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自己就是生存专家的“DayZ之父”,又做了一款太空生存游戏

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自己就是生存专家的“DayZ之父”,又做了一款太空生存游戏

推游 5天前
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可能在游戏制作人里,没有人比这个“疯子”更懂什么是“生存”了。

2010年的12月,文莱的热带雨林中,有一位年轻人险些丧命。这位军官学员躺倒在密林之中,胃中只有腐烂变质的面条。他在木棍搭成的床铺上露营,水已经漫过了床榻。

在生存的绝境中,他想起了自己最喜欢的电子游戏,《武装突袭2》(ARMA 2)。可高烧的幻觉让这个游戏变成了另外一个样子——不再是枪林弹雨和武装载具,而是一个没有任务、没有目标、人物死了也不会复活的世界。

玩家要做的只是竭尽全力活下去。

这段绝境中的幻觉在之后成为了现实,它变成的游戏叫做《DayZ》。创造它的人正是雨林中的年轻人迪安·霍尔(Dean Hall),前新西兰皇家空军少尉。

或许很多人都听过这个故事。《武装突袭》系列是世界上最好的军事模拟游戏之一——也可能没有之一,还“孵化”了无数之后鼎鼎大名的游戏。即便对久闻ARMA大名却不曾尝试过的玩家来说,也多少知道基于其系列MOD而生的《H1Z1》和《绝地求生》,以及更早的《DayZ》。

但相比另外两款热度持续更久的游戏来说,《DayZ》更像是一个Steam早年间的“小火过的游戏”。在2014年迪安·霍尔辞去《DayZ》制作人职务后,很多人可能已经数年没听说过他的消息了。

不过在今年,霍尔终于带着他的新游戏《Icarus》归来。依然是生存游戏,依然是高度硬核的拟真题材——在过去的几年里,这位生存专家身上发生了更多的故事。

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或许有人会好奇“军人为什么会做游戏”,其实霍尔的开发者生涯并非退役后从零开始。生于1981年的他在初中时就拥有了一台Amiga电脑,并从那开始学习制作游戏,原因是“玩过的游戏自己都不喜欢”。

有趣的是,他当时有一个一同玩游戏的朋友Chris Butcher,后来成为了Bungie的技术总监,参与负责《光环》和《命运》的开发。不过霍尔自己并未立即和游戏行业搭上关系,而是在新西兰皇家空军服役了五年,并拿到国防奖学金读完了大学。

退役后,霍尔在游戏行业做了些籍籍无名的工作——比如主导开发了一款叫《Speed Racer》的PS2赛车游戏,又或者为政府部门担任技术顾问。

Speed Racer

事情的转机发生在霍尔27岁那年。2009年,他重新入伍新西兰皇家空军,并被选中作为新西兰代表赴新加坡参加军官训练计划,其中就包括了丛林生存训练。

在这次训练中,霍尔只领取了2天的干粮,却要在丛林中生存长达20天。捕鱼、寻找野菜、抢夺其他学员的食物……种种远离文明社会的野蛮行径,就这么发生在热带雨林之中。霍尔在20天的训练中体重减少了44磅(约25公斤),几近成为野人,最终也因严重的肠梗阻结束了特训,在病床上躺了一个多月。

“我想做一款残酷的游戏。”在病榻上,霍尔想起了雨林中噩梦一样的经历,开始构思起基于《武装突袭2》的新MOD,关乎求生。为了实现这个想法,霍尔加入了《武装突袭》的开发商波西米亚工作室,这也成为了之后《DayZ》的由来。

在《DayZ》独立版发售的前夕,霍尔的这段经历因国外科技杂志《WIRED》的一篇纪实稿件而为人所知。稿件的标题叫How a Near-Death Experience in the Jungle Inspired a Blockbuster Zombie Game,翻译过来就是“一段丛林中的濒死体验如何启发了一款一鸣惊人的丧尸游戏”。

迪安·霍尔

事实上,在独立版发售之前,还是一个MOD的《DayZ》已经很火了。2012年的6月,《DayZ》还只有两万用户——而到8月就超过了100万——《武装突袭2》达到这个数字用了三年时间。

而在这段关于“生存专家”的故事披露后,玩家们才真正了解到这个《DayZ》背后的人,究竟为什么做了这款游戏。

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即便以今天的眼光来看,《DayZ》的气质在诸多生存游戏中仍然是独树一帜的。

作为Steam上长盛不衰的黄金类型,“沙盒生存游戏”一直有众多拥趸,也是“卷”得比较厉害的题材之一。过去的近十年间,有无数这样的生存游戏,即便你没玩过,也一定在Steam首页上天天看:《方舟》《SCUM》《7 Days to Die》《RUST》《H1Z1》《The Forest》……

而其中,《DayZ》依然有足够的底气可以竞争“最真实”和“最残酷”这两个榜单。在生存游戏的一百万种死法中,它几乎给人带来了最强的挫败感。

尽管是个丧尸生存游戏,但即便没有遇到丧尸,缺乏食物和药品也经常会让对游戏计划不熟悉的玩家慢性死亡——而角色死亡的诱因,可能只是一场小小的淋雨感冒。

擦伤、骨折、呕吐、感染,无尽的、细节拉满的微小折磨。广袤而荒芜的地图、匮乏的生存物资,这些构成了《DayZ》独特的残酷世界。在这个世界中,尽管有源自《武装突袭》的高度拟真武器和载具,但由于弹药的匮乏(有枪也经常对不上弹药型号)和生存数值压力,最大的敌人永远是“环境”而非“玩家”。

这种高压的环境,也在另一层面塑造了独特的在线环境——因为大家都很难活下来,早期《DayZ》的玩家环境甚至还有点“友善”。尤其是在玩家数量比较少的服务器,玩家间的攻击欲望都被降到了比较低的程度,经常变成以物易物各取所需的“末世交换游戏”。

这种设计思路,很难说不和霍尔的丛林生存经历相关。在文莱的雨林之中,训练计划允许学员们互相抢夺物资,但当饥肠辘辘的霍尔找到“目标”的时候,那位素未谋面的学员却丢给了他半包变质的面条。

《武装突袭2》的设计师Buchta在第一次玩过《DayZ》后,就感慨说自己虽然是职业游戏开发者,却依然在这个游戏中感到了剧烈的害怕和紧张,“我感觉自己像在裸奔”。波西米亚工作室的老板Marek更是感叹,“在游戏中花一个多钟头走路通常是很无聊的,但《DayZ》却给了我比《武装突袭2》更强烈的情感。”

但自独立版发售后一年有余,《DayZ》却迅速开始了自己的衰落。

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2014年,正当《DayZ》如日中天的时候,霍尔却宣布辞去制作人的职务,并在之后离开了波西米亚工作室,回到新西兰成立了新工作室RocketWerkz。

之后,《DayZ》陷入了漫长的抢先体验阶段之中,更新计划也屡屡拖延推迟,直到2018年底才发布正式版。

在宣布辞去制作人职务的时候,霍尔称“自己也认为这样做对玩家不公平”,因此还是在后续参与了一部分开发工作,但重心已经放在了新的项目上。

2015年的E3,霍尔公布了工作室的新游戏叫《ION》,一款构想里融合了《EVE》和《我的世界》的太空科幻MMO,听上去极具野心。

在构想中,《ION》的每个玩家都拥有独立的世界,玩家可以自己去建造并连接其他玩家的区域。游戏加入了“联邦”和“声望”的系统,还会有开发者进入和玩家一同建设世界,霍尔希望能够构建一个有“真实生活”,玩家能考虑到道义和体制问题的独特世界。

但可能因为步子迈太大(从沙盒生存到MMO),加上与引擎方的合作不顺畅,《ION》在2017年宣布中止开发。

霍尔工作室在年底交出的“代餐”是《Stationeers》,一款小品级却极致硬核的太空模拟游戏。玩家甚至要在其中学习各种管线、温控系统、逻辑电路的制造。

有玩家评价“程序员不想玩,普通玩家看不懂”

这款小品级作品仍在EA之中。不过在2020年,霍尔终于宣布要来波大的了——原《DayZ》创意总监也加入了他的工作室,这次他们要重新开发一款全新的生存类游戏,它就是《Icarus》。

这同样是一款野心勃勃的作品。在最初的构想中,这是一款需要“和时间赛跑”的生存游戏,在游戏的星球Icarus上,玩家需要顺应空间站的返回周期、在充满敌意的星球上生存,如果错过某次空间站对接的时间,就将孤立无援地面对整个环境。

但在计划公布的时候,不少玩家都对这款游戏保持了怀疑态度。毕竟霍尔在《DayZ》完成之前抛下游戏离开了波西米亚工作室,又夭折了一款充满野望的《ION》。事实上,在《DayZ》之后,这位《DayZ》之父从未交出过一款完成度比较高的正式作品。

然而霍尔自己也并不回避这点。去年接受游戏媒体PCGAMER采访时,他终于说起抛下《DayZ》出走的原因,“波西米亚是一家现有的公司,我觉得我正在把他们拉往一个他们难以前进的方向。”

“他们可能也觉得他们把我拉去了一个不想去的方向……对我来说,Rocketwerkz(新工作室)的发展是一件困难的事情,我要学习很多东西——我必须通过失败来学习很多东西。”

这个理由,或许和他青少年时期因为“玩过的游戏自己都不喜欢”而开始学做游戏如出一辙。

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随着《Icarus》逐渐公布更多信息,熟悉霍尔及其作品的玩家们,也对这款游戏抱以了更高的期待——《Icarus》常居Steam全球心愿单前十就是最好的证明。

不过可能因为早期没有中文宣传的缘故,很多国内玩家并不知道这款游戏或是其与《DayZ》的联系。好在,《Icarus》并不像《ION》那样遥不可及——在前段时间,这款游戏已经开始了数个测试周末(Beta Weekends),已经预购的玩家可以体验到游戏的大部分内容。周五,发行商游力卡游戏也宣布将负责其亚洲区发行及本地化工作,游戏的官方中文译名则是《翼星求生》。

在测试中,我看见《Icarus》可能是目前最“奇特”的太空生存游戏:它并非一个“在固定区域求生”的游戏。

玩家们出生在一个环绕Icarus星球运转的空间站中,随后会被系统安排不同的任务,来到空间站下方的星球,收集资源或是完成目标,并在时限耗尽之前返回空间站。

这颗星球上的玩家们(游戏最多支持八人联机)要面临的最大危险,不是苛刻的环境,而是错过了自己返回空间站的机会:如果玩家没能及时返回飞船上,这颗充满敌意的星球无疑会为你带来死亡。

这很容易让我想起众多有着“没能赶上飞船撤离”桥段的科幻作品。另一层面,玩家在探索任务后得到的奖励能够回到空间站解锁新科技,每场生存之旅实际上是为自己的空间站带来“局外的成长”,某种程度上有种《逃离塔科夫》式的生存感。

再过一个多月,我们就能看到这位“真正的生存游戏制作人”想给大家看到一个怎样的太空世界了。目前预购的玩家也能参与下一次测试提前体验,感兴趣的朋友也可以提前关注一番。

毕竟,对这么一个在自己职业生涯中格外放肆的人能捣鼓出什么东西,我还挺好奇。

要知道霍尔是一个能在2013年抛下还在做的《DayZ》跑去珠穆朗玛峰冲顶,在珠峰大本营用卫星路由器和同事沟通开发事宜的疯子。正如波西米亚工作室的老板Spanel说,“在他今生最成功的项目进行到一半的时候,他离开两个月跑去登山。”

至今,霍尔还把这段登顶珠峰的经历置顶在推特页面上。或许对他来说,自己一生中最成功的项目,并不一定非得是《DayZ》。


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