2

UWA六周年|把1米宽的市场做到100米深

 3 years ago
source link: https://blog.uwa4d.com/archives/UWA_BirthdaySix.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

UWA六周年|把1米宽的市场做到100米深

UWA是为游戏和VR行业提供解决方案、技术支持和人才培训的服务商,经过六年的发展,我们的服务已经从性能优化拓展到测试和监控,从工具化到体系化和流程化,我们一直在不断拓展UWA服务的边界,完善产品的广度和深度。截止到今年6月份,我们累积支持的游戏项目已经超过了7400款,目前每年有2000~3000款游戏在使用我们的各种服务。

在UWA成立六周年之际,我们向一直以来支持UWA的老朋友和可能即将成为新朋友的您表达衷心的感谢,并向大家汇报一下UWA过往的业务和对未来的憧憬。

熟悉UWA的朋友都知道,创业之初我们是从性能优化服务开始的,到现在UWA已提供覆盖游戏研发各阶段的“性能保障”服务。

1.png

其实性能优化是一个非常复杂的问题,比如卡顿、掉帧、发热、崩溃等都属于性能问题。这些问题表象似乎很统一,但底层非常复杂,可能是CPU或者是GPU问题,甚至是IO或者内存问题。它可能是项目组自己写的代码资源问题,也可能是引擎自身问题,甚至系统底层问题。

所以,我们创业之初从深度优化入手,到很多研发团队中,通过深度优化定位问题,无论是CPU、GPU还是内存问题,都能提供详细的解决方案。一般来说,绝大部分的游戏在经过深度优化之后的一个月内,产品的性能就会得到大幅提升,甚至能达到满足上线、面对玩家的状态。我们所做的深度优化,其实就像通过医学不断地解构我们人体一样,不断把一些复杂的问题进行条理化、清晰化,然后再逐步地标准化、规则化甚至流程化。

2.jpeg

后来UWA陆续推出的多项线上产品,比如:真人真机测试GOT Online以及免费的GPM,就是希望能够让大家更灵活方便、更低成本地进行使用,快速得到针对性能的分析反馈。近期还提供了本地资源检测的服务,因为我们发现有很多在真机上运行时的问题,其实是制作过程中资源做得不够好,或者代码写得不够好,从而导致的各种问题。本地资源检测服务可以方便项目组在制作过程中及时地发现和解决这些问题。

3.png

于是,我们的产品逐步从“优化”覆盖到了“测试”和“监控”,不仅要将性能问题优化下来,也能在日常开发中进行监控和保障。

在去年举办的UWA DAY上我们提出了游戏研发工业化的理念,最新推出的UWA Pipeline就是旨在完善大量中小型游戏团队的研发流程。因为我们发现很多性能或技术问题其实是研发流程的不完善导致的,一旦流程上进行合理地管控、科学地研发,后续很多问题都可以规避。

UWA Pipeline是在研发团队本地搭建一个私有端,将日常的资源检测、打包、测试、部署等工作流程化和自动化。它就像是一条流水线,把很多工作串联起来,尽可能把固定的工作自动化完成,将更多人力释放出来,且将更好的管控带到研发中去。比如白天可以写代码,晚上就可以进行各种测试,第二天上班的时候就能很清晰地看到哪些部分有问题,并及时地进行修改完善。

4.png

在我们看来,研发工业化的基础至少要达到这四点:标准化、规范化、专业化和自动化。怎么解释这四点呢?以我们最擅长的性能优化为例来分析。

首先,我们要设定游戏项目各个模块中重要参数的标准,比如渲染模块中的Draw Call、Triangle、Culling、图像后处理等。动画模块的动画解析、初始化和Active数量等这些重要参数及其阈值范围。实际上,这些就是为了设立研发过程中的“标准”,只有标准定了,研发过程才会更有指向性与目标,通过标准我们就可以实现前面所提到的规范化。

其次,根据这些标准,尽可能规范日常开发时的制作,但仅有规范是不够的,还需要专业的检测和监控,比如资源检测、代码检测、真机环境测试等。不同版本间、不同设备上的重要参数对比对于发现问题非常重要。

再者,工业化的开发流程中,性能检测已经不再是只检测帧率、内存、温度和网络几个宏观参数,而是已经细化到模块底层、资源和代码底层的几十甚至上百项微观参数。我们认为规则越详细,提供的解决方案越精准,研发团队发现和解决问题就会越高效,这就是我们说的“专业化”。而自动化,则是让上述流程尽可能地自动执行。我们目标是将资源和代码提交到出包到真机安装运行,再到数据获取、分析,最后提供解决方案,全部自动化执行。通过这种方式,为研发团队打造出一条或多条性能相关的研发流水线。
除此以外,我们也在和一些团队研究更多研发流水线和配套的工具,比如特效制作、地形制作、场景制作等,一旦这些制作工业流水线运转成熟,就可以输出给全行业研发团队。这些工具能够帮助很多的研发团队节省时间、提升工作效率。

同时为了完善和提升研发团队的知识储备,UWA搭建了多项社区服务,包括:博客问答开源库学堂,把我们认为好的技术内容推荐给有需要的团队。我们觉得真正要助推整个行业的发展,一方面是要开发出足够好的工具,另一方面就是要帮助行业里的人才变得越来越好,只有两点都做到了,我们的行业才能蒸蒸日上。

5.png

我们团队特别认同亚马逊贝索斯的一句话:“总有一天人们会明白,善良比聪明重要,因为聪明是一种天赋,而善良是一种选择。”因此,我们一直秉承着“利他”的想法,希望将来可以帮助到更多的游戏团队、甚至是AR/VR这些泛游戏行业的研发团队,为他们解决项目研发的技术问题、研发流程问题和人才培养的问题。

可能我们没办法决定,或者说任何一家公司都没法决定这个行业的宽度。但是我们可以去决定这个行业的深度,通过不断地努力进行挖掘,哪怕这是1米宽的市场,我们也希望可以把它做到100米深。

流水不争先,争的是滔滔不绝。希望UWA前进的每一个脚步都有您的见证。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK