5

财报解读 | 元宇宙第一股Roblox发展如何?

 3 years ago
source link: https://www.gelonghui.com/p/481723
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

作者 | 李白水2021

数据支持 | 勾股大数据(www.gogudata.com)

422e8-781e5b27-1b3f-44ca-8eed-628c380a2013.png

I、商业逻辑:沙盒游戏+ SaaS引擎+社交属性+闭环经济生态

属性1:开放世界沙盒游戏,并且打通终端(PC、手机/平板、Xbox等不同平台的玩家可以一起玩)

属性2:UGC/PUGC,即用户通过平台自带的编程工具自建内容,Gamers are Players。

属性3:社交。Q2数据,DAU4200万,平均使用时长2.5小时,交互量数据恐怖级。

属性4:以Robux(类似Q币)构建起闭环经济生态——开发者也是用户,获取的开发收益大部分被平台抽成,剩下的又有不少比例留在平台中,用于消费。

0103f-be6c8e43-7c10-4951-8568-21ea7160a973.png

目前变现手段绝大部分为充值Robux,用于购买游戏道具、皮肤等。但对于这样现象级的产品来说,变现方式想象空间仍十分广阔,比如广告就是比较好落地的方式

II、Q2财报解读

c166d-6ac36744-1262-4a18-8f70-a6c9771931ed.png

DAU:日活跃用户数(19、20年均取Q4数据)

Booking:充值金额

ABPDAU:平均每活跃用户充值金额

为什么用Booking(充值金额)而不用Revenue(营收)?因为Roblox的收入存在滞后性——用户充值了之后不会马上消费完,不过也大概率不会取出来,而是逐步在平台内进行消费。

目前与股价/市场预期高度相关的数据为DAU、Booking、使用时长等。从Q2的数据来看,虽然营收同比增长127%,但是Booking只同比增长35%,低于华尔街预期。

DAU增速放缓,Q2同比增29%。更令投资者担忧的是,北美外DAU同比增长42%,超13岁用户增速46%,这两项数据在Q1分别为超80%和111%。

0b0e8-af1112ef-79a4-4674-ad02-75ecb1f286f8.png

当然,数据大幅下滑也有去年Q2疫情在海外失控,Roblox用户量、充值额陡增造成基数效应过大的原因。

1a1c6-4dcd8aa5-c169-41f1-a90d-c9659fbc4e52.png

相对积极的消息是Roblox对于7月的指引:DAU4660万,同比增长28%,环比增长8%。DAU每天平均使用时长约2.63小时,环比有所提升——在DAU保持增长的情况下,平均使用时长稳定和同步提升,意味着平台用户黏性持续增强。

ABPDAU(月度)4.75-4.81美元,同比降5%-7%,环比提升2%-3%——后疫情时代不能在寄望DAU和ABPDAU同步大幅提升。

767fe-a432502a-e3c4-4011-954e-2e687f00d3a5.png

除营销费用外,RobloxQ2各项成本占比相比于Q1均有所提升,反应公司正加大扩张力度,加快打造平台生态,主要体现在研发、基础设施、管理费用大幅提升。不过按年来看,成本费用整体有下降的趋势,主要由于规模效应逐步体现。

开发者费用有提升趋势,反应公司对于UGC/PUGC生态的重视,更多的让利于用户/创作者。

营销费用占比非常低,意味着CAC(平均获客成本)低,潜在LTV/CAC水平高。

III、前瞻重点

用户增长速度放缓为比较明显的趋势,不过出圈带来了更大的TAM想象空间。此外,第二增长曲线需要逐步打开,而目前最好落地的是广告。

Roblox出圈关键在于白领,居家带娃相关人士普及(全职太太、管家月嫂etc.),学校教育接轨(老师、讨论小组etc.)。

3a2ad-fe50e096-f4be-4540-b79e-da64c3ad4f34.png

7cfff-70424550-cad9-4a44-b062-f2dc455f68bc.png

f1937-32ea3d16-bd34-4fda-8ba8-cf6c58b134fe.png

FB用户年龄层集中于18-44岁,占比71.9%;Roblox年龄层集中于16岁以下,占比67%,25岁以上占比14%。

17岁以上占比30%,本身就打破部分人的认知——国内主要还是接受3A游戏,主观认为低画质游戏没有市场。

根据App Annie发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,休闲游戏在下载量方面遥遥领先于其他品类,在全部的游戏下载量中占据了78%,而硬核游戏仅仅占比20%。去年现象级的《Among Us》在2020年10月,游戏的全球月活跃用户数约达到了2.95亿。

98400-635c3973-1b23-4732-92a1-ad625708f972.png

休闲游戏更易于缓解工作压力,消磨零碎时间,同时带点社交属性(见短视频、跳一跳等小程序)。

Roblox以开放世界的休闲轻游戏为主,优势在于像App Store一样,提供一个轻游戏的平台/集散地,减少用户搜索的时间成本,并能像微信小程序游戏一样通过社交快速裂变,出圈白领群体具有可行性。

潜流1:居家带娃、学校教育等会扩充DAU及使用时长。

567ac-16b34b8a-454e-4f09-8356-88ab65f81924.png

潜流2:退休老干部?据TechRepublic2021年一份调研数据,采访8个国家4000人,表明46-60 岁游戏用户占比高达29%。

潜流3:元宇宙与VR。未来感仍太强,使用时长和变现仍是未知数——只有模糊的正确。

注:本文由美股研习社团队原创,转载请注明出处,谢谢!

9f523-a31fed8d-a34f-483a-ba8e-952af27a8176.png


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK