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茶杯头和马克杯人

 2 years ago
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茶杯头和马克杯人

最近沉迷在《茶杯头》的无限死亡循环中,有那么一款游戏它就是能让你死得那么不甘心,死得那么坦坦荡荡后又一鼓作气,再来一局。在某一次跳跃落点失误后陷入无奈的自责中时,我开始好奇到底制作组在开发茶杯头期间都经历了什么,为什么要做这么一款游戏等等一系列问题产生了众多疑惑,遂对其进行一发剖析。

大家想必都听说过《茶杯头》这个游戏,我开始玩得时间比较晚,在发布了四年后才得以一见真容。很喜欢这种带上了浓厚颠覆性和超现实主义风格的画面感,而且还成功的模拟了小时候动画片放映的观感,回忆起了小学一二年级放学回家时在夕阳的照射下,看着大风车、红果果、绿泡泡和金龟子姐姐,配合着“大屁股”的阴极射线管电视机,时不时天线信号不好,画面抖动的效果完美契合了茶杯头所表达的内容。

茶杯头的画面官方宣传是 20 世纪 30 年代的画风,如果大家小时候有沉浸在《猫和老鼠的》的世界中过,这种画风是直击内心的!每一个 boss 都有小时候动画片里的感觉,但又不至于那么幼稚,反而体现出了其独特性。

我死了上百次

个人觉得茶杯头的爽在每一个 boss 几乎要死上那么几十次,一旦拿下这个 boss 后满足感都要溢出胸腔了。茶杯头不是传统意义上的横版过关设计,但其中也有不少借用了横版过关的设计,杂糅了进了部分非 boss 战的场景中。但严格意义来说,茶杯头是个一上来就各种 boss 战的十分考研操作流的游戏,如果没有较好的肢体配合,很有可能就像我现在一直被卡在“夜总会之夜”过不去,没记错的话,我已经在这关中死了五六十次,锻炼到现在,“老虎机”依旧过不去,太考验操作技术了。

各种 boss 因为没有明显的血量设计,只有在每一次死亡之后才能在结束画面上看到当前进度,这种设计太折磨玩家了。处在一个未知情况下去体验游戏我是比较难接受的,而且在茶杯头提供了的移动场景和反应时间非常有限,玩到后面我都已经开始背版了,就是因为如果不卡这几个点去走位,几乎必死,再加上众多的关卡场景道具,虽然不复杂,但对玩家的反应时间要求较为严格,稍不注意,血量 -1。说是这么说,但茶杯头背版还是比较难的,在“夜总会之夜”的老虎机之前都是背版过的,老虎机比较特殊,有大量随机的场景机关变换,在弹球场景中我几乎必死。不过凭借着对关卡的熟悉程度,拿下老虎机指日可待!

背版是什么意思?主要就是出现在横版过关中,以魂斗罗最为显著,魂斗罗中存在大量的卡点过关的位置,玩家只需要多死几次,熟悉了场景后就可直达 boss 战。而茶杯头背版前面也说了,存在,但不明显,严格意义来说应该茶杯头中出现了大量的随机场景道具,导致了背版的可能性有一定降低。

不过好在每一局 boss 战时间不会占用很多,但带来的死亡时间也加速了很多,每一局可能只耗费你五六分钟,但这加起来时间不经意的就过去了,确实很容易进入心流体验。《茶杯头》很容易玩到心里去,每一次死亡时不会觉得游戏设计得多难,反而会觉得是自己操作的问题,而且会让玩家更加的记住这个游戏。体验很棒,有魂内味儿了,每一次死亡都带来了避免下一次死亡的技巧。

茶杯头的难是我玩过的所有游戏以来目前最特殊的难,它不是那种故意难为玩家的难,而是一种让玩家知道自己错在哪了,下次应该提前预判多一些的难,不是说必须要手速很快或者手脑配合得相对不错才行。不过我推荐大家玩耍茶杯头时不要用键盘,有一些“定位”射击或者偏向灵活多角度的移动使用手柄会更舒服一些,但是系统给的默认手柄键位设计不太适合新手玩家,前面好几次都因为键位的问题导致明明“火虫”就在前面,但你就是按不过来的问题。

茶杯头在各大关卡中有边跳跃边设计的需求,如果在跳跃的时候你不抓紧射击,那这种随机的 boss 场景关卡道具设计总是可以抓住你跑神的那一下把你拿下。用手柄玩耍过程中没有出现任何的响应延迟,但对每一次血量得减少都带上了震动而感到意外,就好像每一次伤害都真正的打到你心中。推荐大家可以把手柄上的肩位键设计到长按射击键。我的键位是这么设计的:

虽然手柄这么设计后还是经常死掉,但基本上不会因为键位问题而导致死亡了。茶杯头除了要找到适合每个玩家的键位设定后,另外还有一点个人认为比较重要的是需要多死几次来适应人物的瞬移和跳跃的间距,我在玩耍时经常性的把握不好跳跃的落点导致因为惯性原因稍微往前或者往后走了一点。

说到惯性,我觉得茶杯头的惯性系数设计得较为合理,而反面教材就是空洞骑士,空洞骑士是我玩过惯性系数设计最差的游戏,如果不是因为画面真的很美,boss 战真的很刺激很讲究走位和耐心外,差评是给定了。可能用键盘玩耍会好一点,但在 Switch 上搓摇杆真的很难受,经常性搓着搓着掉 boss 头上了,搓着搓着掉下一层入口去了。在玩茶杯头的过程中,我主要关注的点只有自己角色的站位,射击因为调整了键位在手柄的肩键上,其实不会中断射击的时间太长,所以茶杯头通过降低玩家需要关注的游戏场景中内容来同步降低了玩家的在同一时间下需要处理的事情,负担也有一定程度的减少。

接下来说说茶杯头这个游戏的缺点。首当其中的就是对新手不友好!太不友好了!虽然它是 TGA2017 最佳独游,但这上来就是一堆 boss 战对新生真的太不友好了,如果手残或者应变能力没有那么好的玩家非常容易就 afk。其次就是我虽然已经打过了几个 boss,但这几个 boss 之间的关系是啥呢?我只能从地图上看到需要走过一个桥,来到了岸边,看到了一个建筑物,然后我就开始 boss 战了。这是为什么呀?

刚开头的时候剧情交代得挺好的,因为茶杯头和马克杯人两兄弟在赌场玩输了,没钱又想继续玩,黑心荷官迷惑兄弟两用灵魂来换取赌注,最终当然还是输了,兄弟俩不愿意给灵魂,黑心荷官说你两不给我灵魂可以,但是你们要帮我去拿别人的灵魂。就这样兄弟俩就开始了后续的 boss 战。这我没意见,剧情交代得听清楚的,但一直没弄明白为啥要去打这个 boss,这些 boss 之前到底做了什么也欠了黑心荷官的灵魂呢?

据说茶杯头最初的两位开发者为了这款游戏把房子都卖了,看来的确是真爱,如果哪一天我也能有如此魄力为所热爱的事情孤注一掷就好了!茶杯头大量运用了“赛璐璐手绘动画”所表现出来的画面感,这个“赛璐璐手绘动画”刚开始我也不知道具体是什么,不过好在找到了一篇图文并茂的文章,较为详细的交代了下“赛璐璐手绘动画”的前因后果,简而言之就是一种在“赛璐璐片”上画好,上色,最终再用胶片摄影机拍摄完成,这每一步看下来都十分的费时费力,完全不符合现如今人们对内容的汲取速度。耳熟能详的神奇宝贝、百变小樱和犬夜叉等都是“赛璐璐手绘动画”的作品。现在要是能收到一套作为传家宝也不是不可哈哈。

茶杯头在绝大多数的资料中都说极大的复原了美帝上世纪 30 年代的美术风格,但这上世纪的美术风格到底是什么样的,我同样也翻了好久,终于在这篇文章中找到一些端倪。原来茶杯头的美术风格是“橡皮管动画(Rubber-Hose-Animation)”,这是美帝动画界第一种标准化的动画风格,其主要特点就是人物的四肢呈现出没有关节的弧形运动或拉伸压缩。

茶杯头中大量出现了脍炙人口的动画形象,比如前文说到的猫和老鼠,不过我也是查阅了资料才发现,原来汤姆有这么多版本,而最近一次的汤姆版本更新在 2014 年,茶杯头中所选择的汤姆版本是 1940 版本,也就是初代汤姆。我说怎么小时候看的猫和老鼠总在“蹿味儿”,一会儿播的是这个版本汤姆长这样,再一会儿播的汤姆是另外一个样。《啄木鸟伍迪》这部动画片不知道大家看没看过,每次回老家都会和小伙伴蹲在电视机前守着看,印象最深刻的就是每一集的片头曲“啊哦额啊哦额呵呵呵,呵呵呵,呵呵呵(啄木鸟伍迪的笑声)”,模仿得不太像,如果能插入音频就好了哈哈。

当然啦,茶杯头的宣传点就是大量回顾了上世纪 30 年代的动画角色作为 boss,除了《猫和老鼠》和《啄木鸟伍迪》这两部是我小时候真的喜欢真的沉迷过其中的世界外,《大力水手》、《米老鼠》、《贝蒂娃娃》、《The Cobweb Hotel(蜘蛛网酒店)》、《Pacnic Panic》、《Hell‘s Bells(地狱钟声)》等等,如果你是一个相关专业的同学,一定对其很有感触,彷佛这些小时候动画片里的角色都活生生的展示在你的面前,与你开心的玩耍对战,与你一同感受游戏的乐趣。茶杯头的关卡设计、角色动画的琢磨都在力求抓住那个年代的味道,还有那该死的音乐,同样在资料中才发现原来茶杯头的制作组对细节的考量真是细到骨子里了。这首贯穿了整个游戏的背景音乐是“拉格泰姆(Ragtime)”曲风,是黑人音乐发展历史中的一个风格阶段。

制作团队最开始只有兄弟二人,也确实都是有各自的正经职业,但就是因为小时候很痴迷于游戏,也就梦想着能够有一天能够做出自己的游戏,而刚好他们一起看了一部讲述独立游戏开发者如何从零开始打造一款游戏的纪录片,这部纪录片我搜了下资料没找到,但找到了一部之前我也看过,确实有很大感触的“国行版”独立游戏开发纪录片《独行》,看完后个人感触确实很深。当时是周末的一个晚上,在宿舍边泡脚边看的,已经在实验室里忙活了一天,撸完自己的 app 的代码,从开头看到结尾,眼泪都要掉下来了,太真实了。整部纪录片中我对王妙一做的《美好世界》印象最深刻,真就一个人在上海为梦想辗转多次,几经放弃又重拾信念,对于一个女生来说,我觉得她内心真的太强大了,也非常推荐大家去看看,挑一个与自己独处的时间。

两个人的团队还是业余开发,所有的东西都得自己来,如果是我,我也受不了,好在其中一人的妻子居然是设计师,这么说我的女票也是设计师,感觉冥冥之中奠定了什么似的嘿嘿。这种小团队想要认认真真的做好一件事,又没有非常专业的人才进行支持,工期长是必然的,这又让我想起了当初在蜗牛睡眠做游戏的时光,当时被 app store 审核打回告知抄袭时,真的就是上升到 CEO 一层与几个部门负责人一起讨论后续游戏的发展方向,小团队确实有小团队的好处,遇到紧急问题时的响应速度确实很快,这也是之前觉得字节氛围挺适合我的原因,但同时也是这种所谓“不设边界”和“always day 1”要压垮了我,这两条红线放上去,基本上就断定了你每天的精神都很紧张,每天都很累,没有时间来给自己吃草补充营养。

慢慢得我也认识到了一点,感觉做一件事最重要的并不是最终实现过程。因为前面的所有一切都设计好了,也引导出了结论,那后面剩下的事情就是如何实现,而实现前几年可能整个行业下没有给到很具体的解决方案和实施方案,但现在可不一样了,你想要什么样的功能都可以通过现有的组件给拼凑出来,可能最终呈现的效果不是 100% 的完美,但一定不会像当初一样被“无法实现”禁锢住了身手。所以我现在慢慢的也在去探索去思考更上游的一些内容,比如这件事确定要做的事情,确定要做的需求是怎么思考出来的,为什么引用这些数据利用这些反馈就可以引导出这个结果,为什么这个结果就可以反向证明之前的问题是可以通过这个结果去解决的等等一系列问题。

而这些问题的思考在当年在学校或者毕业时的我是很难被引领到这一层面的,现在也是因为感觉自己被束缚住了,很多东西变成了你要做这个你要做那个,而不是说我为什么要做这个。虽然身在职场,很多东西不能随心所欲去定义和求索,但对自己的大方向来说,这些问题我是一定要拿到结果的,可能现在阻塞自己进入下一阶段的并不再是技术本身,而是最开始的那个星星之火吧。

在玩耍茶杯头的过程中我确实被这精妙绝伦的画风和场景设计给惊呆了,但没想到的是居然最开始只有两个人去开展这个游戏的制作,用我现在的技术水平去看这个游戏的实现过程,它不难实现,但你要我说给到相同的技术实现能力,能不能把茶杯头给最终孵化出来,这我肯定做不到,如果制作组没有追求和理想这个游戏最终的形态不可能是现在这个样子,也不可能会卖得这么好。经过了解的几段历史来看,一个优秀游戏的背后一定有一段凄惨的制作过程。

茶杯头还没有通关,我原本给自己定的游戏体验计划的最低要求是至少一周目完毕,但后来想了想完全没有必要还是按照原先的思维去做这些事情,可能通过这件事在我这会慢慢的淡化,转化为体验更多的开发者想要带给玩家的体验。


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