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《游戏学导论》- 第五、第六讲

 2 years ago
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《游戏学导论》- 第五、第六讲

从昨天的第四讲开始整个课程正是进入了“游戏策划”环节,也就是分析一个游戏想法中最开始的因素,在第五讲中更为细致的拆分了一整套游戏制作流程的各个环节,并通过拆解经典桌游“飞行棋”的迭代优化过程让我们有了对游戏该如何提升核心玩法,增加趣味性的关键;而在第六讲中专注于策划本身,如何在策划阶段讲好游戏故事,设计好各个相关角色并说明了角色在整个游戏过程中的具体作用,大开眼界!

在课程开始时,老师先先入为主向我们交代了面向过程和面向对象二者的区别,并生动形象的通过武汉地铁 12 号环线无法与 2 号线与 7 号线交汇处提供换乘服务的 bug 来说明武汉地铁设计的失败,这也说明了当初武汉地铁 2 号线与 7 号线在整体设计时是按照“面向过程”而不是“面向对象”来设计的,没有预留出后续地铁线路升级时的“接口”。这种说法来解释面向过程和面向对象我还挺感兴趣的,直接给到学生们现实生活中不按照面向对象来思考最终会出现的问题,等到具体实操时开始纠结面向对象到底有什么用时就会立马联想到课上所说的案例。

在整个游戏需求分析阶段始终贯穿了“5W 模型”,这个模型之前也了解过但没想到应用范围如此之广,按照这种发展趋势几乎所有需要被解决的问题在思考方案时都可以套用了。借用“5W 模型”我们需要定义目标,玩家玩你的这个游戏目的到底是什么,是释放压力?还是学习到某种技能?而定义好前期的游戏目标后,就可以快速的进入下一阶段“头脑风暴”,要求产生至少 3 个初始创意。

但这里老师并没有给到头脑风暴的缺点是什么,目前我个人反而觉得利用头脑风暴来产生创意可能并不是一个较好的解决思路,创意或者想法它一定是有迹可循的,临时憋出来的想法它一定会漏掉很多细节,而因为人类的某些奇怪心理因素,只有在匿名状态下才能坦诚相待,如果是我的话,我可能会让大家在一段时间,比如三天或者一周的时间内集中总结出想法,最后再跟着整个想法列表去分析。经历过几次现场头脑风暴后我对这个行为本身能够发挥的具体作用在关键事件上是不放心的。

接下来一步就要根据整个团队人员配额来决定具体使用的引擎与形式了,这里我来说个之前实习做游戏过程的一个故事。当初我在整个面试到入职环节中都未得知自己要去做游戏,这可能是我的问题,毕竟在整个面试过程中我也没有确认,但谁能联想到一个做传统互联网 app 的公司会天马行空到去单独招两个实习生来做游戏呢?等到入职的第一天,boss 跟我面谈的过程中我才得知要做的是游戏,要用的可能是 cocos2dx 这个游戏引擎,也才得知我要做的事情与当前公司的主要产品一点关系没有。

当我回到工位上和另外一个实习生聊天过程中,他也是这两天才入职并且对做的东西也一点不清楚,最近正在摸索搭建 cocos2dx 的环境。那时的我根本就不知道 boss 说的跨端游戏 SDK 是什么意思,还以为是这一个游戏引擎可以在双端互相实现的意思,谁知等到开发完毕集体 code review 时被质问“双端代码是复用的吗?”,我才意识到所谓的“跨端”指的是“双端公用一份代码”。每天还在和另外一个实习生比谁写得多写得快,现在想起来真是太可笑了。这就是前期因为过于小白导致整个开发过程走歪了,如果当初大佬们能够给我们开一个会,确定下后续要做的事情,怎么做以及最终的成品,有大佬可以来指点下一个具体的项目流程应该是怎样的就不会犯下这些乱七八糟的错误了。

回到课程,老师结合了不少案例给到了 15 个游戏制作过程的关键步骤,重新做了张图供参考。在图中的整个大环节中,标红区域里的所有内容是我完全没有接触过或者就根本不知道的,除此之外的其他内容或多或少都有一定程度上的了解。

  • 创建动作清单
    列出希望在游戏中可以做的事情。这些事情可以是需求动作或者是系统动作,比如玩家想从 A 点到 B 点可以选择的“动作”有走过去、跑过去、飞过去或者传送过去,又或是乘坐某种工具到达。而系统动作指的是例如创建角色、读档或者存档之类的系统行为。这些我们在前期定义好的动作内容都是与玩家之间建立强链接,一旦发现有动作和玩家没有链接起来,就要确定是否为无意义的游戏动作,并尝试将游戏动作变得有意义。

  • 确定核心规则
    确定游戏中应该包含哪些规则,本质上就是博弈论,只要是规则就一定要记住有边界,好的规则应该作为驱动力。

  • 确定玩家入门等级
    在做游戏之前我想当然的认为游戏就天然适合所有人,并且也天然的排除掉儿童和老人,这两个人群毕竟天然的不适合玩游戏。你看,我之前的认识走得挺歪的。不同的游戏类型和内容有其某一固定的受众,可能会稍微破圈,但一个好游戏不可能做到全年龄向,在设计阶段就一定要想好游戏的目标受众。

  • 确定游戏策略路径
    定义好玩家需要解决的矛盾或问题,游戏过程的难点与重点。如果一个游戏只有纯运气方式进行玩耍很快所有玩家都会失去兴趣,要善于调动玩家使用策略驱动游戏,明确玩家在游戏过程中到底需要解决的问题、需要调和的矛盾是什么。

  • 设计叙事内容
    给游戏增加叙事内容,可以通过故事、背景或世界观的方式进行。叙事内容不一定要有,但给游戏增加叙事内容可以吸引用户。老师举了农药中李白这个角色的例子,在大众的印象中李白就是个诗人,但在农药被定义为了一个刺客,而历史上李白确实有过一段刺客的经历,并在游戏中设计了一个故事反转了大众对李白的认识,刚推出李白的时候如此火爆也证明了叙事内容的重要性。

  • 设计游戏原型
    利用前面的步骤建立的所有元素设计第一个游戏原型,而这个原型仅仅需要包含 20% 的游戏内容,而且一定要记住是非程序原型非程序原型非程序原型!!!这个错误我之前一直在犯,刚有一个想法很多东西都没想明白呼哧呼哧的就开始上手去干,做到一半才发现有某个问题,而这个问题如果在开发之前做过流程模拟就一定可以发现。而为什么要通过非程序原型入手呢?一切游戏都可以通过采用实体模型的方式进行推演,比如暴雪的暗黑系列和魔兽争霸本质上 DND 桌游及其世界观改编的,通过这种方式可以不需要程序、不需要复杂的美术,排除干扰选项快速看到游戏吸引人的核心点,也可以防止初次策划游戏时放飞自我。

飞行棋的改进

老师拿飞行棋做了例子,理想的游戏时长时 30~60 分钟,太短可能会导致玩家没有进入状态,太长可能导致玩家失去耐心,因为幻灯片上说的非常明白而且做的非常好,我就全部列出老师的幻灯片并辅以自己的看法。

首先来明确飞行棋的基本规则和定位,确定目标人群,核心体验和玩法。

分析完飞行棋的定位后,就可以推出这款桌游进行一次次的迭代优化了!

通过五次的游戏迭代优化,基本上也就形成现如今飞行棋的形态,可以正式推出市场了!飞行棋这个案例可以说明很多问题,刚开始其实团队也不清楚可以朝着哪个方向去优化,但通过紧抓游戏时长的过短的问题加入了不少发挥玩家主观能动性的地方,而优化到最终形态的飞行棋用上最初设计的所有元素,榨干了每个元素的价值,游戏本身也变得更加有趣。

说好一个故事

一个好故事可以把玩家黏住,我个人就很喜欢暗黑的故事背景,或者应该说是非常喜欢神话背景的 ARPG 类型,从小时候第一次接触的 QQ 华夏到征服,再到魔域,接着是 QQ 幻想世界,直到最后的暗黑,也不知道为啥就是对二次元向的游戏喜欢不起来,这两天还尝试想玩一玩原神,在下载的过程中看了几个游戏视频后取消了下载,删除得干干净净,总之就是对二次元喜欢不起来。

老师接下来花了大篇幅仔细说了文案策划流程中的几个关键环节,分别有:

主题和目的

确定游戏主题的时候可以用一个词来表达主题,再用一个长句来表达主题,而长句可以用疑问句来描述,比如“主人公是菜鸟辩护律师会怎样?”,“平庸男子变成蜘蛛侠会怎样?”,而本质上第一代蜘蛛侠就是由一个平庸的男子被蜘蛛咬了之后变来的,这种反差感带来的冲击充斥了现如今大量的影视作品。这里老师给了一个课堂联系,让同学们分别对四大名著使用不同词来描述,比如西游记是斗争、师徒四人 RPG 游戏等等,当老师听到同学说西游记是师徒四人 RPG 游戏的时候说了我之前没想过的点,西游记一定不是 RPG 的师徒四人打怪的故事,了解明朝中后期的历史的话,可以发现有一定的阴谋论在其中,每一句话都不是字面意思,这个挺有趣的,真是太羡慕华科的学生了。

老师反复强调一定要讲主题和游戏目的紧紧联系在一起帮助创作,给主题添加词语,帮助创造故事。看起来毫不相干的主题和目的,强行碰撞会有不一样的故事。主题不要写在剧本中,不要用刻意的台词强调特意的主题,主题用故事体现不要让主角挂在嘴边。

故事和世界

故事就是把抽象主题具体讲给人听,这就是故事,要说游戏上定义的话,用来向玩家表达主题的内容就是故事。这里举了个生化危机游戏的背景故事的抽象例子:

我们如何创造故事呢?或者说创造故事材料从哪里来呢?老师给了不少建议,比如要善于积累自己的话题库、创意库,这依赖平时大量的积累,可以随身携带一个话题笔记,有趣的事情就立刻记下来。这点很有必要,一定是要快准狠,大部分情况下有趣的点子就是那一瞬间出现,如果来不及抓住就真的溜走了,我之前采用的都是 iPhone 的系统备忘录,但现在换为 Windows 设备后很多东西同步不够快速,而 OneNote 速度实在是太慢,估计以后只能纸笔了哈哈~

可以借鉴各种身边随手可见的原型,比如图书、电影或者报纸报道等,但要千万要注意抄袭和致敬的区别。这点说的非常好!之前在看《黑镜》时就有萌生过想给每一集都做一个小游戏或者产品,毕竟当时的影视作品想要跟观众产生实际交互还是比较困难的。

世界是故事发生的背景与依托,没有固定的法则,唯一的点就是逻辑。

这是我第一次见到角色设定表,应该还算正规吧~看到这个表我尝试性的把自己的属性写了填了进去,对一个人物的还原度挺高,好用!在这里老师介绍这张角色设定表上的一些关键字段,比如:

  • 名字:角色的名字可以给玩家一个先入为主的影响。
  • 年龄:赋予角色年龄本身的具体印象,比如年龄相差 1 岁的兄弟和 15 岁的兄弟,关系自然不一样。年龄不同的人观感上不同。
  • 相貌、体格和头发:头发的作用反而在游戏策划处的作用比相貌与体格描述更重要。
  • 性格:能够表现角色情感或行为的倾向,考虑性格的成因有助于创作故事。
  • 特技、弱点与口吻:特技用来凸显角色与其他人的不同,有助于故事创作;弱点更容易让玩家带入自己的情感,增加角色的亲近感,因为每个人都有弱点;口吻体现角色个性
  • 服装:体现角色的年龄和性别,还能体现角色的背景、兴趣甚至思维方式。

接下来老师又放大招了!我再次见识到了一个游戏中可以有如此多的角色定位……

  • 主人公

    • 以玩家视角推动故事发展,玩家容易带入情感
    • 必须尽量尊重玩家意志
    • 换位型主人公、角色扮演类主人公
    • 避免玩家失去热情的设定:
      • 奇葩或变态
  • 待攻克角色

    • 体现游戏的目的
    • 同一时期不要出现过多待攻克对象,会让玩家失去目标
  • 系统角色
    • 负责让玩家与游戏系统进行交互的角色
  • 敌人角色

    • 妨碍玩家达成游戏目的,使故事更加有趣的角色
    • 强化主角与玩家达成目的的意志
  • 恶人角色

    • 理所应当的恶
    • 善恶的基准。由现实世界的大价值观来决定,并结合游戏世界的价值观和角色设定进行补充强化
  • 敌对角色

    • 与主角产生敌对行为的角色
  • 难关角色与竞争者角色

    • 中断通向目的的发展进程
    • 玩家腻烦的时候安排难关角色,提起紧张感和带入感
  • 情侣角色

    • 提升玩家达到目的的动力,给玩家恋爱的感觉
  • 伙伴角色

    • 帮助主人公达成目的的“战友”
    • 让主人公吐露意志或者感情的倾听者
    • 洗白变伙伴
    • 不要让角色变成失去必要性的死角色
  • 家人角色

    • 比伙伴和伴侣角色更好的枷锁设置
    • 通过家庭和社会基本认知,可以简单的说明许多繁杂的事物与思想内核让玩家更容易理解剧情
    • 存在感维持极其难,不可以想办法维持存在感会逐渐降低
  • 契机角色

    • 在故事发展上给主人公创作某种契机
    • 发展到某个热度后,在剧情上增加一些契机角色把热度炒得更高
  • 救星角色

    • 主人公达成目的途中走投无路,需要让救星角色登场
    • 不可滥用,可以造成热血沸腾的效果
  • 叛徒角色
    • 给故事带来重大转折
    • 与主人公共同拥有某种特殊的计划
    • 给剧情带来极强的冲击性
    • 玩家的信赖感越深,背叛时冲击感越强
  • 贤者角色

    • 给故事增添分量和说服力
    • 有时创作故事自己觉得胡说八道过分了,但交给贤者角色会变得有道理
    • 丰富的人生经验
    • 一般不亲自行动,上帝视角
  • 缓冲角色

    • 给故事增添趣味性
    • 调整淡化过渡的悲剧性
    • 反衬其他角色
  • 深论、动物与闲杂角色
    • 动物角色用来表现原始的好与坏,增加趣味和可爱度,服务主情玩家
    • 作为秘密武器来使用

这两次课真的太精彩了,在此之前我没想到一个游戏在进入实际开发环节中还需要有这么多的步骤,也慢慢得想明白了一些,如果一个游戏在前期策划阶段就已经经历过了这么多的考验,最终经过开发和测试后呈现到玩家面前的成品一定差不到哪去。整体对我影响最大的还是确定游戏动作清单与核心规则,一直以为游戏就应该可以走走停停、跑跑跳跳,从未考虑过它为什么需要这些玩家行为,也没有考虑过一个游戏带给玩家的具体目的是什么,游戏不仅仅只有让玩家玩得“爽”的那一面,更多的是你想要表达什么,想要玩家感受什么。

我现在跃跃预试想要自己策划一个新游戏了!


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