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浅述各平台系统交互设计的不同关注点

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浅述各平台系统交互设计的不同关注点

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    如同写文章一样,何谓好的设计,并没有十分固定的准则,但散文、小说、诗歌却有不同的写法。个人认为在不同的平台系统的交互设计也应该有不同的关注点和准则。

    如今主流的以“界面”为人机纽带的平台系统主要有以下几种:

    1、个人手持设备系统:手机、PDA、PSP、Ipod touch上安装的系统

    2、公共终端平台系统:ATM、圈存机等

    3、电脑:基本采用WIMP形式的操作系统及软件,较复杂,本文不予讨论

    4、游戏(大型游戏、网页游戏),严格来说游戏不能与以上平级,此处单独将游戏列出因为游戏软件设计有明显不同之处

    先从用户的角度对比以下平台系统

    几类平台的用户群、使用环境及目标不同,决定了用户与界面交互的过程中采用的姿态不同。而作为设计者,在面对不同平台时必然有不同的关注点。以下分类浅论各平台系统设计时的特点。

    配合硬件:掌上设备UI设计必先考虑硬件的特征,按钮功能、信息排列分类和空间位置等都需要与硬件相互配合及补充。笔触屏、手指触屏、滚轮键、全键盘、九键键盘……而掌上电脑、PSP、NDS、Itouch等各种娱乐设备都有完全不同的外观及按钮排布,

    配合使用环境:掌上设备的最实用之处便在于它可以随身携带,等公交车、搭地铁、走路……各种各样的场合都可能用 到,使用环境复杂,可以是床上、厕所、车站、机场、街道、山上、海边……这时不得不考虑风吹日晒雨淋人群车辆在你和掌上设备交互时的干扰和影响,想象一下 你在走路时准备拨打电话盯着密密麻麻的菜单寻找电话本时一辆单车向你飞奔而来……针对此问题,行走时自适应屏幕的设计出现了:将界面条目放大到更容易操 作,减少用户操作时花费的精力。近年来掌上设备的使用场景逐渐被考虑进设计,于是重力感应光线感应等功能应时而生。

    考虑突发情况:手机功能的复杂导致各功能间可能有冲突,这就需要设计师在设计中考虑各种可能的突发情况以设定合理的解决办法。

    例如:在使用手机时最常见的突发情况便是正在进行其他操作时突然有来电,个人曾遇到的尴尬经历便是戴着耳机用手机听MP3时突然来电,拔掉耳机通完 话,一挂断电话,MP3自动从扬声器中播放,此时还未来得及插上耳机,于是大音量的音乐引来了周围群众鄙视的眼光……针对此种情况,合理的做法应该是再来 电时暂停音乐播放,通话结束后手动继续播放,但该手机设计时估计考虑不足。

    视觉规则:掌上设备的屏幕较小,能够容纳的信息较少,这就决定了在界面布局上要尽量简洁,减少不必要的控件,精简信息:突出主要功能,隐藏低优先级功能,字体、icon也要有适中的大小,

    交互风格:手机系统UI在手机中扮演的角色十分重要,故在操作过程中除了给用户流畅的体验,在操作上的一些创新也能给人惊喜

    使用过ATM机、地铁售票机的人应该都深有体会,看着后面长长的队伍迫不及待想快点完成任务尽早离开,此时如果操作流程不小心出了错拖延了时间,不用回头也知道后方焦急人们必然骂声一片

    终端平台的特点鲜明:包含各种各样的用户,上至花甲下至总角,男女老少都有使用取款机或自动售票机的需求,而使用终端平台的目的是明确而单一的,匆忙的用户在完成者整个流程时是迅速的,他们对于终端机的要求仅是高效的取到钱或是买到票即可,

    易学性:终端界面大部分面对的可以说是“永远的新手用户”,界面每次的引导都十分重要

    简洁性:包括尽可能的精简流程,减少步骤,以便快速完成任务,以及界面的简单,过多的装饰和文字在这种情况下无非是干扰视觉。

    与其他电脑软件一样,游戏的分类众多,每种不同的类型都有不同的规则,大型游戏和休闲游戏的用户群及定位完全不同。在游戏中,玩家重点关注的是和游戏世界元素的交互,界面在其中所扮演的角色仅是辅助作用,游戏界面的设计应在保证功能流畅的前提下弱化其存在使之不喧宾夺主

    小型游戏:此类游戏用户群较广泛,游戏目的以放松娱乐、打发时间为主,花费时间短,沉浸感较浅。

    休闲游戏:单局游戏时间较短,用户在游戏产品使用过程中更加注重对于场景或者角色的操作技巧。

    网页游戏:文字反馈占主要地位

    大型游戏:指RPG(角色扮演)、FPS(射击游戏)等游戏时间长达数小时,上手时间在5―20分钟左右的游戏,这类游戏的玩家属于“爱折腾”型,有以下特点

    游戏千变万化的玩法需由界面来配合表达功能,这就对界面的信息架构、导航等提出了较高的要求,

    配合硬件:主机平台、电脑游戏等具有不同的操作设备,如鼠标、手柄、键盘等,故设计游戏界面时首要考虑玩家是以点击按钮、菜单或是采用记忆快捷键来完成操作

    视觉风格:游戏中的控件需与游戏的场景、角色美术风格统一,菜单、按钮等的装饰不宜过多,同一画面色彩应不超过5种为宜,在屏幕上所占的位置也应控制在一定的范围内

    信息反馈:这点在以文字为主要表达方式的网页游戏中尤其重要,及时的反馈,用词的精准性及简洁性,用肯定句而避免使用否定句都能在游戏中产生积极的效果

    可灵活设置:在大型游戏中,由于游戏时间较长,内容较复杂,用户在探索功能方面也能付出较大学习成本时,可由用户自己定制的界面使之符合用户使用习惯就成了能提升体验的手段,如可让玩家自定义招式顺序的快捷键栏

    交互设计发展至今,在各平台上的设计准则或许用一本书的篇幅来论述才能说得清,此处仅是对其的部分关注点做个浅显的列举。总的来说,不同平台设计时在“有效、效率及满意”的准则间侧重点有所不同,但无论如何,最终都是以良好的可用性为目标。

作者:

reginachi

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