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中国游戏,是时候承担文化输出任务了

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中国游戏,是时候承担文化输出任务了

· 6小时前

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从《如龙》看《黑神话:悟空》:小众市场,世界反响。

中国游戏,是时候承担文化输出任务了

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文 | 毒眸,作者 | 廖艺舟,编辑 | 赵普通

一件被玩家集体讥讽,但或许代表未来趋势的事正在发生。

近日外媒爆料,游戏《如龙》系列制作人名越稔洋正被网易“挖角”,已到最终协商阶段。消息来自彭博社的业内知名记者望月崇,按其说法,名越稔洋将组建自己的新团队开发游戏,但还没有签订合同,也未敲定职位。

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外媒Kotaku对此事的报道

目前网易方面仍未对此事做出回应,不过上月中旬,网易副总裁胡志鹏在谈到旗下买断制新游《永劫无间》时表示:“我们在寻找游戏研发方面的海外合作伙伴,通过直接投资或合作发行游戏。”世嘉方面发言人则称,“不对个别员工的就业状况发表评论”。

国内厂商吸纳海外3A游戏公司人才如今已是常态,比如腾讯天美J3的美术总监廖俊豪曾在育碧任职,另一位美术总监Ben Zhang曾是暴雪的首席概念设计师。但名越稔洋这种明星制作人级别的案例相当罕见。他在世嘉兼任董事和首席创意总监将近十年,由他一手炮制的动作IP《如龙》在全球市场基本没有竞品,世嘉2020年年度财务报告显示,系列销量已突破1400万份。

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比人事变动更值得关注的,是名越稔洋有无可能给国内游戏带来“如龙”基因。《如龙》初代2005年发售,系列销量却有300万份是在近3年增加的,世嘉的报告将此归功于游戏的小众魅力以及对日本文化的刻画,并专门提到游戏受到了海外用户的高度评价。近年在多平台进行数字发行的渠道策略,则让游戏有条件触及全世界用户、收获更多拥趸。

《如龙》系列是反常轨而行之、最终成功传播高纯度本土文化的范本。不少国内从业者、玩家们历来对国产游戏的“文化输出”有份执念,这能靠未来的《黑神话:悟空》完成吗?

《如龙》漂洋过海

2004年,日本游戏产业在“少子化”的社会趋势下遭遇滑坡,世嘉则在连续五年亏损后退出主机市场,名越稔洋在公司内外交困的情况下被从子公司调入本部出任开发主管,集体人心惶惶的氛围没有影响他大干一场的信心。

为了融入新团队,他带下属们前往红灯区“体验生活”,热闹繁华的霓虹夜场对开发人员分外新鲜,《如龙》的灵感由此而来。如果把日本特有且合法的黑道、酒屋、公关俱乐部等盘综错杂的“地下世界浮世绘”在游戏里呈现,名越稔洋觉得“一定很有趣”。

企划提出后,“公司内部赞成的人基本没有。说得好听点就是‘崭新’,说不好听点就是‘完全不顺应时代’。”名越稔洋回忆。

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日本新宿街头

极道文化是此前游戏界从未踏足的领域,故事主舞台设置在东京灯红酒绿的“神室町”,即现实里的“歌舞伎町一番街”,既讲述黑道传奇还涉及风俗产业,评级只能“18+”(1代后日本评级标准修改,后续作品均为17+)。而日本游戏历来都以青少年受众为主,常用“成长”作为作品主题,几款“国民级”游戏IP如《勇者斗恶龙》《精灵宝可梦》《最终幻想》等莫不如是。名越稔洋想塑造的主角却是一名37岁的前帮派成员,作品主题围绕“人生”。

“不以小孩为目标的游戏怎么可能卖得动?”同僚们不可思议。不仅如此,PS2世代末期整个日本游戏业由于技术落后陷入衰颓,“匠人精神”无法扛过欧美游戏“工业化”的狂轰滥炸,不少头部厂商如Capcom、SE等都开始转型与世界接轨,“如龙”却想原汁原味地展现本土风貌,成品里的若干支线任务,也的确在反映日本现代社会各侧面的人间悲喜。

换言之,这是一款最初预算超10亿日元,却放弃青少年市场和海外市场,受众窄到仅限“日本成年男性”的游戏

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《如龙:极》

一旦失败世嘉有可能面临生死存亡的境地,“卖20万份会亏本,卖50万份问题不就都解决了吗?”名越稔洋力排众议,“如果不火,我立刻辞职。”

开发过程中困难重重、调整不断:另一位制作人菊池正义稍稍矫正了游戏方向,加入一名少女角色让大众更容易理解;横山昌义的初版剧本被负责监修的小说家驰星周痛骂“编得跟狗屁一样”,团队不得不实地采风,了解黑道成员的真实语态、夜生活的真实情境;营销人员得挨家拜访,让现实街巷中的店铺们愿意被置入游戏场景;面对索尼PS平台的负责人,名越稔洋低头恳求:“这是我抱着辞职觉悟制作的企划,拜托了!请务必让我们上架......”

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还原现实中的店铺受到诸多玩家好评(游戏内截图)

发售后的故事已被很多人知晓。《如龙》的剧情、战斗、纯粹的日式生活体验均广受好评,最终销量的确突破了50万套。制作组为了IP效应,没来得及庆功就将精力投入续作,10个月拿出《如龙2》,1个月内销量又破了50万。

15年时间里,《如龙》共推出8部正传,成为世嘉名副其实的“扛鼎之作”。而在2015年的《如龙0》以前,由于重剧情又没中文,这个系列对国内玩家来说始终云遮雾绕,当跨越语言和平台障碍后,它让几位核心主创“意外又惊喜地知道,在中国也这么受欢迎”。

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美国玩家为《如龙5》发起的倡议活动

正如世嘉所总结的,游戏性之外,《如龙》的核心吸引力恰在对一种独特国别文化的深入呈现,原本面向单一小众市场的作品,反而实现了“文化输出”。

等待那只猴子

前段时间,游戏科学开发中的《黑神话:悟空》释出第二支实机演示,游戏圈再次沸腾,视频在B站的播放量超2000万。

这款游戏其实和《如龙》系列有不少相似之处,比如用没有退路、近乎偏执的决心选择了一块在国内极其小众的市场——2018年确定立项前,主创杨奇发微博说,“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天”,而那一年的《中国游戏产业年度报告》里,“家庭游戏机游戏”和“单机游戏”的市场份额加起来才2.6%。

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注:此项统计应仅包括国行游戏

再如——高浓度的本土文化元素。《西游记》也是一套中国家喻户晓、海外云遮雾绕的故事体系,《黑神话:悟空》两段预告结尾,令无数玩家或热血澎湃或眼眶潮润的变奏版《云宫迅音》和《敢问路在何方》,也是只有国人才能有所感知的情怀。

当然还有被普遍怀疑的:如此大跨步地以世界顶尖水准做国内第一款3A游戏,到底能否回本。按游戏科学CEO冯骥2020年的说法,“玩家每流畅游玩1小时的开发成本是1500到2000万元人民币”,而同类游戏通关时长通常在10-15个小时。

那么《黑神话:悟空》有可能像《如龙》一样实现“文化输出”吗?B站上有个有趣的现象,以游戏名搜索、按点击量排序,“海外主播看演示的反应”最高能排第6,前20个搜索结果中有4个是此类reaction视频。

弹幕中的网友们尤其关心海外主播看到中国龙、听到唢呐时的反应,会为有人认出主角在使用七十二变、画避魔圈等技能感到兴奋,对于将一些元素误解成来源于《龙珠》、《火影忍者》甚至《Dota2》愤慨不已。

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仅两支演示视频,就让IGN等外媒、多位百万以上粉丝的外国博主制作有关游戏背景及《西游记》的解析视频,一位ID名为“TheMytholgyGuy”的博主甚至联想到了刑天、赤尻马猴等冷门形象,还一眼看出了国人都难以辨识的二十八星宿塑像。

或许得益于主创团队的人员构成,游戏十分侧重美术表现,除了还原晋城玉皇庙二十八星宿像,还放入了五台山佛光寺石经幢、大足石刻千佛湾千手观音龛等文物古迹,利用业界前沿技术逼真还原细节的同时,还给这些文物古迹做了虚拟修复。

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《黑神话:悟空》中的“亢金龙”塑像

部分海外KOL已经将《黑神话:悟空》视作TGA最佳游戏得主的种子选手,有理由相信如果它真的能以演示质量发售,会有机会成为海外受众了解中国神话体系以及特色传统文化的一扇窗口。

事实上,文化魅力从来不分国界,只关乎形式、载体。专注本土特殊文化继而获得世界反响的游戏也并非孤例。

波兰人的《猎魔人》系列是一场斯拉夫文化的全球大型演出。捷克人的《天国:拯救》用游戏拟真还原15世纪波西米亚的生活,如此冷僻的题材也取得了两年300万份销量的成绩。

国产独立游戏虽然体量和影响力相对较小,但也不乏以相似方式取得成功的典型。《中国式家长》模拟从出生到高考的真实阶段,Steam好评率曾为89%,《隐形守护者》把叙事背景放在民国,Steam好评率94%。《太吾绘卷》《了不起修仙模拟器》将武侠、仙侠玩出新花样,后者在未推出英文版的情况下就在海外反响热烈,引发玩家自制翻译MOD,还在海外举办过征文活动。

今年则有《烟火》《纸嫁衣》等“中式恐怖”游戏出圈,七麦数据显示,7月底上线的《纸嫁衣2》至今在IOS平台的日均下载量仍在4万以上。

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《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《烟火》

中宣部出版局副局长杨芳在今年ChinaJoy致辞中指出,未来游戏行业应当增强文化自觉,“让广大玩家受众通过我们的产品,更好更深地感知中国风格、中国气派”;增强精品意识,“以打造艺术品的标准来要求自己”;增强国际化意识,“中国元素是游戏出海的重要基因”……其中含义指向清晰。

可以确定的是,不带迎合目的、专注自身文化,在充分“文化自信”的基础上创作游戏,“文化输出”会水到渠成。

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一个在玩家间广泛流传的段子

多年来,中国玩家群体也一直一边饱含期许,一边“恨铁不成钢”,喊了多年“刺客信条什么时候出中国”,骂过“中国根据日本根据中国历史改编的小说改编的游戏改编的电影”,看到过外包游戏《大圣归来》败光期待。

等到《黑神话:悟空》发售,或许玩家们可以真正迎接“大圣归来”。


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