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游戏为什么要有用?

 2 years ago
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图片来源@视觉中国

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文 | 青轴游事,作者|青丝

在小凉身边,已经有好几个商业游戏策划转行了。

浪潮开始于2018年2月,中宣部、网信办、文化部等部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,要求多方联手,强化价值导向,加大正能量供给,推动行业转型升级,努力营造清朗网络空间。

和这份《意见》一起出现的,还有一个概念:功能游戏。

这不是一个新鲜概念,在国外,学界更倾向于使用严肃游戏(Serious Game)这个概念,指代带有明确目标,而非纯粹为了娱乐而设计的游戏。通俗来说,就是具备特定功能性的游戏。

又是功能,又是严肃,和游戏放在一起,很容易产生微妙的冲突感。但偏偏这个看似矛盾的概念,吸引了一大批游戏从业者的目光。

小凉问过身边那些从大组转过来的同事,为什么要想不开,来做这些不赚钱的游戏,对方的回答很简单,两个字——“价值”

让大山里的孩子说普通话

功能游戏,在国内早就流行过。

2002年发布的《金山打字通》,内置了《警察抓小偷》的打字游戏,曾经在微机课上为不少90后带来过快乐。通过娱乐化的形式包装,让用户不断重复练习,这种最简单却最有用的模式,在十多年后依然在发光发热。

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2020年,腾讯和语文出版社联合推出了《普通话小镇》,以《普通话1000句》为内容蓝本,将“三区三州”等地区青壮年作为主要用户,通过小镇养成的核心玩法来协助普通话训练。

据参与过普通话小镇开发的小凉回忆,这款游戏在开发初期,考察过不少市场上的语音评测系统,由于评分标准过高,反而不符合使用需求,他们只能自己开发了一套合适的系统,以满足“三区三州”居民日常沟通为诉求不断调整。

这种训练目的较强的游戏,评测和打分很重要,需要让用户感知到自己的训练有效果,又不能过于严格影响使用意愿,摸索合适的度是最困难的事。

那时小凉和同事们都参与了测试,来自广东等南方地区的同事轻易三星以上,东北等北方地区的同事只拿到两分,一度引发了办公室里的南北普通话大战,以及北方同事们对这套系统的质疑,“就疯狂地跟我们说不准”。

如今,在普通话教育专家的指导和反复测试下,《普通话小镇》已经摸索出了一套兼顾准确和实际应用需求的评分系统。除此之外,游戏中的关卡、教学内容,也在不断进行完善和升级,尽可能在游戏过程中,将教育和训练效果最大化。

落地以后,这款游戏造成了巨大的社会影响。

四川甘孜州,泸定和康定两地的电商培训班中,《普通话小镇》成为常规“课程”;福建省宁化县,村干部入户点对点宣传《普通话小镇》;云南省福贡县的40个扶贫车间,《普通话小镇》成为工人们的业余主要消遣。

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今年9月,青海省教育厅印发《关于启动实施“普通话小镇”APP项目的通知》,决定在青海全省免费实施《普通话小镇》项目,实施对象是农村牧区幼儿园(点)教师和保育员,同时鼓励在园儿童家长和小学教师下载使用。

通过游戏,小凉和她的同事们希望可以做到更多事情,“我们会先让幼师先通过游戏反复练习普通话,再去教小朋友,然后慢慢地让整个地区的普通话水平改善。”

这种改善,发生于点滴之间。

任职于四川省甘孜州道孚县孔色中心学校的仁青康珠,曾经很害怕说普通话,由于师资力量匮乏,老师自己的普通话尚且不标准,更难以给出有效的建议,她从小学开始就分不清前后鼻音,一开口,就会被身边的同学们取笑。

而《普通话小镇》的系统训练,让仁青康珠在词语、成语、句子、绕口令等方面的表达有了很大进步,她也有了底气“更好地帮助学生学好普通话”。

“绝对无用之物”

2019年9月24日,一款名为《家国梦》的休闲放置小游戏刷屏了无数人的朋友圈。

这款庆祝新中国成立70周年的主旋律游戏,在TapTap游戏平台上评分达到惊人的9.9分,游戏发布后的一周里,《家国梦》一直稳居游戏畅销榜前十,且登顶数日。

“停不下来了。”

不少人直到将游戏中的各类等级升满为止都意犹未尽。从贫穷到富强、从小渔村到大都市,小小的游戏里,却能让玩家真正体会到新中国70年的宏伟成长历程。

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同年,另一款同样触人心弦的游戏《见》,通过模拟视障人士视觉、听觉和触觉,让玩家体验到视觉残障人士的日常,有玩家留言表示,“我是边哭边玩的”,“很压抑”。

2018年,功能游戏提法正式面世后,腾讯和阿里等头部企业都做出了动作:腾讯宣布对功能游戏进行全面布局,阿里也提出要为老人、孩子设计游戏,做和文化有配合的产品。

过去三年里,就职于腾讯的Adam一直在研究功能游戏,以及游戏的正向价值,他认为游戏很重要的一个作用,在于“涵化”——这是1967年美国学者格伯纳提出的理论,原先指电视等媒介对个体价值取向潜移默化的影响,放在游戏身上也同样适用。

从这个角度看,游戏多少都和“功能”沾边。

按照学界对功能/严肃游戏的一般定义,大多数市面上的游戏,在设计的过程中都很难做到“纯粹为了娱乐而设计”。一旦构建人物、世界观,就必然会有设计者个人或团队的价值判断、审美偏好等因素参杂其中,并对玩家产生影响。

另一方面,为了保证游戏的内容丰富且具有趣味性,不少游戏都会在游戏机制中加入科普、知识型内容。

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比如古早的武侠单机游戏《武林群侠传》,就在养成模式中加入了围绕诗词歌赋和传统中医等内容设计的小游戏,又比如去年底爆火的二次元种水稻游戏《天穗之咲稻姬》,就通过游戏科普了水稻种植的各类知识。

绝对的无用之物并不存在,而换个角度说,如果一款游戏能够真的做到纯粹的、极致的娱乐性,或许正是它的用处所在。

很可惜,承认游戏有用,在一些人那里挺难的。

游戏、药、病人

不管愿不愿意承认,游戏正在越过“娱乐”的围墙,发挥着更具现实意义的作用。

2017年一场TED演讲上,被称为“自闭症之父”的斯图尔特·邓肯分享了自己帮助自闭症患者走出阴霾的方法。

他在“我的世界”中创建了一个服务器,专为自闭症儿童及其家人提供服务,在游戏世界中建造一个静谧和谐的环境,让自闭症儿童们在这款游戏中相互鼓励、相互交流,帮助自闭症儿童适应社会化。

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在演讲中,他特意提到了一个例子,有位通过白名单进来的孩子,在公共平台进行打字聊天的时候,会时不时打出一连串的破折号,因此遭到了其他孩子们的排斥。

邓肯在和孩子的监护人沟通后了解到,这个孩子患有先天性的失明,其中一只眼睛已经失明,另一只眼睛的视力也在逐渐的丧失,之所以不停地使用破折号,是想把聊天框的内容分成一块一块便于观看。

当天,邓肯的服务器里就上线了一个功能,只需要按下一个口号键,就可以用符号把聊天框内容框住。这只是一个微小的改变,但对于那个孩子来说,意义重大。

值得注意的是,用游戏进行保健、辅助治疗,并非天方夜谭。

2018年,Adam曾注意到Nature杂志上刊载了一款号称可以用于ADHD辅助治疗的游戏neuroracer,他和制作方Akili Interactive团队进行了邮件沟通,提出可以帮忙进行推广,但种种原因下,这次合作无疾而终。

2020年6月15日,这款游戏更名为EndeavorRx,获得FDA处方药批准认证,可以用于儿童多动症(ADHD)的治疗,成为世界首款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏。

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而Adam所属的团队,也已经在进行用游戏辅助疾病治疗的相关工作,他们的研究方向是对抑郁症的干预和辅助治疗。在抑郁症患者群体中,多发快感缺失的症状,而通过游戏的方式对指定脑区进行刺激,可以一定程度上缓解这种症状。

Adam的同事三水,曾经看到过一份《数字疗法白皮书》,里面将数字疗法分为三个层面:数字健康、数字医疗、数字疗法,其中,数字疗法是最核心,具有临床治疗效果,针对患者可以起到改善作用。

而相对于这些“游戏处方药”,能够锻炼手脑配合,预防阿尔茨海默病的《太鼓达人》等益智类游戏,在三水眼中“可以当做保健品来看待”。

非此即彼,就是蠢

功能游戏最早的典型应用,可以追溯到1994年。

当时,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构,并把游戏作为军队训练的一种辅助手段。在军事上运用的单兵技能训练游戏《美国陆军》,不仅受到士兵的欢迎,在民间也倍受追捧,截至2007年注册人数就已经超过700万,是美国史上最成功的一款功能游戏。

如今功能游戏在美国的培训行业大放异彩,已经占据全美国每年上千亿美元企业培训市场的过半份额。

而在国内,功能游戏还处于起步阶段。

据三水介绍,功能游戏的开发流程非常严谨,开发者的目标决定着一款功能游戏的开发方向。一款好的功能游戏还需要平衡游戏的功能性和娱乐性。

在游戏的研发过程中,开发者们会先定下选题,找好希望这个游戏能达到的功能性的程度。科普性的功能游戏需要更多的玩家参与,因此需要更加有趣好玩。而训练类的主题则需要更加深入的去思考游戏想要达到的效果。

可以说,这些功能游戏,都承载着开发者们解决社会问题的心愿。

去年六一前后,联合国儿童基金会上线了一款叫《Right Runner》的游戏。短短四个关卡,却向全世界玩家传播了儿童有学习的权利、有游戏的权利、有被保护的权利。也展示了一个非常好的观念:游戏可以承载那些严肃的话题。

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但再美好的愿景,也需要解决现实的困境。

今年8月,22岁的广东女生溪子,曾经凭借其设计的反校园霸凌桌游《转校生的抉择》登上热搜,但热度过去后,她很快陷入了沉寂。问题很多,除了游戏性和剧情性之间的平衡难以兼顾,更大的问题是,这款桌游缺乏商业化的运作能力。

没有资金进入,溪子的团队全部都是为爱发电聚集起来的朋友,版本优化和迭代进行得断断续续,至于测试、运营、宣传,乃至下一步的周边开发和手游化,现在看来都无比遥远。

三水和Adam接触过不少类似的小团队,凭借着满腔热血,想用游戏创造一些社会价值,然而因为资金原因不可持续运转,最终草草收场。

这也成为他们不得不把商业化提上议程的动因,比起商业游戏,功能游戏应该有属于自己的商业化道路,“我们希望能够通过功能游戏与政府、社会组织、企业来探索出一条路径,从而撬动更多人来做。”

当然,Adam很清楚,由于天然的特性,不管规模如何壮大,功能游戏永远都不会“替代传统的商业游戏。”

但如果脱离概念的沼泽,让二者相互替代毫无必要,应该说,功能游戏和非功能游戏这对混沌的双子,最好融合成同一种东西——游戏,好玩又有意义的好游戏。

就像健身环,谁也不能说它不是一个成功的商业产品,可同样,谁也不能说它不具备娱乐之外的现实意义。

它是一个好游戏,又不仅此而已,这就够了。


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