3

孤岛惊魂6

 2 years ago
source link: https://www.gcores.com/articles/146919
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client
粗犷,疯狂,失控:《孤岛惊魂6》全成就评测 | 机核 GCORES
Your web browser (Chrome 77) is out of date. Update your browser for more security, speed and the best experience on this site. Update browser Ignore
本文系用户投稿,不代表机核网观点
收听本文00:00
本文作者:雾鸦
主线时长:25~30小时,全成就时长:45~50小时
时隔三年,育碧旗下经典IP《孤岛惊魂》系列迎来了第六部正传作品,在经过50小时游玩并达成全成就后,我回顾自己一路的游玩经历发现了一个非常有趣的现象。以往的育碧作品一般都有一个鲜明的特点,即开场2小时的内容非常好玩,但之后的流程就开始不断重复,游玩曲线呈稳定下降趋势。而本作则在一定程度上解决了这个问题,具体是怎么实现的我们正文中慢慢来聊。
画面及性能表现
按照惯例,我们还是从画面表现力开始说起,《孤岛惊魂》系列一直以美轮美奂的自然风光为玩家熟知,本作也不例外,并且在此基础上还首次加入了大型城市的地图设计,场景丰富度进一步提升。
话虽如此,必须要说的是,虽然本作的画面表现力和同类作品比起来算是上乘,但和前作相比进步其实并不明显,甚至因为本作的画面色调过于丰富,部分场景的观感会显得比较“脏”,不如前作那般清爽,不过贴图质量和建模质量这些画面硬水平还是有稳定的进步的,我们这里对比一下两部作品的同一把武器就能直观看出。
但目前本作的画面表现有一个非常奇怪的问题,就是当画面被强光直射时,边缘泛光非常严重,直接导致在这种场景下画面看上去很糊,我们这里还是用对比图来看看。
正所谓画面美不美,光影占一半,本作的画面表现非常依赖天气和光照。但非常遗憾的是,虽然本作的照片模式能够随意更改天气和所处时间,但实际游戏中并没有对应功能,玩家只能被动地接受随机的天气变化。甚至在进行部分任务时游戏也不会像《GTA》那样自动变化时间和天气到一个合适的水平,而是就地直接触发剧情,同一任务场景在不同时间段前往观感差距还是比较明显的,条件允许的情况下,推荐各位玩家还是白天去做任务。
说完本作的画面整体观感,我在这还想夸一夸本作的一些画面细节处理,本作的枪械质感非常出色,并且会根据玩家作战的环境实时变更,下雨了会被淋湿,在泥地里会沾上泥泞,在战斗中会染上鲜血,大大加强了本作的代入感。
那么在这样的画面表现之下,本作的性能表现又如何呢?在我的3060Ti+i5-11400这台机器上,以1080P最高画质运行本作能达到非常稳定的60帧,如果开启光追的话,在绝大多数场景也能维持60帧,不过当出现特殊天气时会有明显的掉帧。并且本作的光追个人感觉效果并不算非常出色,只在一些场景中的镜面元素中有所体现,并没能够提升画面的整体观感,综合来看也算是合格以上的表现吧。
本作的水面并没有加光追,但观感也还不错
但是!请注意,截止本文完稿阶段2022/01/24,本作的Uplay版存在非常严重的稳定性问题,使用内置的截图功能会直接导致游戏崩溃,解锁成就也不会显示,正常游玩也有几率崩溃,希望育碧能够早日修复。
系统的改变
《孤岛惊魂》系列的玩法其实在第三作中就已经大成了,并没有为之后的续作留下什么改进空间,4代和5代的从玩法上几乎没有什么区别,基本上就是主线任务穿插据点的结构。而本作虽然没有在玩法上做出进化,但却通过改变了一些系统的结构,取得了和前作不同的游戏体验。
其一,在以往的系列作品中,主角的能力是通过技能树点出来的,玩到后期所有的能力都是集成在主角这个人物身上的,而本作却把这些能力拆开并分散到游戏中的各个系统之中,例如经典的连续暗杀变成了装备的特殊能力,空降系统变成了藏身处的奖励,还有一系列与枪械绑定的能力,这让本作的成长维度远胜以往,玩家并不能单纯的依靠击杀来获取新的能力,而是要去探索世界中隐藏的内容才能够获得能力上的提升,一定程度上提升了本作的探索驱动力。
本作的角色养成维度要丰富不少
其二,本作大大削弱了潜行的奖励内容,同时也大大削弱了消音系的武器和透视型的能力,并加入了破敌背包和一系列风格迥异的野路子武器,摆明了鼓励玩家放开手脚在游戏里大闹一场。同时加入了子弹类型的设计,虽然前作也有,但本作并不能实时更换子弹类型,玩家需要根据战场情况提前制定好武器搭配。
本作的枪械改装配件稍微加了一些
其三,本作的支线任务较之前作有明显的提升,不论是在数量上还是质量上,基本上50%以上的收集品都会有谜题设计甚至是关卡设计,不会单纯地放在一片空地上等着玩家去拿走。特别是本作的寻宝游戏系列支线,虽然前作中已经出现过了,但本作中的寻宝游戏大都包含了一整个室内关卡,并且谜题设计五花八门,基本不带重样的,很好地丰富了本作的游戏体验,同时也进一步提升了本作的地图密度。
本作的支线提升较为明显
说完了这三点系统结构上的改动,按理说本作的游戏体验较之前作应该有比较明显的进步才对,但我的实际游玩体验却感觉,本作的几个点子都还不错,但并没有很好地实现出来。
能改,但只能改一点点
我们再分别看看实际游戏中上述三点的表现。
其一,本作虽然把主角的能力拆散,但并没有增加新的能力,并且由于部分技能的装备栏彼此冲突,玩家很难用一套装备施展出所有的能力,同时本作也并没有DIY套装的设计,玩家想要更换不同风格的装备只能一个个地改,游玩体验变得稍微繁琐了一些。总体来说这套系统的确加长了前期的成长阶段的流程,但在前中期装备成型后作用就非常有限了,并没能够解决系列中期乏力的问题。
其二,众所周知,消音狙在《孤岛惊魂》系列中一直是神一般的存在,在以往的作品中,只要找到一个高点,我奶奶也能用消音狙悄无声息地干掉据点里的所有敌人。如此OP的武器理所当然地压缩了其他武器的上场率,同时也降低了游戏的游玩乐趣。而本作中育碧为了削弱消音狙做出了三项改动,第一,为消音器增加过热设计,过热后的消音器就会失去原有效果;第二,当玩家用消音器击杀一名敌人警戒范围内的另一名敌人时,没被击杀的那个敌人会立刻发现玩家的位置,并开始累计警戒槽;第三,本作大大削弱了玩家的透视索敌能力,侦查手雷范围有限,搭档狗的侦查范围也大幅缩减。
同一个搭档,在6代中的效果远弱于5代
但在实际游玩过程中,并没能够影响狙击枪的强势,首先针对第一点,本作的过热只与射击频率有关,但本作中能够一击必杀的狙击枪一般都是栓狙,并不能做到连续射击,所以这一点直接就被略过了;而针对第二点,虽然敌人会开始涨警戒槽,但速度并不算很快,反倒是能够帮助玩家锁定敌人的位置,玩家完全能够闲庭信步地拉栓再接着狙击下一名敌人;针对第三点,其实提前索敌与否只会影响到玩家的击杀时长,并不会影响击杀效率,换句话说就是不能索敌或许会让玩家玩得没那么舒服,但不会直接让游戏难度提升,只需要比前作稍微多一点点的耐心,依然能够很轻松的用消音狙清掉据点里的所有敌人。
至于游戏中的49把独特武器和十余把野路子武器,前者不过就是预设配件的普通武器罢了,后者虽然有着各种各样稀奇古怪的效果,但玩具性质偏重,刚拿到手感觉挺有意思,打几个敌人就玩腻了,因为这些玩意中的绝大多数的击杀效率和射击手感,比起正常枪械要差不少,我反倒是觉得要是能把5代中的人类搭档加回来,然后把这些野路子武器给他们用,看他们拿着这些怪东西和敌人干架会有意思不少。
武器库看着花里胡哨的,但好用的就那几把
其三,其实寻宝游戏算是本作中做得最出色的一个部分了,就是目前来说数量还比较少,没能覆盖所有的收集品,而且有些谜题的设计显得非常刻意,就是单纯的跑个路找钥匙,并没有更深的关卡设计。不过这一点相信随着时间会越变越好的,毕竟本作比起英灵殿可是有着很明显的进步的。
综上所述,本作在玩法的各个方面都做出了改进,但大多都是浅尝辄止,并没能够改变核心体验,只是让原本游玩2小时就会到来的倦怠期延后到了10小时,但遗憾的是,本作的主线时长也有着25小时,不论玩家玩得多慢,总归会在完成主线前经历一段玩法重复度极高的流程。
玩具变多了,但大多是一次性的
《孤岛惊魂》系列的另一大特色就是每代个性鲜明的反派角色,3代的范斯,4代的明叔,5代的神父无不让玩家印象深刻,而本次的反派则是由知名演员“炸鸡叔”饰演的安东,剧情设定上是一名心狠手辣的独裁者,大肆宣扬阶级对立和军阀统治,力图要“Make yara great again”。演员本身的实力自然不用多说,只要安东出现在剧情里,无形之中就带来了一层压抑感。
但本作在反派的运用上显得非常克制,主线剧情中安东实际出现的桥段屈指可数,并且大多时候都是在玩家击杀他手下之后才出来放狠话,然后又默默地消失在故事中。这就让实际游戏中的安东并不具备CG中的那种压迫感,因为育碧并没有将其设计为玩法融入到玩家的游玩过程中去,5代剧情虽然饱受争议,但疯疯癫癫的神父阵营无一例外都令我印象极其深刻,因为这些角色会时不时出现在玩家的游玩过程当中,让玩家产生“亲切感”,而6代的反派就显得过于遥远了。
不过本作的剧情也有令我感到惊喜的地方,就是主角丹尼的人设,虽然在主线剧情中丹尼只是一个纯纯的工具人,但在日常游玩中你会发现她其实是一个非常有趣并且会享受生活的人,她会一边开车一边跟着电台唱歌,会在把敌人一枪爆头后小声嘟囔一句“我真牛逼”,甚至还会在各种支线任务中讲些风趣的笑话,让我不知不觉就被她吸引了。这些日常中的小细节比起过场动画更能够让玩家产生代入感,因为情感本身就是慢慢形成,并且会随着时间的推移逐渐消散的东西,那些在剧情中压根不会出现几次的角色不论多么有个性,都很难让玩家产生代入感。
本作比起反派,主角丹尼的性格反而更加讨喜
失控的游玩体验
最后我们再来聊聊本作,其实也是系列的一个问题,就是脚本演出和玩家行为的不吻合,一般来讲游戏在抒情桥段都会响起动听的BGM,然后为玩家演出一段精彩的动画,但本作的脚本演出并不是固定的,而是融入到玩家的实际游玩中。但脚本演出是死的,玩家是活的,你永远猜不到当BGM开始煽情时玩家在干些什么,比如我碰到过最离谱的一次情况,剧情上我开着好不容易搞来的轰炸机去扎翻安东的农田,第一次游玩时由于操作不慎直接坠机,而在读取检查点后,我的飞机消失不见了,BGM也消失不见了,我只能徒步在偌大的农场里用火焰喷射器烧农作物,原本的热血沸腾荡然全无。
类似的情况还有很多,给我的感觉就是育碧在演出上非常不上心,表面功夫做得非常好,但却忽略了玩家的实际游玩体验,不得不说实在是非常遗憾。
其实“失控”这两个字也非常适合本作整体的游玩风格,张扬的角色,胡逼的故事,还有育碧传统的BUG,都让游玩过程中时不时就会出现一些意料之外的桥段,这里指在开发者意料之外的情况。
除此之外本作还有一些非常令我困惑的设计,首先是降低了空降的高度,但空降后面向的方向是随机的,有时我的人物朝向和目标点正好相反,在空中视角灵敏度又大幅下降,把视角修正后人物都快落地了。其次是本作大幅削减了子弹的备弹数,突击步枪默认备弹只有120发,仅为前作的一半,虽然玩家可以用特殊装备提高备弹数,但前文也提到,本作实际上是鼓励玩家正面冲突的,如果玩家必须要花费数个装备栏位在弹药上,就已经限制了玩家的构筑自由度。并且本作的弹药补给也被削弱了,敌人身上掉落的子弹非常少,并且并不能补充道具,玩家必须在打架时到处找补给点,实际游玩时让爽快感降低了不少。
四处找弹药箱成为了本作战斗中的必要环节
其实总结起来就是四个字,缺乏打磨。想一个好点子对育碧来说,至少是育碧蒙特利尔来说不算什么难事,但如何在游戏中完美还原设想中的情景一直是蒙特利尔的弱项,这种“失控”感几乎伴随着所有的育碧IP,你可以说这是“系列特色”,但我并不认为这是啥好的特色。
我一般评价游戏都喜欢用“核心体验”来定义游戏品质,一般来说都挺灵的,但育碧的游戏就不吃这一套,你很难从《孤岛惊魂》系列中找到一个非常出色的点,但你也很难说出这个系列非常差的地方。他就像是一个属性点还没点满的六边形战士,雨露均沾但又没哪一项特别突出,仿佛就是业界对3A游戏定下的标准一般稳定。
这里要补充的是,因为我之前玩过每一代《孤岛惊魂》系列作品,已经对这个系列非常熟悉,提前跳过了“蜜月期”,如果你是一位系列新玩家,初次上手FPS开放世界游戏还是会感到非常新鲜的,自然也会比我的评价更高。除此之外,如果你是一个想获得某方面极致体验的玩家,《孤岛惊魂》或许并不适合你,但倘若你是一个“我全都要”的玩家,市面上也没有比《孤岛惊魂》系列玩法维度更丰富的FPS开放世界游戏了,正如我们戏称育碧旗下的游戏为“罐头”一般,谈不上有多美味,但绝对管饱。

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK