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别再拿虚拟人讲元宇宙的故事了

 2 years ago
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或许是看到了扎克伯格和黄仁勋在发布会上高调展示自己“精致可爱”的虚拟形象,虚拟人也成为当下大多数企业追逐元宇宙概念的敲门砖。于是,我们看到了三个丁磊一起敲钟、阿里AYAYI有了自己的工牌、龚俊的数字人成为百度世界大会的主咖……

虽然这些数字人or虚拟人早就不是什么新鲜的技术概念,但在元宇宙的风口下,它们的出现却被企业视作自己布局元宇宙的一个重要动作,最起码在宣传层面上有这样的意义。

但抛开元宇宙的火热与浮躁,静下心来观察虚拟人与元宇宙概念的逻辑关系,是否值得越来越多的企业趋之若骛呢?

为什么是虚拟人?

今年9月5日,东京残奥会闭幕式上一个粉丝短发女孩的面庞,以投影的形式出现在闭幕式的体育场的地面上。其实,这个数码形象有着属于自己的名字和身份,她是日本科技公司Aww制作并运营的虚拟人,名叫imma。

登上奥运舞台的imma是日本虚拟人产业的一个代表,得益于浓厚的ACGN文化,日本的二次元虚拟人物产业链相较于其他国家拥有更好的发展土壤和先机。其中,最早、最知名的是可以追溯到2007年的双马尾歌姬“初音未来”。

关于虚拟人的概念非常宽泛,广泛的认识是在计算机上模拟出一个类似真人的虚拟形象。但对于Virtual Humans这个概念并没有任何限制,谁也没有最终解释权。所以初音、imma、柳叶熙这类算是虚拟人,同时游戏里的NPC、动画形象、动态emjio、codemiko等实时动捕虚拟主播,甚至Siri、小爱、小冰这些AI语音助手都可以笼统地称之为虚拟人。

为什么近一段时间那些追逐元宇宙风口的企业和创业者,都不约而同地将目光放在虚拟人上?或许主要是出于两个原因:相关生产技术相对成熟、可快速生产;虚拟人IP在过去几年已经被证明拥有不错的市场前景,包括可行之有效的商业化变现模式。

与早期虚拟偶像因为没有太多商业化的路径(基本纯靠粉丝用爱发电进行二次创作)不同,近几年随着Z世代逐渐成为社会消费的主力军,虚拟人领域的商业模式也在逐渐清晰。目前国内也已经有不少专门制作和运营虚拟偶像的公司,从虚拟偶像外形设计到价值观人设设定再到后期详细运营和营销方案,这些虚拟偶像公司都能够提供非常完整的服务供应。

根据量子位此前发布的《虚拟数字人深度产业报告》显示,到2030年,我国虚拟人数字人整体市场规模将达到2700亿元。目前,市场正处于前期培育阶段,替代真人服务中的虚拟主播和虚拟IP中的虚拟偶像是当前的市场热点。

一位虚拟偶像公司的联合创始人张磊(化名)对懂懂笔记表示:“卡通偶像和超写实偶像之间的成本差距是巨大的。现在比较常见的卡通VTuber(虚拟主播)如果只考虑制作成本,一般10几万元就能Cover住了。超写实的虚拟偶像因为涉及到动作捕捉、CG渲染等所有成本都是按秒计算的,一般每秒的成本在几千块到一万多不等。”

超高的制作成本,是我们当下看到的那些靠虚拟人蹭元宇宙热度的公司,几乎都没有选择超写实虚拟人的主要原因。

另一方面,对于那些专门产出的虚拟偶像的公司而言,造出一个虚拟偶像并不难,难的是如何将这个IP推广出去。这就像娱乐圈的明星一样,只有出名、出圈了才能接到戏、广告和代言。

以日本专门运营virtual youtuber(二次元虚拟主播)的彩虹社为例:得益于面部捕捉、3D建模等技术的成熟,其可以通过较低的成本生产出卡通向、非超写实的虚拟主播,目前彩虹社旗下已经拥有了超过120位虚拟主播。这些虚拟主播大多是通过个人IP的运营,实现了出个人专辑、办演唱会、代言、直播等等商业化变现。

国内市场虚拟人的商业化举措也已经屡见不鲜,例如洛天依和李佳琦一起直播带货、海尔兄弟的虚拟人出现在海尔官方直播间,各种虚拟偶像IP也都在开始企业代言。

虚拟偶像界并不是所有人都盯着洛天依、初音未来。随着虚拟偶像的批量化生产,市场明显出现了供大于求的现象。

张磊对懂懂笔记表示:“虚拟偶像真正烧钱的部分更多的实在IP打造上。卡通的虚拟形象可能全部的制作成本只需要10万元,但每年IP的运营费用都是百万级的,而且成功出圈实现商业化的机率并不高。现在,这个行业内卷非常严重,真正能够有正向现金流的公司比例并不高。”

相对成熟的技术导致整个行业陷入到高强度的内卷中,恰好元宇宙概念的出现和爆红,在一夜之间给了这些虚拟人公司一个拥抱更大市场的可能。

都想抓住元宇宙这根稻草?

以此前在短视频平台上爆红的柳夜熙为例:一个视频三天涨粉230万,这或许是柳夜熙创作团队故意往元宇宙概念上靠拢,也或许是元宇宙的风口下市场默认将其归纳到那个风口下。无论如何,它确实享受到了这波元宇宙风口的红利。

但换个角度来看,虽然其主创团队在试图为柳夜熙加入自己的价值观、世界观,但从本质上来看它依然只是一个通过高精度3D建模创作的3D人物,它的创作团队原本也只是一个影视特效团队。

从这个角度来看,它似乎与这些科幻电影的制作团队或者3A游戏的制作团队没什么区别,又或者从技术角度来看,它甚至远远不如漫威、索尼这样的业界巨头。但是,似乎从来没有人把索尼、育碧、漫威这样的游戏或者影视公司与元宇宙画上等号。

这就有些诡异了。

对此,相关虚拟现实领域的资深创业者对懂懂笔记表示:“在元宇宙的概念中,虚拟人的只是一个壳,最重要的如何赋予这个壳更多的主动性。这未来可能需要通过AI技术的加持,让这些存在于虚拟世界里的人至少拥有一些自主交流的可能,类似《失控玩家》里主角饰演的超级人工智能NPC那样。”

但至少从当下来看,那些拿着一个粗糙的虚拟人形象并大肆宣传自己布局元宇宙的公司和创业者们,显然没有考虑到后续的生态建设。

我们不否认元宇宙的价值。但说实话当下那些拿着一个粗糙的虚拟人就说自己已经入局元宇宙的创客,跟那些短时间内出元宇宙书籍、卖元宇宙课程的人并无二异,都可能是割韭高手。把时间回拨到一年前,那时候all in区块链发币、炒币的人,可能有不少与现在炒作元宇宙概念的是同一批。

至于现阶段元宇宙的发展,我们比较认同的是真格基金投资合伙人徐梧的观点:当下的元宇宙生态或者虚拟现实设备,如果和游戏行业发展的历程做对比的话,大概处在雅达利2600(雅达利在1977年10月发行的一款游戏机)的阶段。

虽然 VR/AR 硬件和软件生态都已经发展了不少年头,但从呈现的效果来看,与设想中的完美效果阶段依然相差甚远。包括一系列巨头在内,现阶段企业们所展示出来的元宇宙愿景大多数还是提前渲染好的特效影片而已。

以现在公认的业界头部Meta为例,在那个扎克伯格不断变身的炫酷改名发布会之后,Meta拿出的第一款元宇宙产品Horizon Worlds,从实际效果来看与此前宣传片里所描绘的依然是天壤之别,要知道此时距离Horizon Worlds 2019年9月首次发布测试版,已经过了两年的时间。

对此,有国内某虚拟现实头部企业的高管对懂懂笔记表示:软硬件两个层面的基础设施建设是当下的重点。“未来硬件技术的进步、软件内容生态的搭建,包括VR设备、触觉穿戴等等在内的各种虚拟现实设备,何时能够真正成熟、又何时能够真正成为像现在手机这样的全民级别的通用设备;在软件层面,何时能够真正出现一款数亿甚至数十亿用户的全民级应用?毕竟现在steam这样的平台上已经有数千款不同的应用,但没有一款能够成为真正意义上的爆款。”

此外,对于想要在虚拟空间打造一个全新世界的创业者们而言,还必须考虑监管等相关问题,毕竟未来虚拟货币和NFT这些被国外元宇宙从业者们认定的方向,在国内市场大概率是走不通的。

或许这些难题都不在那些靠虚拟人讲元宇宙故事的企业考虑范围内,至少现在还不是。

【结束语】

从2014年Facebook以20亿美元的价格收购oculus,到今年字节跳动90亿收购Pico,在Meta、微软、字节这些全球科技巨头的带领下,元宇宙的未来应该是值得期待的。但同时,我们也必须认识到只有硬件入口和软件生态成熟之后,所谓元宇宙才能实现理想中的状态。如果以上文提到的“雅达利2600”作为衡量标准,考虑到现在技术迭代的速度至少也需要5-10年时间。也就是说,这会是一个长周期的投资项目,当风口的热度散去、资本恢复冷静,外界才会看出谁是真正埋头做事的那一个。


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