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《游戏学导论》- 第三、第四讲

 2 years ago
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《游戏学导论》- 第三、第四讲

今天两次课内容独立性不大,都在讲关于人与游戏的关系。从这两讲开始逐步过渡到游戏策划需要关注具体细节,明确什么是严肃游戏,严肃游戏引导了什么内容,通过加入游戏化的方法可以对一件事产生什么改变,并进一步结合人性需求来刨析了目前广为流行的游戏类型风格,玩家类型等等,这两讲真是精彩绝伦,把人性特点都庖丁解牛似地结合案例展示出来。

在讲严肃游戏之前老师先借力抛出一点,“如果学习能够使人上瘾,世界将会变成美好的人间,不如告诉他们游戏如何教会我们学习”。这几次课下来老师多次表达出了对当前游戏大环境的可悲,可能是世人对游戏认识不够吧。说回“严肃游戏”,它首先一定是个游戏,其次做游戏前就有明确的传播动机,而且严肃游戏不是一种特殊的游戏类型,而是具备某种目的和功能的游戏。简单来说其实类似王者荣耀这样的游戏它就不是个严肃游戏,存粹激发出玩家“爽”的感觉,通过刺激的对战系统满足杀手型玩家的快感。而类似隐形守护者这样的十分明显的想要给玩家表达出对抗战和内战时期的历史,就是一个存粹的严肃游戏了。

所以我们可以利用严肃游戏作为对玩家激励的手段,让玩家产生情感共鸣,并借势破除大众对游戏的成见。个人感觉这种说法导致现在的游戏看上去真的好惨,一个承载了如此多的艺术形态的载体居然沦落得如此地步。但严肃游戏不是个新鲜事物,目前严肃游戏渗透的类型有金融,如大富翁;教育和文化,如人力资源机器、狼人杀,狼人杀有着浓厚的西方神话色彩这就不一一展开了;健康和体育,如我一直想买但苦于价格过高的健身环,甚至还有类似瘟疫公式之类的病毒模拟健康向游戏。这是我第一次接触严肃游戏的概念,以为“严肃”二词会有很深的含义,没想到在学术上的划分竟如此的轻松。

这中文翻译过来太奇怪了,英文叫做“Flow in Games”,大家所熟知的陈星汉硕士论文所研究的主要内容就是心理学中的心流体验在游戏中的表现。心流体验大家一定遇到过多次,可以说我们从小就被丢入强行塑造起的心流体验环境中。比如初高中的大量刷题,学校里所采用的题海战术就是在给学生们塑造一个心流体验,多次沉浸在刷题的快感中停不下来。

而在游戏中如何打造一个心流体验环境给到玩家呢?老师给到了一张图,游戏策划需要让玩家在不同时间内反复切换自己的状态,但要多次进入心流区,最终呈现出来的是一个正弦变化曲线。

  • 如果玩家技能水平有明显上升但挑战难度没有变化,玩家讲进入“厌烦区(A2)”。如果调整上升但技能水平没有改善,玩家则走向“焦虑区(A4)”。
  • 玩家的技能在一段较长的时间内完成任务或重复任务时会有改善,则会时间推移而提高(A1到A2)。
  • 对于较为聪明的玩家来说,从 A2 到 A3 会更适合。
  • 通过调整难度或者技能训练使得玩家从 A4 到 A3 或者 A2 到 A3。
  • 让玩家反复的进入 A3,并控制好难度,以此来进入心流。

听完老师说完这两个图,感觉做游戏瞬间也没有太高大上,跟互联网产品有些莫名的相似,都是想着把用户或者玩家当成白猪进行引导,接着再通过一系列的“诱食”使得白猪一直沉迷其中……利用这些结论,我们可以通过加入“游戏化”的方式来让产品或者事情变得更加有趣,这里老师反复强调了“游戏化不是玩弄人心的工具”,我开始觉得变得不简单了。那么游戏化的核心问题都是什么呢?

  • 动机:如何从被激励的行为中获得价值?
  • 选择:你设置的目标活动都是有意义的吗?
  • 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
  • 冲突:可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

这四条问题还真是给自己打了大大的问号,之前在设计 PFollow 2.0 版本时一直想加入一些游戏化的东西进去,以此来增加用户粘性,比如可以借助每日步数等部分用户健康体征数据作为驱动 PFollow 世界中前进的驱动力,但我一直没想到如何把这个圆环给闭上,相当于用户给你这些数据后你到底要做什么呢?拿到数据后去消费的最终目的是不是有意义?背后所产生的激励是否可以给到用户价值?这些问题我之前都没想明白。

游戏驱动力

老师放出了王炸。下面这张图包含了当下玩家的游戏驱动力,只要你的游戏满足了以下几点中的一点,就一定会驱动玩家去玩耍,或者说一名玩家之所以会想玩或者沉迷于某一款游戏,也一定是这款游戏满足了这名玩家以下几点中的某一点,刚开始看到时我也不太相信,怎么可能只用这几个词就把一个人的原始驱动力给描述出来呢?挑几个来说说看自己的想法。

  • 使命感
    “玩家认为自己做的事,其意义比事情本身更重要”。这说的太对了,很多事情我们自己所做的事情在旁人看来一点意义没有,但自己就在那傻乎乎的乐呵,认为自己做的事情天下第一,这种感觉发生在我身上太多次了,这不是说不好,而是我们大部分情况下其实就是咬着牙给自己找事干,就算闲不下来,一旦确定去做一些事情,就会去美化这件事对自己的重要性。

  • 创意授权与常绿
    驱使玩家全身心投入创造性过程,不断找出心事物并尝试新组合。如果游戏能够让玩家自我创造、自主尝试获得乐趣就能够达到常绿机制。而“常绿机制”指的是设计师不再需要刻意设计新内容,玩家就能够保持游戏的新鲜和吸引力。这说的就算赤裸裸的 minecraft 啊!

  • 拥有感
    人类拥有和控制某样东西,从而产生激励的感觉,一个人对某样东西存在拥有感,自然希望提升这项物品的各项性能,所有权与拥有感是人类积累财富的主要欲望来源。这说的太对了!自己又是一个极其鲜明的例子,我的自行车在刚买的那一年里老想着这段时间给它升级点什么好,过一段时间又想着更新点什么好,巴不得把车上原装的所有东西都换了个遍。每隔一段时间就想着买东西,电子产品买了 N 个又卖了 N 个,直到现在还是想给自己买台新相机,就冲着能够拍出更好的画面,虽然手机已经能拍 4K,但光圈太小几乎没有景深,焦距也不够长,出去玩耍时构图受到了很大影响。

老师在这里还抛出了一个新东西“监视情节”,也即“艾尔弗雷德效应”。用户感觉产品的服务、内容和个性化满足自己的需求时,就不会想去用其它同质产品。我看到这句话时再次跪下了,感觉自己被研究得透透得几乎没有隐私可言,网易云音乐从高中用到现在,不是没用过其它音乐产品如 QQ 音乐,而是我仅仅只是听过歌,打发下嘈杂的环境音,一个月甚至一年不听音乐我都没有问题。听播客也是,完全没有任何理由让我抛弃 apple podcast 如此清新脱俗的产品去用小宇宙。

  • 社交
    这点大家应该都比较了解了,几个大男生聚在一起几乎都会开上几局农药以此来进行社交,虽然我个人十分反感通过打农药的方式来进行社交,但通过打农药来拉近距离却非常好使。年中去杭州出差做团建时,原本只“存活”在飞书上的同事关系通过几把农药居然莫名其妙的关系进了一步,再到后面的日常工作沟通中开始变得异常顺利和默契。

  • 稀缺性
    人们想要获得某样东西仅仅是它还罕见。利用人性无尽贪欲的缺点刻意塑造出一定的任务机制,再配合折磨式休息,比如体力不足或者强制休息一小时后再继续,玩到兴头上的你这一小时肯定过的不舒服,心里一直在想着刚没打完的游戏。这点又不得不说到我自己身上了,因为没有获得过我一直想要一个捷安特 tcr adv sl 的车架,但要说我现在的车子出了啥问题吧也没有,一切正常甚至还能继续再骑个两三年,但就是被各种宣传,走进了一个消费主义的陷阱里去了,总让人觉得自己现在手上的不好。

玩家类型和游戏类型

第四讲开始后老师继续吹游戏策划,记不得这已经是第几次无脑吹游戏策划了……

游戏策划大概是这个世界上最适合无神论者与唯物主义者的职业之一,因为你就算你所在世界的上帝。你制定规则,你创造一切,你引导博弈,而且还不用像“孪生兄弟”产品经理一样看人脸色。

随后抛出三个问题:

  • 人类为为什么喜欢吃甜的而不是苦味?
    自然界大部分有毒的食物都是苦的,而甜的大部分安全的,如淀粉,可以获取更多的能量

  • 为什么中国汉族 44% 的人酒精过敏,而欧洲白人几乎没有?
    黑死病。酒精有一定消毒作用,留下来的都是可以喝酒的,而亚洲人喜欢喝茶喝热水。而黑死病是水源引起的问题,欧洲人不喜欢喝热水。

  • 为什么男生比女生更恐高?
    古时追逐猎物时,不恐高的男性在追赶猎物时跑到悬崖边,很可能都死了,留下来的就是恐高的那群人。

除了第一个问题我有明确答案外,没想到后面两个问题跟第一个问题的答案居然是一样的都是“物竞天择,自然选择”。通过这三个问题引出了这一讲的主题“玩家类型和游戏类型”,我个人认为算是对上一讲的延申拓展,开始慢慢进入到游戏设计的具体环节,针对不同玩家类型设计不同类型的游戏,满足各自胃口。

老师在这里区分出了“设计师”和“玩家”的游戏视角:

  • 设计师:确定了美学后反向寻找激发这些情感的动态,并最终利用游戏机制创造动态。
  • 玩家:首先体验机制(如游戏规则),再通过玩游戏体验动态,最终体会到设计一开始预想的美学。

可以看到设计师和玩家在看待游戏本身是通过几乎完全相反的视角或者流程去进行的。稍不注意,没有经验的团队所制作出来的游戏没有仔细琢磨过玩家体验游戏流程,就十分容易造成玩家在游戏前期离开,从而无法达到后续游戏情节中。这就继续引出了归纳美学的方法,也即我们需要了解人性和人的需求,游戏和游戏策划就是要中和愉悦原则与现实原则的矛盾。

万物离不开“马斯洛层次理论”,这个需求模型在这里主要用于如何激励玩家。游戏是人的本性表现,玩家沉浸在游戏中成为游戏的一部分后,玩家意识可以转移到对应的角色意识上,最终虚拟的需求会与现实的需求不自觉地结合为一体。通过对玩家现实的结合,已经产出过一个玩家分类理论——“巴特尔玩家分类”,把玩家分为以下四大类:

我们身上的特质与需求都是有原因的,与其说是需求不如说是本能,比如求生就是人最基本的本能,所有会看到吃鸡之类的游戏在前几年刚推出的时候如此火爆,正是刺激到了人最基本的生存本能。老师还延申了众多不同玩家类型下的需求类型,大部分都可以映射到马斯洛层次理论模型中,我也不一一展开了,同样说几个有特点来说说我的看法。

  • 破坏毁灭
    有了创造,便有了创造的另外一面,如果破坏需求得不到发泄,人的心理甚至整个社会都会出现问题,满足破坏需求的游戏有广为人知的《愤怒的小鸟》、《切水果》等。我是没想到人类还真的破坏需求,经过老师这么一说我总算理解为什么小时候在沙滩上玩耍时总是想一脚踩掉其他小朋友的沙雕了。

  • 地盘保护争夺
    地盘是人类最基本的栖息地和可持续发展保障,保护自己地盘不被侵犯的本能,资源匮乏时侵犯其他种群地盘的本能,对地盘保护和侵略的本能可以说是人类最早用于游戏中的人性特点了,比如围棋以及各种人类文明早期的棋种。

当然了,人性的需求特点可不只有这些,比如交易、性、收集、安全、探索、故事等等,这些都可以反射到具体的游戏实现中来刺激不同类型玩家的游戏体验,比如动森利用的就是人的农耕、渔猎本能。农耕本能我也觉得很神奇,之前还在学校宿舍住着时我对花花草草一点感觉没有,毕业后租房就想着在阳台上种点什么,要不然总觉得浪费了这么好的阳台。如果要是有个小院,估计我会种更多吧哈哈~

还有一个非常有趣的“人车一体理论”,我在坐车或者考驾照时开车一直都没有这种感觉,直到我第一次租了辆车,带着女票逛了一圈百里画廊的途中,我才发现原来人人都有一定程度上的“路怒症”,这划分到游戏里就很容易理解了。我们对游戏的控制让人觉得是“我”在游戏,而不是旁观者,媒介是人的衍生,机械控制设备时人体生理的衍生,这个理论太有趣了!

斯金纳箱子

老师继续介绍了一个实验“斯纳金箱子”,用我自己的话说这就是社会心理学种所说的“等门槛”现象,如果我想要对方做一件比较难的事,要先学会请求对方帮助一个小忙,接着再一步步的进行请求,最终对方会因为都帮了你前面几个小忙了,再帮一个也不是不行,这点非常类似各种邪教组织,其实大家刚接触各种邪教组织都是拒绝的,大家也不傻是不是,没有人就想着去点火烧身,这些邪教头目各个都是心理学大师,融会贯通采用各种心理学小技巧,慢慢的对你进行索取,并培养你对该组织的信仰,毕竟谎言说的多了也就成了真的。


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