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3A游戏们的“导剪版”,存在即无奈

 3 years ago
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3A游戏们的“导剪版”,存在即无奈

本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),原标题《游戏的“导剪版”,存在即无奈》,作者:廖艺舟,编辑:赵普通,题图来自:视觉中国

游戏的电影化叙事不是什么新技巧,但每当有游戏推出“导演剪辑版”还是会让人愣几秒。

今年E3展上《死亡搁浅:导演剪辑版》(DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT)公布,并于7月9日开启预售。“小岛工作室未来也许会制作电影。能做好一件事,那么每件事都能做好。”两年前在《死亡搁浅》的一支幕后短片里,小岛秀夫再次发表自己的“电影宣言”。

这位“被游戏事业耽误的大导演”,曾在《合金装备V:原爆点》开场秀过近10分钟的长镜头,邀请“弩哥”诺曼·瑞杜斯、“拔叔”麦斯·米科尔森等好莱坞影视圈人士担纲《死亡搁浅》主演。

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《死亡搁浅》中的“弩哥”和著名导演吉尔莫·德尔·托罗(左)

一向和电影走得近、作品个人色彩浓,小岛秀夫的“导剪版”似乎还算合理。相较之下,大部分游戏的幕后创作者没有这种个人光环。比如月初开启导演剪辑版预售的《对马岛之魂》虽然也有一种“黑泽明模式”与电影关联紧密,却仍令不少玩家深感疑惑:“导演是谁,要剪什么?”

在Steam上搜索“Director's Cut”,共有95项匹配结果,仅包含登陆过PC的游戏。如果算上容易混淆的“年度版”、“重制版”、“威力加强版”等,数量难以估量。

为何游戏也能有“导演剪辑版”?毒眸认为,五花八门的“版本”层出不穷的背后,体现着目前“买断制”游戏所面临的价格困境。

游戏版本:乱花渐欲迷人眼

“都是《正义联盟》开的坏头。”在关于“导剪版”游戏的资讯下,常见网友如此吐槽,并将其视为厂商的一种营销术语,只是用了个大众更熟悉的词汇来推销新版本。

游戏会产生导剪版,与游戏制作人(producer)和游戏监督(director)的职能冲突不无关联,前者类似电影“监制”,游戏监督才是把控作品内容的灵魂人物。如果只遵照监督的意愿,游戏可以不断添加创意、改进玩法,上市时间就得不到保障,这时就需要制作人来把控进度、协调人力等。故而理论上,还原监督表达原意、更具艺术性的“导剪版”也是能够存在的。

不过,电影片头字幕的最后,浮现的一般都是导演的名字,算“某导演作品”,而游戏中,监督往往是幕后人员,片头字幕的最后,会出现公司或工作室的名字。小岛秀夫只是特例,除了日本游戏界历来热衷将主创从幕后推到台前,更重要的理由是他总会一人占据“制作人”与“监督”两职。

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刺客信条系列每代都会有“UBISOFT巨献”

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能拥有姓名,是因为小岛秀夫兼任“producer”和“director”

另外,由于游戏和电影性质的不同,游戏“导剪版”不仅涉及剧情任务、过场CG,也能涵盖任务玩法等方面。比如《刺客信条:导剪版》主要增加了四个支线任务,《废土2:导演剪辑版》提升了画质、更改技能系统、加入“精准射击系统”……

其中的部分内容,可能是开发过程中迫于项目进度被舍弃、后期再补完的,但也有一些明显是为了新版本而新制作的,那么游戏“导剪版”和终极版、加强版等版本的区别在哪?

通常而言,年度版、黄金版、终极版等命名方式,是指一款游戏的“完整版本”,整合所有后续DLC,而重制版、加强版等命名方式,则伴有玩法变更、画面升级等含义。如果一款游戏包含剧情、系统、配乐等多方面的改动,有整合内容但又不包含独立的大型剧情DLC,且离原版的发售时间不算太远,那么叫“导演剪辑版”就是一种选择。

但本质上,它就是一种处于模糊地带的命名方式,真实效果和打个升级补丁差不多。内容量取决于厂商“良心”程度,命名方式则取决于想象力,比如《魔兽世界3》取了个别具一格的“重铸版”(reforged),《巫师1》第三个版本干脆直接叫《巫师:威力加强导演剪辑版》。

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The Witcher:Enhanced Edition Director's Cut

就连小岛秀夫自己都在7月12日发推调侃:“其实我也不喜欢‘导剪版’的说法,既然是增加内容,与其叫Director’s Cut,不如叫Director’s Plus。”

3A游戏:现价做不起,涨价买不起

一款游戏的通关时长是电影的3~30倍,消费形式的不同导致玩家不愿重新玩一遍变动不大的“导剪版”,即便热爱,部分游戏新版本的售价也会令玩家心生不满。

除了直接购买,新增版本通常会提供“原版升级”的选择,《死亡搁浅》升级成PS5“导剪版”需10美元(65元左右),《对马岛之魂》则需要30美元(195元左右),后者新增了一些零散内容,价格却达到原版游戏的一半。

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《死亡搁浅》

3A买断制游戏售价60美元,这一标准从上世纪90年代索尼和微软在美国确立开始,延续了30多年没变,但随着游戏的表现力不断进步,高规格游戏的开发成本也不断抬升,“涨价”在业界被提了多年,却没有哪家厂商敢先迈一步。变换花样发售版本是为了“多赚一笔”,而用同一款游戏“圈钱”的本质,则是在通过商业模式的微调来应对成本与价格的困局。

传统买断制游戏的盈利模式,就是把上部游戏赚到的钱到投入到下部游戏的开发,如果公司产品线不丰富,往往就是走钢丝般“all in”。原本享有玩家盛誉的波兰开发商CDPR是个极具代表性的案例。

他们靠卖盗版光碟和代理发行经营十年,将800万欧元砸进《巫师1》,四年后把上市筹集的资金一并投入《巫师2》,又在四年后发售《巫师3》。四年复四年,在只有一条主要产品线的情况下,2020年底《赛博朋克2077》发售前,CDPR成为了全欧洲市值最高的游戏公司。

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CDPR也是波兰境内所有行业中市值最高的公司

结果《赛博朋克2077》压根“没做完”,涉嫌虚假宣传,股价暴跌、口碑崩盘随之而来。但观察发售时间能够发现,从2015年到2020年已经超出了过往开发周期。《巫师3》耗资近8000万美元,团队超过1500人,《2077》成本过亿,也有波兰分析师估算总成本超3亿美元。也就是说,如果把发售年份定得更远,很可能难以支撑公司持续运转。

“旗舰评论”创始人Necromanov在其一篇专栏文章中提及,受全球外部经济环境变迁的影响,游戏产业也会面临用户消费能力的贫富两极化,“60美元”所维持的平衡愈发难以持续,就如同游戏中的“赛博朋克”世界一样,未来开发商们所要维系的,或许是“能接受1000美元”的用户和“能接受10美元”的用户。

而在买断制游戏中,并不存在“2A”市场的中间地带,能搏出身位的只有高规格3A游戏和小体量独立游戏。目前的“最贵”游戏是R星的《荒野大镖客:救赎2》,开发8年,官方没有公布过具体成本数据,只有一句“投入资源是《GTA5》的3倍”,而《GTA5》的总成本高达2.68亿美元。

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《荒野大镖客:救赎2》

这是一种几乎不具备可借鉴性的开发模式,从PC版发售的2015年算起,《GTA5》在卖了6年后还能不时登上Steam周销量榜Top5,以主机世代算,其销售周期从PS3跨到了PS5,以至“到底谁还没买GTA5”早已流传成梗。没有任何其它游戏能做到这一点,而维持其生命力的关键要素,也并非单机内容而是多人在线部分。

已经有越来越多的厂商倾向于采用“充足单机内容+长线网络付费”的结构来开发游戏,从而将成本平摊到后续运营中去。另一种新商业模式则是做“服务型游戏”,即通过持续更新的内容来维持玩家活跃度,DLC可以单独买,也可以直接买定价高于60美元的“黄金版”、“终极版”甚至“导演剪辑版”……皮肤、道具类的“微交易”另算。

只是“服务型”和“买断制”本身就存在冲突,实际情况可能是“把一份游戏拆成几份买”或者“先卖再做”,成本风险也就转嫁给了预先付费的玩家们。今年5月底《全面战争:三国》宣布放弃更新已承诺的DLC,《怪物猎人:崛起》3.0版本内容量稀薄都是这种状况的表现。也有厂商直接“摊牌”,如《最终幻想7:重制版》以“全价”发售了“第一章”。

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《最终幻想7:重制版》“第一章”售价60美元

由于历史原因,国内游戏产业解决成本问题的方法一开始就不同,从早年端游卖点卡的“订阅制”到手游普遍采用的“免费制”,国内开发商用“肝”和“氪”兼容了前文提及的消费能力“两极分化”的玩家。

2020年买断制单机游戏《黑神话:悟空》公布时,在各大社区被担忧最多的便是定价问题,国内玩家习惯了3A游戏在“低价区”的售价,该作卖60美元(约400元人民币)的概率极低,未必能收回成本。

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《黑神话:悟空》更像国内游戏的一个符号

今年3月接受腾讯注资后,游戏科学CEO冯骥在知乎上直言“不缺钱”,并戏谑复原了一段他与腾讯的谈判对话,表示对方目的只是“真的,这个行业很需要这样的产品”,《黑神话:悟空》的符号性意义也就显得比实际营收更加重要。网易今年也开始加码同一赛道,曾开发《仙剑奇侠传4》、《古剑奇谭》系列的张毅君7月12日发博称多部在研单机游戏“开始推动下一阶段”。

另一方面,海外的买断制厂商则开始注意免费游戏的营收潜力。育碧于2021财年财政会议上透露未来将“开发更多高质量免费游戏,可能包括旗下所有3A系列”,7月上旬,彭博社记者爆料称育碧正在筹备名为“刺客信条:无限”的新项目,意在打造一个“能不断进化的大型多人在线平台”,并得到了官方证实。

值得注意的是,该项目很可能是指一个类似Steam、Uplay,能容纳多部刺客信条游戏的独立平台。不过“刺客信条要做成网游”的消息依然像病毒一样蔓延开来,毕竟玩家们心里知晓:免费的才是最贵的。

本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:廖艺舟,编辑:赵普通


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