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虚幻5渲染编程——DCC工具篇:Houdini

 2 years ago
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Houdini Nodes

Houdini相当于一个图形沙盒工具集,可以自由地控制组合各种图形数据,如今它已经成为了TA技能树中必须要会的一项技能,所以我最近也开始研究Houdini。Houdini和其它DCC软件有个不太一样的地方在于它的大部分功能都封装成了一个Node,可以供用户调用,而其它传统DCC软件则是做成一个个功能按钮。所以要想搞清楚Houdini,就需要先把各种Node和Node之间的组合搞清楚。(由于本节内容比较基础,内容相对浅显,此处不再展示,大家可根据需要自行前往作者主页阅读。

Loop Cloth Simulation

Houdini被誉为特效之王,很多时候在Houdini里做的好看的特效我们都想把它导出用到游戏里,但是游戏里的资源预算往往有限,所以我们需要把Houdini的一些模拟效果做成循环的。我翻找了些资料,做了循环布料模拟的案例。

效果如下:

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【1】Environment setup
首先我们要配置好Houdini,我这里用的Houdini版本是18.5.532,需要先下载LabFX,配置方法在我之前的文章《为游戏开发配置各种DCC工具》里有提到。

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【2】Create Loop Cloth simulation animation in Houdini
首先,我们需要在Houdini里制作好一个循环的布料模拟动画。建一个Grid然后把它的位置调整一下。

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然后Remesh一下模型,增加模型的顶点数,顺便Auto UV一下,给它分下UV,我们可以用Visualize UV节点看下展开后的UV。

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之后使用VellumCloth以及VellumSolver。

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把布料结算节点连接起来。

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然后把布料的一些顶点Pin起来,这样就能让布料固定住。

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然后再在VellumSolver里调整一下模拟的风力。

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最后再链接上MakeLoop节点,同时调整时间滑条,我从15帧模拟到120帧。

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最后我们就在Houdini里得到了Loop的ClothSimumation了。

【3】Impot to UnrealEngine
我们做好循环模拟的素材以后,拿到引擎里用的方法有很多,比如拍成序列帧或者导出abc等方法,我这里直接把这个布料模拟的结果导出成abc文件到UE里,之前我的文章虚幻4渲染编程(DCC工具篇---Houdini)【Create SubUVTexture】有介绍过怎么导出序列帧。

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我的导出设置如下:

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然后我们得到一个abc文件,我们把这个abc文件导入到UE,导入设置如下:

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Summary
LoopClouthAnimation.hip
链接: https://pan.baidu.com/s/10DKTCiV3Cr8H0lYbNMXOng
提取码: 3sfl

Loop Fluid Simulation

Houdini里的粒子系统可以进行大量的离线模拟,如果我们能把这些离线的数据烘焙下来那么就可以背实时游戏所用,所以下面的例子我就把Houdini的流体模拟的结果烘焙下来并且做成循环播放的。结果如下:

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【1】Fluid simulation animation
在开始之前,我们的第一步是先在Houdini中制作一个简单的流体模拟场景,建一个Geometry节点,里面创建一个球,然后创建一个flipsource,最后加一个空节点导出。

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这样我们就有了一个发射源。

第二步我们建一个dopnetwork节点。

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点开dopnetwork,在里面创建一个flipobject节点,设置如下图所示:

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然后创建一个VolumeSource节点,把刚才创建的发射源拾取进来。

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Initialize设置成Source Flip。

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然后创建一个Flip Solver和Gravity节点。

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最后连到Output上最后我们得到了简单的流体模拟的场景。

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【2】CacheParticle and cahe fluid mesh
建一个GeometryNode。

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创建一个dopimportfield。

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把上一步的DopNet拾取进来然后创建一个filecache。

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配置好路径以后把点Save to disk 把Particle给Cache下来。

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然后再建一个GeometryNode。

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用File节点把刚才的粒子Cache给Load进来。

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然后用particlefluidsurface节点把模型生成出来。

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最后再CacheFile把生成的模型序列Cache下来。

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完成这一步以后,再建个GeometryNode。

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然后在里面创建一个file节点,把刚才Cache下来的Mesh序列帧load进来。

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然后把模型转换成VDB。

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然后使用MakeLoop节点创建循环动画。

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之后再把VDB转换成Mesh。

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再Cache一下,这次Cache就得到了我们最终的循环动画。

最后再建个GeometryNode把最终的循环动画的Cache给Load进来就完成了。

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【3】Loop Fluid Animtion to unreal engine
现在有了Loop的流体模拟动画我们后续烘焙到引擎里的方式就很多了,可以做成VertexAnimationTexture,可以做成序列帧,可以做成abc,我之前的文章讲很多了,下面我这里直接演示下做成abc的。

这里直接导出:

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导出设置如下:

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导入引擎设置如下:

42.png

Summary
FluidLoopAnimation.hip
链接: https://pan.baidu.com/s/1PiwuixVu7O-qa_9wECP3YA
提取码: 1dvg

Houdini Ocean Simulation To UnrealEngine

Houdini有丰富的结算器,包括FFT海洋也有一套的系统。之前我写过实时的FFT海洋,这次我使用Houdini把海洋解算出来,然后把结果烘焙成序列帧,然后导入引擎。

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不过我这里没有做海面的Shading只是简单给了个颜色,主要做的是海面波浪部分。

【1】Create FFTOcean in Houdini

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直接点击预设,创建一片小海洋,进入海洋的GeometryNode,修改一下Grid的尺寸。

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给海洋的片分一下UV。

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对Ocean Spectrum参数做如下修改,因为我们需要的是循环的海洋,所以我们把Loop勾上,Loop的时间是总帧数除以帧速率。

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把Render Grid的大小尺寸也修改一下。

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然后在Render Preview里把海洋的displancement序列导出。

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然后建个rop net work,里面加一个baketexture的节点。

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把法线烘焙导出,然后来到img,把刚才导出的法线序列帧导入,用channel cop把法线信息拷贝出来,然后用vopcop2filter把通道替换一下即可。

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最后把displancement和normal的序列帧做出来。

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如果只使用Displancement和Normal,效果如下:

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海面还缺乏白沫,所以我们还需要渲染一套白沫的序列帧。

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我们给几何体创建foam属性,并且把它渲染出来即可。

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【2】Create fft ocean material in unreal
通道交换在houdini里就做完了所以这里直接用subuv采图就好了。

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Summary
OceanCreator.hip
链接: https://pan.baidu.com/s/1ObcUkd_6AzWGolEAMv_r0Q
提取码: tdfw


Reference

[1] Houdini: Vellum Cloth Simulation and export to Unreal
[2] Creating Real-Time Oceans for Call of Duty: WWII | Matt Vitalone | GDC 2018
[3] 用Houdini去trick的简单FFT海水效果

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