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在超任的时代,玩家的生活有多幸福?

 3 years ago
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在超任的时代,玩家的生活有多幸福?

文化 2天前
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实习生注:继《红白机视觉史》之后,《超级任天堂视觉史》也来啦。

这本书是对这台主机及其游戏阵容的一次全景式回顾。全书厚达536页,以图文形式评点逾170款经典游戏、介绍主机硬件和独有技术,亦包含重要开发商历史梳理、开发者深度访谈,以及封绘艺术鉴赏、未发售游戏、自制游戏等若干专题。

无论你是经历过超任时代的老玩家,还是对中古主机和任天堂游戏感兴趣的新玩家,都能从中找到关于这台主机及其游戏阵容的动人回忆。

这本书目前已经上架我们的淘宝小铺,欢迎各位玩家点击这里查看商品详情。

另外,我们还将额外两本免费的《超级任天堂视觉史》加入了APP奖池,欢迎大家前来抽取,奖池还有许多其他奖品,大家不可错过哦~

除此以外,我们还准备一篇文章,如果你有兴趣了解更多关于“超任”这款游戏机的过往,欢迎你继续阅读。

超级任天堂(SFC),是电子游戏历史上最为成功的游戏主机之一,强大的图形与声音表现,让它在16位时代后发制人,留下了《超级马力欧世界》《塞尔达传说:众神的三角力量》《超级密特罗德》诸多经典。

任何一位经历过超任时代的老玩家,对于超任及其游戏阵容的回忆,恐怕都要用“幸福”两个字来形容。

与超任结缘

虽然超任最早发售于1990年,但作为身处大陆内地的成都土著,我当时主要的游戏体验都集中于红白机和街机领域,其次就是偶尔借同学的世嘉五代(Mega Drive),体验一下将街机游戏搬回家的感觉。

超任的磁碟备份设备The Professor SF

直到1992年,我才在学校附近的游戏店见到和盗版磁碟机系统绑在一起的超任。初见的超任令我啧啧惊奇,那个年代无论正版盗版,红白机和世嘉五代两大主机都能在游戏店柜台看到各自专属的游戏卡带,可柜台里压根看不到一盘超任游戏卡带,店家演示时也只是拿出一张卡片塞进机器内,不一会就出现精美的游戏画面。

不知道磁碟为何物,也不知该怎么描述这种原理的我,只好跟朋友们宣传,“现在出了一种新游戏机,能玩磁卡(IC电话卡)”。

有趣的是,不少朋友也在同一家游戏店见过类似场景,“磁卡机”由此变成当时我们圈子里对超任最“官方”的名称。同年,在新华书店的游戏专柜,我们也见到过这套超任的售卖价格,主机大约两千元,磁碟机大约一千五百元。除了感叹超级天价之外,我们和超任再无任何交集了。

1994年,在同学引路下,我第一次来到位于北东街菜市场的超任机房——“超任游戏室”。结缘的原因也有点神奇,一来是同学坚决认为我花两元很难在街机厅玩上一小时,但在这里绝对能保证两元玩足一小时;二来同学对机房为何取名“超任”而不是“超人”表示不解,希望我去了之后能顺便解惑。

我与超任的美妙良缘,始于这家包机房。当时我每天省下两元早餐费,在尚未实行双休制的时期,每周至少能存下十二元,周日再去机房里一次性包上六小时机。

拜这家包机房所赐,我第一次知道“Super Famicom”的中文译名是“超级任天堂”,也就明白了包机房名字“超任”的由来。磁碟机带来的好处是,让我早早体验到“无限复活模式”(即时存取档)的优越性,以及使用金手指的无敌体验。坏处则是导致我压根不知道超任原本是台卡带式主机,还形成了对超任游戏价格的错误认知。

度过短暂的游戏选择迷茫期之后,我也正式开启超任的游戏享受之旅,除了无数优秀作品带来的惊喜之外,最大的收获则是真正明白了“任天堂游戏”的理念,及第一方游戏品质之高。毕竟在此之前,我和朋友们一直都以为老任不过是个卖硬件的厂商,从没想过它的游戏也如此惊人。

更多、更新、更美妙

就我个人的感受,超任时代游戏出众的品质源于两点:首先,经过整个红白机时代的8位游戏开发积累,又度过两年左右世嘉五代的16位游戏制作入门期,绝大部分游戏开发商在16位游戏的开发上都成熟很多;其次,超任时期不像后来32位时期2D、3D并存,游戏开发商尚无二选一的困扰,也没有逐步从2D游戏开发抽身而出的问题。

另一方面,当时众多日本开发商并未仅仅按部就班推出过往作品的16位续作,而是大胆尝试了不少全新类型,不少开发商更是对自己旗下同一类型的游戏不断进行突破。最终整个游戏界呈现出一幅类型丰富多彩、同类作品满载新奇感,且完成度极高的超任游戏画卷。

我和朋友们在这幅画卷上,先后看到过下面这些比较有代表性的作品表现。

科乐美:

《实况世界足球:完美十一人》、《实况世界足球2:战斗十一人》这两款足球游戏,在当时的包机房里出现频率最高。

《实况世界足球:完美十一人》

《完美十一人》里全无冷场的解说语音及球迷呐喊声,令这款足球游戏的临场感极强,充分点燃了竞技体育对抗的气氛。而简洁的操控与球员细腻的动作机制,又让足球本身的节奏感与游戏所需的流畅感无缝衔接。

到了之后的《战斗十一人》,没有坐吃前作的好评福利,先是砍去《完美十一人》里球迷和场边记者的表演戏份,又把前作的实时按键争球改为预输入判定,新增开场选边、反超比分、帽子戏法等情况下球场大屏幕的特写,以及场边换人的特别画面与广播女声,还大幅加强守门员。以上种种举措,使《战斗十一人》除门将实力过于强大外,节奏大幅提升且操控感舒适数倍,玩家情绪得以聚焦在球场对弈和相关的气氛元素上。

TECMO:

《天使之翼》系列在超任上共推出过四作,最先登场的《天使之翼Ⅲ》采用多主角对应各自剧情并轮流推进的仿“一球成名”模式,为系列作品带来眼前一亮的感觉。

《天使之翼Ⅲ》

《天使之翼Ⅳ》则披着重制红白机版《天使之翼Ⅱ》的外衣,兜售敌队AI随玩家最高等级球员递增的全(虐)新(心)难度系统,玩家习以为常的刷级战术不再奏效,必须认真思考每一场对决的战术策略。

《天使之翼Ⅴ》创新步子则迈得令人大吃一惊,竟然把系列纯指令式操作的老传统,大胆改为70%操作为《实况足球》式的手动操控,让游戏突然获得正宗足球游戏辅以足球小将特别技能演出的全新味道,玩家的体验也随之变得既“实况”又RPG。

《天使之翼Ⅴ》

CHUNSOFT:

除为艾尼克斯代工制作的知名游戏《勇者斗恶龙Ⅴ》外,CHUNSOFT给超任带来的最大惊艳莫过于下述四款作品:

《特鲁尼克大冒险》是《不可思议迷宫》(系列的开山作,以《勇者斗恶龙Ⅳ》里颇具人气的商人特鲁尼克为主角,引玩家体验到《不可思议迷宫》系列诱人深入又暗藏杀机的博弈乐趣。

《特鲁尼克大冒险》

《不可思议迷宫2:风来的西林》则正式开启了风来人西林的壮观冒险史,CHUNSOFT在这部作品里对整个《不可思议迷宫》系列的玩法系统进行了诸多调整,除永不相同的迷宫构造之外,还为多周目游戏准备了足够多的剧情和要素。

《不可思议迷宫2:风来的西林》

艾尼克斯:

超任时期的艾尼克斯除金字招牌《勇者斗恶龙》之外,作为发行商推出过不少游戏,其中不乏闪亮创意。

《46亿年物语:遥远的伊甸》这部作品选材新颖,玩家操控一条稚嫩的鱼,从远古时期出发,历经数个时代变迁,最终走向新时代。依托直观的“大鱼吃小鱼”与“弱肉强食”法则,积累参数不断进化自身躯体的各个部位,成长为每个时期的食物链霸主。整体创意给大量玩家留下极其深刻的印象。

《46亿年物语》

《神奇计划J》(ワンダープロジェクトJ)是一款养成式角色扮演游戏,虽然也是以数值系统作为基础,却不像其他养成游戏那样仅靠数值打天下。首先,玩家需要对主角各种行为及时进行对错评判,让主角所有行为方式满足章节任务要求和玩家期许;其次,还要考虑主角已养成的行为是否足以应对野外冒险时的各种突发需求。在众多养成类角色扮演游戏中,这部作品的创意最为独特,直到今天仍有不少玩家在一堆同类游戏中特意提到它。

《神奇计划J》

《天地创造》是创世幻想三部曲的最后一部,其实这三部曲本身就是三种创意各异、表达方向几乎截然不同的有力展示。作为一款动作角色扮演游戏,最后出场的《天地创造》可谓将综合创意与表现力提升到了巅峰。巧妙的剧情、现实世界大地图、解谜与战斗结合的迷宫、舒缓相宜的节奏安排,以优美的配乐串联到一起,给玩家带来氛围最独特的体验,后来始终没再出现过可以替代它的动作角色扮演作品。

《天地创造》

哈德森:

《天外魔境ZERO》是哈德森在超任时期最为亮眼的答卷。出色的动画风格图像、天马行空的想象力、名家奉献的配乐,让原本单纯的和风角色扮演游戏,变成令玩家惊叹不已的温情梦幻游戏。即便在同期史艾双煞打造的角色扮演游戏铁人巷中,本作都具备明显的突围实力,着实令人对哈德森刮目相看。

《天外魔境ZERO》

史克威尔:

超任时代赚翻了的史克威尔,在这一时期进行过诸多尝试,让不少玩家感叹这座小小的“广场”(SQUARE)还真是人才济济。

《圣剑传说3》是机房里除《实况足球》系列之外,见光率最高的双打游戏。相比《圣剑传说2》,本作对系统、剧本、角色等方面做出很多改良,并添加全新要素,堪称史克威尔最佳动作角色扮演作品。

《圣剑传说3》

 《浪漫沙加3》、《时空勇士》、《鲁多拉秘宝》这三款角色扮演游戏,分别尝试了战阵和战斗中随机学习技能的创意、一人一剧本的多篇章多口味“独立电影大联展”表现手法和输入不同假名造出不同魔法技的神奇玩法。至于招牌菜《最终幻想》系列三作,更是一作一个新想法。这一堆角色扮演游戏让玩家有种史克威尔创意多到可以打包大甩卖的感觉。

《浪漫沙加3》

其他一些作品,如史克威尔和艾尼克斯首次合作的《超时空之钥》、针对超任卫星系统的音乐小说游戏《梦想家》等,更是足以佐证史克威尔当时多么勤于思考和行动。

《超时空之钥》

QUEST:

松野泰己在超任上推出的《皇家骑士团》两作可谓技惊四座。《皇家骑士团》采用卡牌和RTS系统,引入塔罗牌相关机制,带来神秘又紧张的战争模拟感。《皇家骑士团2》更是超任时代两大策略角色扮演游戏瑰宝之一,和前作相比改变极多、表现力增幅巨大,堪称不可多得的上乘佳品。

《皇家骑士团2》

任天堂:

超任时期的任天堂可谓把创意和突破秀到淋漓尽致,除极个别类型外,几乎把能出的游戏类型都出了个遍。

《零式赛车》、《超级马力欧卡丁车》这两款竞速游戏一款主推速度控制,一款强调技巧把握,朝不同方向开足马力,各自收获一批死忠玩家。

《超级马力欧卡丁车》

《Famicom侦探俱乐部:站在身后的少女》、《金属之光导演剪辑版》、《平成新鬼岛》(平成 新・鬼ケ島)、《起始之森》四大文字冒险游戏,前两款是红白机原作的重制强化版,其中《站在身后的少女》走传统推理游戏路线,《金属之光导演剪辑版》延续原作走视听盛宴的路线。而《平成新鬼岛》、《初始之森》一改文字冒险游戏的单纯文字展现,加入动作、自由探险、快速反应事件等元素,让游戏体验别具一格。

《Famicom侦探俱乐部:站在身后的少女》

《超级马力欧世界》、《超级马力欧世界2:耀西岛》、《森喜刚大陆》系列则是老任平台跳跃动作游戏的创意大联欢。

就当许多玩家认为《超级马力欧3》的超高完成度不可能再被新创意超越时,老任却用《超级马力欧世界》的飞天斗篷、关卡隐藏出口,以及《耀西岛》中恐龙耀西的全新花样,《森喜刚大陆》三部曲的精准操控和节奏把握,让玩家感受到平台跳跃动作类型的无尽可能。

《超级马力欧世界2:耀西岛》

在谈《火焰之纹章:纹章之谜》、《火焰之纹章:圣战之系谱》还有《火焰之纹章:多拉基亚776》之前,先来解释我个人心中策略角色扮演这个怪异的游戏类型吧。战棋游戏出自模拟(Simulation)这个大类,但《火焰之纹章》系列并非传统的兵棋式战棋,而是以角色行为推动剧情发展,且兼具个体成长的角色扮演式战棋。

《火焰之纹章:纹章之谜》

说回《火焰之纹章》这三部作品。

《纹章之谜》在重制红白机初代的基础上,第一次为传统故事中“王子和公主从此过上幸福生活”的结尾给出了明确后续,下半部分的英雄战争直面人性原有的黑暗面,通过描写原有伙伴在和平年代来临后竟然颠沛流离分散各地,被迫与男主刀刃相向的画面,让战棋游戏第一次获得历史与政治的沉重感。

《圣战之系谱》改变系列数作因同伴过多而无法兼顾培养的弊病,采取少数精锐的二十四人全上场系统,配合首次出现的超大地图来展现战场广袤、势力纷繁复杂、战局多变的临场感,剧情上则比前作更进一步,描绘出一幅堪比《权力的游戏》的壮阔史诗。

《多拉基亚776》则回归众多同伴和巷战,引入疲劳度系统促使玩家尽可能全面培养麾下角色。新增的分支路线、体重与救驾等系统,令系列的战术策略性更上层楼。最难能可贵之处在于,本作并未妄自尊大,而是将剧情铺设收敛起来,仅对前作《圣战之系谱》中间剧情进行补完,同时侧面解答部分遗留谜团。

以上三部作品均不断突破原有玩法、加入新要素,除《多拉基亚776》因1999年方才发售,以致销量不佳之外,《圣战之系谱》在1996年的32位游戏主战场里抢下日本单区销量约五十六万套的佳绩,《纹章之谜》则至今都保持着系列作品在日本单区销量七十五万套的最高纪录。

老任其他几款知名代表作则涵盖更多游戏类型,如地图探索和氛围营造达到极致的《超级密特罗德》、立体世界中流畅操控的《星际火狐》、无缝地图温馨异常的《地球冒险2》、冒险解谜战斗三者融合完美的《塞尔达传说:众神的三角力量》……皆堪称各自类型游戏的形象代言人。

《超级密特罗德》

怀念与相见

超任时代的佳作远不止上述这些代表作,碍于篇幅只能忍痛不表。但从这些代表作身上,足以看到一名玩家在超任时代享受过何种幸福。

开发商们勇于投入挑战更多类型和全新想法,在有限的载体容量中填满无限的创意冲击,极大地扩展了玩家的游戏体验。每个类型都能选出制作精良体验舒适的佳作。尽管后来大家都认为超任时代是日式角色扮演和日式策略角色扮演两大类型的黄金年代。准确来说,这也是各类型精品频现的时代,只不过话题比较集中于这两个类型而已。

对玩家而言,无论感官刺激还是创意冲击,最大的财富其实是体验过更多经典作品,从而具备对游戏作品的基本鉴赏力。

我很庆幸没有错过超任时代,也感谢超任带给我这笔巨大的财富,这正是我和朋友们不断怀念超任、反复重温旧作的原因,我们将永远保持时不时会见超任时期那帮“优质老友”的节奏。


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