Gamer:这次的插画最辛苦的地方是哪里呢?

原哲夫:最辛苦的,果然还是瓦片啊。因为我不太用尺子,将瓦片一块一块手画上去实在太麻烦了。而且费了好大劲,却因为卡片的文字部分看不见了(笑)。

背景的大楼也是,虽然被遮住了但也必须画好,这也很费功夫。之前我都是只画人物,剩下的部分交给助手的。但这次全都自己画,就必须让自己满意才行(笑)。对画画来说这当然是理所应当的。

4Gamer:在创作“漆月魁渡”的时候没有用助手吗?

原哲夫:因为这次的委托,包含了“希望这张插画全部都由自己来画”这样的条件。凭自己一个人将整张插画从头到尾完成,是打高中时代以来的第一次,已经有几十年没有这样画过了。

21岁那年在《周刊少年JUMP》上出道以来,编辑部就给我配了助手,全部一个人作画的机会,意外地没有过。

4Gamer:原来如此。在日程吃紧的周刊杂志上连载就会这样呢。

原哲夫:正因如此,这是一项需要相当的觉悟才能接下的工作。我也一把年纪了,太乱来对身体的负担就太大了(笑)。然而,当定下“做吧!”的觉悟时,就要尽可能地画一张最麻烦的画。

这让我想起了画《北斗神拳》时,我总是在快截稿前才将原稿送出去的日子。一边说着“已经来不及了!”,一边熬夜作画(笑)。

不过,20多岁的时候我可以连着画20小时,一周都不洗澡也没问题。现在可不能这样了。

4Gamer:虽说有截稿日催促,但能够在这么长的时间里持续画画,想必你的集中力也是非凡的。《北斗神拳》是《周刊少年JUMP》黄金期的代表作之一,对我这样的读者来说,每周刊登是理所当然的事情,但背后蕴含的汗水却是非同寻常的。

那时的漫画都是在纸上用笔作画的,这次的插画是用纸还是用数码作画的呢?

原哲夫:是用纸作画的,画材用的是喷枪。我是用喷枪的一代,受到了采用“照相写实主义”手法的山口晴美,以及创作机械女性的空山基等多位画家的影响。因此,在用喷枪时才最能表现气氛。

(编者注:山口晴美是使用喷枪描绘逼真女性的插画师;空山基是以金属皮肤、有机械质感的女性插画而闻名的插画师,负责过索尼机器宠物“AIBO”的设计,下图为空山基创作的机械恐龙)

于是这次也决定了要用喷枪,但因为太久不用了,手边都没有现成的工具……。想再买回来找了各种各样的地方,但现在全是些涂装摩托车的型号,插画用的喷枪基本没有卖的了。而且,可能是因为性能变强了或是小型化的原因,很难画出强烈的线条,最开始调试也花了不少功夫。

4Gamer:除了他们二位,还受到过其它哪些画家的影响吗?

原哲夫:我很喜欢弗兰克·法拉捷特的画,他削减的手法给了我很大参考。大约在20年前,我也受到了亚历克斯·罗斯的人物的涂抹方法和光的表现等影响。在这次的插画里,科幻忍者的世界观如同灯饰一样的光的画法也采用了不少他的技巧。

(编者注:弗兰克·法拉捷特,在科幻与奇幻插画领域活跃的美国插画家。《北斗神拳》中的拉奥,伴随名台词“我的生涯一片无悔”迎来其人生终点的场面,就受到了法拉捷特的影响;亚历克斯·罗斯,以《天国降临》和《Marvels》等漫画闻名的美国漫画作家,其“与画作中的角色摆出同样的姿势,然后拍下来再画成插画”的手法广为人知。)

4Gamer:在数码作画全盛的时代,故意使用纸与喷枪的理由是什么呢?

原哲夫:因为我从现在开始,在艺术的方向上,希望能把自己亲手所绘的原画全部留下来。所以这次的工作也算是一个很好的契机。能一边怀念着自己十几岁的时候,一边画画。

4Gamer:《北斗神拳》的拳四郎受到了李小龙的启发的说法很有名,在创作漆月魁渡时,有没有受到现实中人物的影响呢?

原哲夫:漆月魁渡已经是决定好的角色设计,所以并没有以“现实中的人物”为原型的设计。

本来就必须遵守既有的设计与设定,而且“浮现出无畏的笑容”的表情也定好了。在这基础上,能够体现出是我画的地方是哪儿呢……思考之后,就在无畏的笑容上加入了《北斗神拳》的拉奥与《花之庆次》中的前田庆次的要素。还有,我就算创作和风的画,也绝对会加入西洋的元素。不这样做的话,这张画就定不下来。

4Gamer:“将画定下来”是什么样的感觉呢?

原哲夫:就是在我的画中,显露出了帅气的卖点吧。像是肌肉的表现,如果没法让人产生“想成为这样的男子汉”的憧憬,我可能就不画了。我认为如果画中没有憧憬之类的东西,角色的魅力就无法传达给读者。必须让读者觉得,“我想成为这样的男子汉”才行。

4Gamer:或许是注入了这样的感情,原老师的漫画充满着对男女都很有魅力的角色呢。这次的卡牌原画,与漫画中摆着招牌造型的角色有什么不同吗?

原哲夫:如果在漫画里,像这张插画一样的构图是看不清表情的,所以大多采用胸围和腰以上的构图。

像这次所要求的,“露出无畏的微笑”、“拔刀”、“投掷手里剑”、“在瓦片屋顶上奔跑”等各种运动的元素,在漫画里是用复数的分镜格来表现的。所以捕捉角色的整体形象,在一幅画里就要收纳所有的信息是很少见的。

4Gamer:是在平时的漫画工作中不太见到的手法呢。在画背景时是怎么样的情况呢?

原哲夫:一边画,一边调整与印象不符的部分。像背景的城池,也是想再自己设计一下。在画的时候,经常会出现“如果是我的话希望这样来做”的情况。比如想把金鯱再画得大一点,这里加点灯饰,那里想放点能量块之类的……。但是这些都是很好的经历,非常开心。

4Gamer:这次画的插画,会被浓缩成8.8寸X6.3寸的卡片,关于这一点有什么感想吗

原哲夫:画的插画虽然是F4尺寸的(33.2厘米X24.2厘米),但我已经很习惯发布改变了原来形态的画作了。漫画上有文字,单行本的话尺寸也会变。我平时也不怎么会严格按一个尺寸来作画,想用什么就用什么。接受委托后,只要努力创作就行了。

原哲夫展示已经数据化的“漆月魁渡”

4Gamer:对东西变了样没有太多的抵触吗?

原哲夫:我跟一个人包办所有内容的那种漫画家可能不太一样。我本来就是个半吊子吧,比较习惯画有原作的画,与各种各样的人联手创作作品。从这层意思来看,我可能跟厨师很像。本来就有食材,然后把不足的部分补上,就能端出美味佳肴。然后,如果能把自己的想法再注入进去的话就很开心了。

4Gamer:能否说说你现在画完这张作品的心情呢?

原哲夫:接下来想画一些杂鱼角色和恶人。不知道是不是符合万智牌的设定,就是那种会在画的边角处出现的家伙(笑)。

比起其它东西,万智牌与神河的角色,设计非常自由,就算世界观和方向性不一样,也能彼此共存。我想以这样的世界为舞台,画个科幻忍者的战队。

4Gamer:原老师的科幻忍者战队!真想读读看啊。虽然《战争之子》的连载很忙,但十分期待。

娱乐对人不是绝对必要
因此要拼死去做

4Gamer:接下来,我想听听原老师对漫画和工作的看法。

原老师的漫画的一大魅力,就在于之前谈到过的作品中有许多“让男人都为之迷恋的男子汉”。

像是《北斗神拳》里的拳四郎、雷恩、拉奥、托奇、舒杀。《花之庆次》里的前田庆次、直江兼续。还有《苍天之拳》的霞拳志郎、潘光琳等等。无论哪一位都是充满魅力的男子汉,到底是怎样创作出这些人物的呢?

《苍天之拳》是《北斗神拳》的前传

原哲夫:或许是在少年时代就对这样的人怀着憧憬。我是因为有帅气的人存在才会想要画画的。所以小学生的时候,就画过松田优作。但是,并不是自己想成为这样的人。可能就跟想把英雄形象用画来呈现的心情一样。

4Gamer:正因为注入了憧憬,这种纯粹才会打动读者的内心,让他们产生“想成为这样的男子汉”这样的想法。

而且不止帅气的人物,有着各种人类俗欲的角色轮番登场也是一大特色呢。像《北斗神拳》与《苍天之拳》里出现的恶棍们,有着难以言喻的魅力。说起来,老师自己是对男子汉还是恶棍,哪一边更有亲近感呢?

原哲夫:如果在《北斗神拳》的世界里,我大约会是那说叫着“不该在这里画画的!”然后在画面的角落被杀掉的家伙吧。也可能会有恶棍说“听说你挺能画的啊,画张我的画像来!”,然后就画了(笑)。其实我在小学的时候,还真的有个像老大一样的人要我画画呢。

4Gamer:在世纪末的世界里,还贯彻着自己的绘画事业,我认为这就是男子汉的姿态。

说到画画,现在通过网络很容易收集资料,也可以与同好在聊天软件上交流,开展活动也很容易。但另一方面,也很容易被拿来将自己的画跟其它人的进行比较,有不少人因此觉得“自己画得太烂了”,而深受打击。

在这样的时代,作为画家中的男子汉,请为各位想成为插画家与漫画家的人们给出一些建议吧。

原哲夫:虽然会把自己和他人的画进行比较,但画是自由的,没有什么规定或是证书之类的东西,完全不需要在意。只需要说着“我的画哪里不好了!”,然后拿出作品就行了。

最重要的是创意,以及对画的想法。只要倾注了感情,就能将这幅画的美好传递出来。要是画不好就不画的话,我也画不成了。比我画得好的人多了去了。但是,正因为有那么多喜欢我的画的人们,我才能继续下去。

4Gamer:倾注自己的想法,为喜爱自己的人们而绘画吗?

原哲夫:那些因把自己与他人比较而苦闷的人,无论谁都行,把画给别人看看吧,找到会喜欢这张画的人才是最重要的。收获到喜爱的话,就又有画画的动力了。

自己认为的评价,与其它人看到的评价是完全不同的。即便有自己画得不理想的部分,因为到了截稿日期只能交上去,但对方也会非常高兴的情况时常发生。

4Gamer:的确是这样。自己有时觉得不太行的稿子,也有时会收到“不错的文章”这样的回应。

原哲夫:在学生时代,我完全就不学习,天天画画。有一个像相扑选手一样身体魁梧,时常带着竹刀的老师发现我的时候,我以为会被怎么样呢,结果老师还表扬了我。

我妈妈也很高兴我能画画。虽然有点夸张,但只要画画,就得到了活着的资格了吧(笑)。有这样的感觉的话,不也能接着画下去了吗?

4Gamer:首先要找到欣赏自己才能的人啊。你在21岁的时候以摩托车越野赛漫画《铁人唐吉诃德》出道,今年是你从事绘画工作的第40年,请问你长期坚持工作的秘诀是什么呢?

原哲夫:受到周围人的激励很重要。还有就是不要忘记“中二”的内心。

其实我也是一个非常消极的人,所以周围人的鼓励对我来说非常重要。2000年成立的Coamix公司就是因为没有同伴所以无法持续,我需要能够弥补自己不足的伙伴。出品大热门作品的作家,也是被消耗得非常厉害的作家。

4Gamer:在畅销之后无法继续下去的例子的确经常听到呢。

原哲夫:漫画一下子畅销后,人们不是会觉得你可以吃一辈子了吗?但是,事实并不是如此,不仅有高达80~90%的最高税率,钱几乎存不下来。而且大热之后,今后也必须不断画下去才行(笑)。

4Gamer:不得不一直画下去的话,创意和身体都会被消耗得非常厉害。

原哲夫:在画《花之庆次》的时候,我眼睛出问题了,没法想到什么就画什么。那时真的太痛苦了。甚至想过只有辞掉漫画家的工作了。

在那种命悬一线的感受中,支撑着我继续画画的,是Coamix的社长堀江信彦与其它同事。独立出来开了公司,我如果不画的话,公司就没法立足。人类呢,就是被依赖,被依靠之后,会非常高兴的生物。从年轻的同事那里获得了动力,我也终于拿出了干劲。

4Gamer:被依赖,能够让自己获得喜悦与活力。

原哲夫:能够做到现在,多亏了大家以各种形式来支持我。在健康方面也是,当觉得已经不行的时候,又有了新的医疗手段出现 ,在命悬一线的关头救了我。于是我就想,再干一会儿吧,就这样继续下去了。

我们的工作是娱乐相关的,对人来说不是绝对必要的东西。正因为如此,才要拼死去做,不能马马虎虎就行了。

当然是自己兴趣的话会很开心。但是,在艺术的世界里,只有那些有才能,又拼死奋斗的人才能生存下来。在画画世界的胜负,必须找到自己的胜利方式才行。

4Gamer:《苍天之拳》通过“朋友”这个词,来传达友情与伙伴的珍贵。在你持续工作的过程中,朋友的存在也是非常重要的吧。

原哲夫:是啊,朋友啊(笑)。多亏了朋友,我才能作为一个创作者,作为一个人活到现在。要是不画画的话,要是消失的话,跟死了也没两样了。Coamix也推出了像《终末的女武神》这样的大热作品,我就想创立这公司真是太好了。

4Gamer:对工作一直都抱着一种觉悟在坚持呢。令人感到你一直不放松的心情。那么最后,请对读者们说几句话吧。

原哲夫:关于我所画的“漆月魁渡”,要是世界上有一个人,两个人为此而高兴就让我感到很幸福了。而要是使用这张卡牌来享受游戏的话,我就更高兴了。

万智牌与神河的世界观非常有趣,我还想再画个五张左右。大家也请务必向威世智提出这样的要求(笑)。

4Gamer:非常感谢。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK