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元宇宙大火,新一轮的身体焦虑少不了

 2 years ago
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麻省理工科技评论-元宇宙大火,新一轮的身体焦虑少不了
元宇宙大火,新一轮的身体焦虑少不了
有些人兴奋地期待看到和自己长得一模一样的虚拟形象,其他人则担心这可能会使身体焦虑进一步恶化。
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在Facebook对元宇宙的设想中,我们都将会在数字和真实的混合世界中进行互动。我们会用数字形象吃饭、交谈以及购物等等。马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在几周前把他的公司更名为Meta,这就是他当时描绘的愿景。

扎克伯格的发布会一如既往地令人尴尬——他用自己的卡通形象进行了一系列活动,包括潜水和主持会议。但他的终极展望是,与真人高度相似的虚拟形象将会生活在元宇宙中,它们会更加逼真,并将从事许多我们在现实世界中所做的活动——当然了,是在数字空间中。

扎克伯格在更名会上说:“我们的目标是拥有既真实又有风格的虚拟形象,用它们制造一种深刻的感受,那就是我们在跟真人打交道。”

如果虚拟形象的时代的确要来临了,那我们就会面临如何向他人展示自己形象的难题。这些虚拟的自我将会如何改变我们对自己身体的感受?是会变好还是会变坏?

当然,虚拟形象并非新鲜事物。对于游戏玩家来说,它们已经发展好几十年了:从一开始像素化、方格子的《超级马里奥》,到现在无比逼真的《死亡搁浅》,虚拟形象的情绪和动作已经和真人无异了,这简直令人毛骨悚然。

但是,当我们期望虚拟形象在特定游戏背景之外作为我们自身的代表时,我们如何使用它们就成了更复杂的问题。穿着马里奥的水管工制服、哼着马里奥的小调是一回事。创造一个作为你的代言人、你的代表、你的自我化身的虚拟形象则是另一回事。元宇宙中的虚拟形象将参与到比游戏风险更高的状况中。作为你的自我表达,它可能会参加面试或会议,发挥更大、更有影响的作用。

对于一些人来说,反映自己身份的虚拟形象将是一个强大的身份确证手段。但要创造出合适的虚拟形象并不容易。例如,游戏玩科尔比·克莱恩(Kirby Crane)最近做了个实验,这个实验内容很简单:在10款不同的电子游戏中做出长得跟自己很像的虚拟形象。

克莱恩说:“我并不像探索虚拟形象的哲学意涵,我只想看看能否运用目前虚拟形象的表现力能确地描绘出我自己。”他形容自己是个“胖子,同性恋,接受医疗改造前的变性男人”。

有些游戏允许他调整身体尺寸,但奇怪的是,一旦他试图把角色塑造成胖子,虚拟形象就会爆衫。其它游戏里的男性角色不能有乳房,克雷恩觉得这是在刻意强化性别隔离,因为其隐含意义是作为男人就该以男性形象出现。

结果,全部10款游戏的虚拟形象都与克雷恩本人不太相符——对于这个结果,他并不感到惊讶。他表示:“不是说我需要从随便哪个游戏厂商那里寻求自我确证,但这些游戏的默认男性形象和那些能调整的参数范围包含着让性少数群体非人化的意味。”

克莱恩的实验并不具有严格意义上的科学性,我们也不能将其视为代表了元宇宙的运作方式。但通过他的实验,我们得以一窥为何元宇宙的虚拟角色会对真实世界人们的感受和生活方式产生深远的影响。

Meta发布的Codec Avatars让问题变得更为复杂。这是Facebook的VR/AR研究部门Reality Labs的一个项目,其目标是制作出极为逼真的虚拟形象。扎克伯格特意提到了该团队在拟真化方面取得的一些进展,包括更清晰的情感表达和更精细的头发及皮肤渲染。

扎克伯格表示:“你并不会希望自己的形象一成不变。所以人们会刮胡子,换衣服,做头发,化妆,或者文身。当然,在元宇宙中,这些事情全都可以实现,甚至还不止于此。”

这种超个性化功能可以让虚拟形象真实地表现出每个人的生活体验,其中许多人都像克莱恩一样,感觉当前的虚拟形象技术存在着局限性。但人们也可能做出相反的事情,打造过于理想化的、病态的虚拟形象:像卡戴珊一样的鼓唇、翘臀,为了迎合种族主义观念让皮肤变白,直接改变自己的生理特征来进行文化粉饰。

换言之,如果你的虚拟形象并不是你自己的形象怎么办?这会产生什么影响?

科罗拉多州立大学的珍妮弗·奥格尔(Jennifer Ogle)和国立首尔大学的朴珠妍(Juyeon Park,音译)于今年进行了一项小规模研究,该研究或许能表明虚拟形象如何影响了人们的身体形象。她们招募了18名年龄在18至21岁之间的女性,她们都表示自己有些身体形象焦虑但尚未接受任何治疗。这些被试者分为两组。其中一组先是参加了一个身体积极性项目,然后去创造和自己一模一样的虚拟形象;另一组则只参加了身体积极性项目。

研究的结果表明,女性从第三视角审视自己时面临着巨大的困难。其中一名被试表示:“我不喜欢我虚拟形象的样子……我也不清楚,我只是觉得自己不长那样……这让我厌弃自己。这感觉很不好。”身体积极性课程会在短时间内让自我认同程度提高,但她们一看到自己的虚拟形象,这种自我认同瞬间就土崩瓦解了。

这对元宇宙来说并不是什么好消息,因为虚拟形象可能是我们在元宇宙中相互沟通和交流互动的主要途径。西澳大学的法学研究员诺伊尔·马丁(Noelle Martin)与人合作了一片关于Meta元宇宙的论文,这篇论文即将发表,她通过电子邮件表示:“如果人们能够按自己的意愿定制3D超现实虚拟人物形象,或者改变、过滤和操纵自己的数字身份,那就有可能加重身体焦虑、自拍焦虑和饮食失调……产生不现实、不可及的审美标准,对于年轻女孩来说尤为如此。”

这种担忧并非毫无依据。有批评的声音指出,Facebook的内部研究表明Instagram对青少年女孩的身体形象认知起到了负面作用,但该公司对这一结果却一直保持沉默。《华尔街日报》的一份报告称,IG的内容侧重于身体和生活方式,这使得其用户更易受到身体焦虑的影响。而在元宇宙中,虚拟形象在绝大多数情况下都将会是展示自我的主要方式,这样一来,脆弱群体可能会迫于更大的压力而改变自己的形象。马丁表示,元宇宙中的定制虚拟形象可能会被用于“激化种族不公正与不平等”。

Meta的发言人艾洛娃·金塔尼拉(Eloise Quintanilla)称,该公司很清楚这些潜在的问题:“我们一直在扪心自问,应该在多大程度上允许对虚拟形象进行调整以确保其体验是积极且安全的。”微软最近也发布了自己的元宇宙计划,该公司也在对虚拟形象的使用进行研究,尽管其研究重点是会议等工作场景。

为儿童提供元宇宙虚拟形象的前景引发了另一串法律和道德问题。Roblox是个大获成功的游戏平台,它以儿童作为主要目标群体,长期以来,虚拟形象一直是其用户进行交流的主要手段。该公司于上个月发布了自己的元宇宙计划,其创始人兼CEO大卫·巴祖奇(David Baszucki)宣称,Roblox的元宇宙将是一个“你一定要成为你想成为的人”的地方。到目前为止,该公司的虚拟形象一直走的是俏皮风,但巴祖奇表示,他的公司正在寻求打造完全定制化的虚拟形象:“任何身体、任何面孔、任何发型、任何衣着、任何动作、任何面部表情,都可以任意进行组合……我们有预感,如果我们把这事儿做成了,我们的创作者群体和用户群体都将迎来创造力的大爆发。”

在最根本的意义上,虚拟形象代表着我们愿意以之示人的形象。但我们还没为事情出岔子做好准备。这一技术必须在钢丝上保持好平衡,既要有足够的真实性以表达人们的身份,又要避免危害虚拟形象背后真实的人的精神健康。正如朴珠妍所说:“我们阻挡不了元宇宙的脚步。所以我们必须机智应对。”Facebook的论文表明,社交媒体公司清楚地知道其技术对人们的健康造成的影响,但政府和社会安全网络却没能保护好最脆弱的群体。

克莱恩明白,高度拟真的虚拟形象可能会伤害到那些患有身体焦虑症的人,但他表示,如果能在虚拟世界中看到真实的自己,那种力量将会是无法形容的。他表示:“我很乐于看到与自己一模一样的虚拟形象,这意味着还有别人认可我的存在价值,这就是说,有一群开发人员也看到了我以现在的形象作为一个男性存在于世上的意义。”


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