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看似类型冷门的《漫野奇谭》,是怎么吸引大众玩家的

 3 years ago
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看似类型冷门的《漫野奇谭》,是怎么吸引大众玩家的 - 游研社

用最特殊的手法,讲好一段冒险故事。

最近,著名的评价网站Metacritic发布了自己的2021年中最佳游戏排行榜,该榜单以媒体和用户评分作为依据,依次评选出了2021年发布的20款最优秀的游戏。

由于Metacritic相对可靠的评分机制——同时收录媒体和用户的打分,并根据加权评分算法给予相应权重——该网站的评分也常被作为判定游戏好坏的试金石之一。

虽然2021年刚刚过半,但这半年来值得谈论的好作品还是非常多的。PS5平台的大作有刚发售不久的《生化危机:村庄》以及《瑞奇与叮当:时空跳转》;NS上则有人气大作《怪物猎人:崛起》;独立游戏领域,也有《双人成行》这样销量和口碑双丰收的代表。

但夺得榜首位置的,却是一款在此前知名度并不算高的独立作品:《漫野奇谭》。

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以常规的眼光来审视,《漫野奇谭》并没有什么太多显而易见的闪光点:它的画面看上去并没有其他游戏那么惊艳,手绘风格的真·纸片人看上去还有点简陋;它的开发商Worldwalker也名不见经传,《漫野奇谭》是他们的第一款作品;CRPG、策略战棋题材本身也相对小众,等等……

但这并不妨碍体验过这款游戏的人给予它最高的赞美,在Metacritic上,《漫野奇谭》的得分为89,用户评分中有大量玩家给出了10分好评;在Steam上,该游戏刚刚结束抢先体验不久,正式发售一个月后,仍维持在高达95%的好评率。

目前Steam上有近6000条评价

凡是体验过游戏的玩家,基本上都对它赞誉有加,而且许多媒体或者玩家在点评这款游戏时,有一个关键词是经常出现的——“跑团”。

在多数评论中,《漫野奇谭》常常被称为“跑团的替代品”或者是“电子游戏版的跑团”。

过去,“跑团”往往指的是线下跑团,需要玩家凑够一定的人数,准备相应的道具,而“跑团”的规则、机制也较为繁琐,而且往往牵扯到到繁琐的数值计算,对于刚入门的新人而言,这种娱乐方式无论是玩法本身的复杂度、玩家组织的难度上,都具备相当程度的门槛,所以虽然大家都听过“跑团”,真正体会过这种游戏乐趣的人却是少数。

而《漫野奇谭》的特殊之处在于,它在一个常规RPG游戏的外衣下,传达出了跑团的游戏精神,具备TRPG的“醍醐味”;但同时,它的玩法设计非常之普适,能够让那些不知跑团为何物的玩家感受到游戏的乐趣,直白地说就是:这游戏确实有意思。

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跑团游戏中,一个重要的核心便是“角色扮演”,平时的社畜化身为屠龙的勇士,呼风唤雨的法师,由此展开冒险。而想让这些玩家们入戏,一个很重要的因素就是——讲故事的方式。

“角色扮演”,要想让玩家更好地扮演,就得真的让人们相信剧情中的角色是真实生动、有血有肉的。在现实的跑团中,往往需要一名精通游戏规则、经验老道的DM,来主持游戏,故事本身的质量、这名DM叙述规则和故事的能力,很大程度也决定了新手玩家是否能体验到跑团的乐趣。

而在《漫野奇谭》中,“把故事说好”同样是这个游戏出彩的关键点之一。Steam上有一个评论形容这个游戏的故事有种“娓娓道来的史诗感。”

辞典里,“娓娓道来”的意思是“连续不断且生动的谈论”。单论“连续不断”,《漫野奇谭》确实做到了。

点下“开始游戏”后,主角在城堡内翻开了一本尘封已久的故事书,而书的末尾还留有大量的空白,显然,这便是角色,或者说玩家自己的故事。

而后续整个游戏的剧情呈现、过场动画也都是以书本连环画的形式组成。在一些剧情分支中,游戏往往会给出三个漫画分格,由玩家选定的剧情分格将会自动填入连环画中,由此展开新的故事。

而故事也不止体现在连环画的剧情里,更以文字记录的形式反应在背景资料中。

每名角色都会根据初始的性格,生成完全不同的开篇故事,比如我的第一名角色,就是位出身卑贱、生活困苦的乡村小子。而随着游戏的展开,在玩家控制下角色的各种经历,比如斩杀巨怪、寻找宝藏、获得奇遇,都会像回忆录般被记录在资料档案中。

即使是同一队伍,不同队员也可能因为剧情影响而出现完全不同的剧情。根据性取向和性格属性的不同,他们可能会和其他人发展出“恋人”或者“竞争对手”的关系,且由于存在Roguelite要素,所以即使游戏的流程结束,单个角色的故事也会作为“传说”得以延续。

所谓“神话”,就是《漫野奇谭》中一个能增加重复可玩性的系统。经历了冒险的英雄在剧情结束后不会退场,而是升格为传说人物,变成下一章剧情中人们口耳相传的对象,也可做为偶遇的角色被新的旅行者招募进队伍。

无论是不断更新的人物故事、还是永远不会退场角色人物,结合Roguelite每次开局的随机性,都能保持故事的新鲜感和“连续不断”;而至于“生动”,《漫野奇谭》同样也做到了。

每章开始,玩家控制的都是经典的“战士、猎人、法师”组合,经历的随机事件大都也散发着浓浓的“剑与魔法”味道。但需要说明的是,这些事件并非完全随机,而是严格根据每名角色开始选定的性格属性触发的。

比如你的性格是“忠诚”、“幸运”、“乐观”,那么就不太可能触发一些偏向黑暗的剧情;如果你是个喜欢调情的“情痴”,那么在特定场合下就可能更容易和异性坠入爱河。

角色有众多不同的性格特征可选

所以虽然是Roguelite,且剧情由多为作者共同编写,但也并不会因为随机就触发一些和人物性格差距过大、前后矛盾,让玩家觉得跳戏的剧情。

每段故事下都有不同作者的署名

另外,游戏的文案也是增强代入感的原因之一,轻语工作室在将这款游戏本地化的过程中,除了把一些英文诗歌、谚语更通俗地翻译成中文,也将一些流行于中文网络的热梗恰当地放入了角色对话中,所以也就出现了这种只有中国玩家才能“心领神会”的句子。

不过,“故事讲得好”并不是这款游戏的全部。仅论策略战棋的玩法,《漫野奇谭》也同样出彩。

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《漫野奇谭》的核心玩法是战棋,即每回合玩家控制不同的角色在棋盘样式的地图上移动,释放不同的技能,击败敌人后获胜。角色会有不同的能力,战斗后可以搜刮装备、升级技能等,这都是RPG里常见的基础设定。

很多时候,游戏的基础玩法其实都大同小异,而区别质量优劣的重要因素就是——作者能否将这些常见玩法以更契合游戏、更新颖的形式表现出来,并加上属于自己的细节。

在《漫野奇谭》里,我接触到第一个这样的细节就是法师的攻击技能“念合”。

在之前的许多RPG中,角色职业是有其现实原型的,这方便玩家更快地理解每个角色的定位。现实里有战士,有弓箭手,他们的攻击手段可以直接复制并加入游戏,玩家不会觉得奇怪,所以这些职业的技能在不同游戏中都相似。

但现实里没有巫师,许多游戏一旦出现这个职业,往往形象都是躲在队伍后排,手搓火球(或者闪电箭)往前丢的远程角色,也算是种约定俗成的刻板印象。

而在《漫野奇谭》中,巫师的攻击手段变成了一种名为“念合”的技能。游戏中的巫师不会直接丢火球,而是能和世间万物沟通,进而获得了一种控制物体攻击敌人的手段。

通过念合,巫师能够与地图上不同的物体联结,并获得该物体的视野,而根据所控制物体的不同,也能对敌人发动不同属性的攻击。比如在房屋内,你可以控制铁链形成手铐,将敌人囚禁在原地一回合,也可以控制木板炸裂,对敌人造成范围伤害;在野外,你也可以控制藤蔓将远处的敌人拉到跟前,或者控制岩石对指定敌人造成直接伤害。

地图上的所有物品、元素都是可控制的对象,随着地图的解锁,还会出现更多可供操作的道具,而每种物品在经过“念合”之后,都有功能不同的新效果出现,所以虽然巫师的技能只有一个,但随着等级和地图的解锁,将会不断衍生出新的效果和战斗方式。

除了技能,不同剧情给玩家带来的增益和削弱也都是完全不同的,《漫野奇谭》的剧情中存在大量的“奇遇”环节。

比如你从乡下招募的可爱女巫师可能小时候身受乌鸦诅咒,没准在某天响应了乌鸦之神的召唤后身体发生了一点微妙的变化:

或者是响应了山神的召唤变成了岩石巨人:

亦或是经过机械改造,变成了“仿生人”:

这些奇遇可能会彻底改变一名角色的人生和战斗方式。比如从剧情上看,变成乌鸦的主角大概率会触发关于“乌鸦之神”的衍生剧情;从游戏上看,“乌鸦化”则会赋予角色新的技能和属性上的改变,从而带来更多新玩法。

目前游戏光是“变异”的形态,就存在数十种,分别具有不同的功能和触发条件,而除了变异系统外,还加入了宠物、武器的随机事件,不同元素对应不同的剧情和人物,因此不断尝试新的组合和技能,也是它作为一款Roguelite的玩法核心。

总之,你可以给《漫野奇谭》贴上许多标签,“跑团”、“RPG”、“Roguelite”、“战棋”,可能总会有人被其中的某个关键词吸引,但要素众多并不是让它成为最佳游戏榜首的原因,能够将这些元素套上自己的细节,用更新颖、更契合游戏的方法表现出来,才是让它成为优秀游戏的关键。


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