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我采访了三位GAMEHACK活动开发者,试图探寻他们的创作思路 | 机核 GCORES

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我们把光速作为有质量物体的速度上限,但我们也不断构建着,超越光速的存在的幻想。也许这束光的声音,有作为人类本身的上限,但在她的声音里,也依旧寄存着许多人,现实与幻想的,夹缝碎片。

——音乐博主周扬聊宇多田光

48 小时的价值
2021 年 6 月 18 日,当绝大多数人沉迷在购物节的疯狂中时,我们 rct AI 尝试举办了 GAMEHACK 2021,一场 48 小时的游戏极限开发大赛。
这是一种国外非常流行的专属于极客的狂欢形式。互不相识的游戏人同时聚集在一个地方,依据程序、美术、音效、策划等各个职能,自发组成多个临时团队,依据游戏主持者公布的主题,从零开始,设计、制作一款足以线上发布供玩家试玩的游戏。
同时在这过程中相互切磋灵感,对冲灵魂,突破日复一日生活的概率论。
在做这次比赛之前,曾有不少人向 rct AI 抛出质疑:
“rct AI 为什么要花这么大精力来做这件事?”
“来参与比赛的,究竟都是什么样的人?”
“仅仅才 48 小时而已,我不相信能做出游戏来。”
rct AI 采访了三位此次比赛的参与者。试图穿透他们的思想,寻求这些问题的答案。
1988,游戏开发经验 3 年
郑力行是个特异的人,但也是个很典型的人。
他的特异之处在于,他是做医疗器械行业出身,从没接受过专业的游戏开发培训,却有胆子裸辞工作,自学编程走上了独立游戏开发者的道路;他的典型之处在于,这样的人在独立游戏圈里比比皆是。
“这就是热爱~”郑力行笑了笑。
本次 GAMEHACK 2021 的主题为“HOME”,郑力行对此有自己的见解。
他制作的游戏叫做《途》,这是一款横版 2D 的探索解密游戏,画风有点类似于《地狱边境》、《孤儿》,只有黑白两色,呈现出相当灰暗压抑的氛围。这种风格很好的诠释了他想讲述的故事,因为这个游戏本身,就是在导盲犬引导下的一个老人寻找着的回家路。
虽然受限于时间,郑力行和他的小伙伴们无法设计足够多精妙的关卡、打磨游戏到最佳状态,但最终呈现的试玩 demo 已经将这段故事讲述的足够动容。
在玩法上,他为玩家制造了许多难以破解的谜题,如果没有玩过的人在一旁提示,独自破解将相当困难。一方面玩家会面对重重道路陷入迷茫,另一方面游戏操作起来也很麻烦。
虽然这大概率是游戏优化存在问题,但结合盲人回家的主题,却反倒显得合情合理。在故事的结尾,老人依然没能回到家里,但郑力行表示,比赛结束后他将继续迭代优化作品,使之能接受更多玩家的检阅。
“我之前也参加过几次 Game Jam,你们这次是办得最好的一次,环境和福利都很不错。能感受到,是懂游戏的人在做这次活动,知道该怎么对待开发者。”
独立游戏开发者可能是世界上最难做的工作之一。对于一个 2 岁孩子的父亲,我猜他承受的压力可能比别人更大一些。对于这份工作而言,最痛苦不是收入不稳定或完全没有收入,而是大多数人根本看不穿黑暗的尽头,摸不清所谓的光明未来何时会到,或是,究竟会不会来。
就像独行在星野之下,四周空旷一望无际,一道无限高、无限广的黑色的墙出现在眼前。经历过这种事的人称这种状态为“绝望”。但郑力行显然不如我想象中那般消沉,相反他可能比绝大多数人都要乐观。
由于没有游戏制作的经历,所以他一开始就对不能入职游戏公司这件事心态平和;由于一开始就要自学编程,所以他对各种软件、开发工具的态度更加开放;由于他在之前的工作中攒下了一些积蓄,所以他对“独立游戏没有收入死路一条”这件事有一定抵抗能力。
虽然身边长辈也曾对他去做游戏这件事提出过质疑,但家人们最终还是选择了支持和相信。走上独立游戏道路的各种阻碍都不存在,真是各种意义上的天选之人。
心中有光啊!从刚开始做游戏完全摸不到头绪,到能自己发布几个小的游戏作品,到开始能接一些小公司游戏制作的外包,到这次比赛用自己的创意赢得队友们的信任,以主策视角来推进一个游戏。
关于“HOME”的含义,郑力行解释为“寻找”,而他自己也确实一直生活在不断地“寻找”之中。每隔一段时间回顾下期间的进步,足以给每一个独立游戏人在陷入黑暗的时刻以鼓舞。
“未来我可能会考虑去找一家游戏公司求职,能向更多专业的人学习到游戏技术不说,也能有一笔稳定收入。但还是希望能做自己的游戏,一方面这样成功时的自豪感会更强,另一方面只有这种方式才能挣一笔大钱。”
人们常说父母给起的名字是自己一生的信条,郑力行证实了这一点。
他的眼里闪烁着光芒,他的胸中野心汹涌。
1991,游戏开发经验 3 年
参加 GAMEHACK 2021 的特立独行的极客有很多,但谢明炫可能是其中最特殊的人之一。这不光体现在他桀骜不驯的发型上,也体现在他曾是整场比赛所有团队中,极为罕见的单人队伍。
“原本我是有两个程序队友的,但到了现场后听说别的组缺程序,于是就让给他们了。”
“我以前也参加过几次 Game Jam,有的组队有的也一个人。这取决于我对主题感不感兴趣,不感兴趣就跟着别人混。但 rct AI 这次‘HOME’的主题我很感兴趣,一个人始终贯彻自己的想法,挺好的。”
谢明炫所做的作品,与其说是游戏,不如说是一种“体验”。
他出身于建筑专业,做过很多这方面的工作,也去做了一段时间的艺术创作,最终落脚在了将 AR/VR 的应用上,致力于用虚拟影像技术为人类带来重构现实世界的“体验”。
在这次比赛中,谢明炫以苹果 HomePod 为原型,用捏脸软件创建了一个虚拟人物 HomePod 酱,并将她置入了 GAMEHACK 2021 会场的现实场景,把纯粹的、与 AI 虚拟人物的交流作为游戏形式。
整个会场就是 HomePod 酱的家,她诞生于此、居住于此,玩家可以拿着手机带着她在场馆四处随意游走,当摄像头扫到一些跟她有特定情感链接的物品时,她会让你停下脚步,讲述她曾“存在”过的旧时间。
“拿一座山来比喻游戏的话,这座山可以很高很高很复杂,但你永远可以选择把山砍掉一半。但现实建筑却不能。
“而且 3D 游戏至今诞生不过 30 年左右,发展迭代速度就已经比人类过去 100 年的建筑进步还要快。这是一种很新奇的体验。”
谢明炫如是说道。
作为一个以“体验”为主的游戏,最终评判谢明炫作品好坏的关键,在于不断对话间的新鲜感,或者说创意。而 rct AI 为开发者提供的 AI 语言生成模型,为他带来了意外之喜,不仅提高了设计脚本的效率,更重要的是满足了他的灵感。
“我只输入了一个物体的描述,AI 就为我续写出了有关这个物体的整个故事。输出的结果相当出人意料,很多时候会写一些我完全意想不到的东西出来。” 作为一个初次使用的试验性模型,“满分 5 的话,能打 4 分,提供创意这一点很棒。而且这是我体验过的最‘奢华’的一次 Game Jam,方方面面的体验真是太好了。之前参加的都没有提供餐食的,升降桌什么的更是不敢想。除此之外 rct AI 还提供了无限量的零食自助,这一点上我们收获了参赛者很多很好的反馈。”
那么为什么要做这样一款不像游戏的游戏呢?身为前建筑师,谢明炫对“HOME”的主题有着自己的理解。
“如果主题是‘house’的话,只是个住宅,只是个功能上的定义,就很没意思;但既然主题是‘HOME’,就足以让人浮想联翩。”谈论到这里,谢明炫明显兴奋了起来。“这是一个情感上的定义,更强调人与人之间在此空间中积淀的感情。现在 996、007 的年轻人,回到家就睡,睡醒了就走,这是家吗?这不是。家,一定由你与你有特殊情感的人来组成,彼此享有共同的回忆。”
“我读研的时候就是专门研究的赛博空间。我很好奇在这样一个空间里,人与人之间会怎样交互,数字虚拟与现实结合后,人们会如何看待,觉着非常有意思。就像现在很多人把纸片人称为老婆,在我看来这就是现实人在寻求与虚拟世界人建立情感联系。如果未来 VR、AI 彻底普及之后,是否也意味着人与世界的关系将经历一场彻底的变革?
“这个未来并不远,当下的人类其实早已生活在了虚拟世界中,只是终端设备是电脑和手机,而绝大多数普通人还没意识到罢了。”
比赛结束第二天,谢明炫在赛事群里发布了一条视频,视频中 HomePod 酱对着墙上的字说了一段很奇怪的话:“为他做更多更好的游戏,但他不会这么做。更好的料理,更好的生活,把我当做一个生命,而不是发泄工具。”
“回去之后我还会继续优化 HomePod 酱,后续可能会放在美术展上。”谢明炫说。
他看上去就像是个行为艺术家,一个 15 世纪穿越而来的 Metaverse 狂信者。
不愿透露姓名的 S 女士
1997,游戏开发经验 1 年
“能不能不要来问我啊,我现在整个人都好丧的。”
当看到采访镜头伸过来时,S 女士灵魂深处发出了痛苦的呜鸣。
呜呼,可怜不愿透露姓名的 S 女士,却忘了会被放上照片
rct AI 计划在 2021 年内推出数个独立游戏项目,Steam、TapTap 等平台均有涉及。这些游戏运用了我们自研的 AI 内容生成技术,从创意策划到具体玩法上,都会跟当前市面上能见到的游戏有较大的特点。
而作为主办方之一,rct AI 内部也有很多小伙伴对本次 GAMEHACK 2021 跃跃欲试,S 女士就是报名参赛的 rct 成员之一。
作为一个家里不让养宠物的 95 后,S 女士对小动物有着超出常人的热爱。她最先提议要做一款能养猫猫的游戏,并最终得到了组员们的支持。
“虽然我其实是狗派来着( ゚ 3゚)”
在她的构思里,游戏是一个赛博朋克世界,科技极大发展、社会冷漠无情,猫咪早已灭绝,所有人都将自己困在独处的一方小天地之中。而在这样一个世界里,生活在繁华下的孤独的“我”,机缘巧合之下遇到了一只猫猫,第一眼看到 TA 时“我”就得到了猫猫的治愈,并决定带回了自己家中相互陪伴。
从此,猫猫成为了“我”压抑阴暗的家中唯一一束光芒,让“我”一潭死水的生活有了涟漪。随着越来越多小猫诞生在这个世上,为了能让小猫们也有一个家(主要是穷,养不起),“我”开展了“送猫上门”服务,背着火箭背包穿梭于大街小巷,让更多人也能体会到猫猫带来的温暖。
“就,一些很微小的事情,也能让人体验到生活的乐趣啊~”
游戏还加入了小组成员们的一些创意构想,在养成系统和美术风格上下了很大功夫。随着游戏的推进,最初的猫猫将会越长越大,散发的光芒也将越来越强;而每当“我”回到家后都能跟猫猫进行一段对话,倾诉今天的遭遇、分享当下的悲喜,相互寻求心灵上的扶持与慰藉。就如同现实中的猫猫那样。
猫猫的对话系统由 rct AI 自研的语言生成模型提供支持,玩家可以输入文字跟猫猫进行任意对话,猫猫会直接回答给玩家各不相同的各种回答。
这一方面给玩家提供了不一样的游戏体验,另一方面开发者也因此省去了大量时间。只需要稍微调试一下接口,就能将 AI 模型直接应用在游戏中,使大家的精力能够更集中在游戏的策略性、关卡设计、及平台跳跃的展现上。
她的小组总共 7 个人,除了她之外还有一位来自 rct AI 的外籍成员 Morty。
“你们可能是人最多的小组了,而且还有一个几乎完全不会说中国话的老哥,组内大家沟通顺畅吗?”
“还好,大家都很 nice,包括组长也是美国留学的,语言远不是最大的困难。”
在加入 rct AI 团队之前,S 女士其实在英国还有未完成的学业。由于疫情原因只上了半年就暂时停课了,之后她辗转过一些游戏公司的实习岗位,最终加入了 rct AI。
“那你为什么最终还是选择加入了 rct 呢?”
“我把自己定位是一个设计师,现在主要也在做美术方面的创作。以前的我就很喜欢互动艺术,而游戏是实现这一切的最好的方式,很多东西比如世界上猫是不会说话的,而在游戏世界中哪怕猫说出一些怪话,我们也可以说是翻译器除了问题,一切都显得合情合理。”
“而 rct 目前在做的正是这方面的研究,满足了我这块的兴趣和需求。而且我也很好奇 AI 内容生成跟游戏在未来将会有怎么样的结合,我对虚拟世界诞生的所有艺术作品都很感兴趣,包括 NFT 什么的。”
能做这么一款满足愿望的游戏,我猜 S 女士应该打心底里感到非常幸福,但在采访她的时候她依旧面露苦涩,主要原因是因为这次比赛设置在周末。对一个“颓废”的 95 后打工人而言,没有什么事能比周末加班更痛苦的了。
“要是能让我花钱找个人代替我的工作我也愿意啊,我好困啊好想睡觉 ( TдT) 快离我远一点啊我好丧,采访我会把你传染的呜呜唔 QAQ”
我们采访的时间是游戏发布的前一天晚上,庞大的工作量已经她的 san 值跌到了底谷。
“幸好我们这次办的很好,吃的住的都很舒服,以前我参加 Game Jam 甚至要自己找房子睡的,更不敢想象我们会场居然能洗澡。虽然很开心,但很肝。确实开心,但好肝啊啊啊~~~”
“那如果有下次,你还来参加么?”我问。
“打死也不来了哼 ╭(╯^╰)╮”
言罢,目光挪又回了满屏幕的猫猫上。
在获得了“最受欢迎作品”奖项后,S 女士和小伙伴们合影
作为本次比赛的最大奖项,他们的奖品额外包含了一台 Xbox。
宇多田光在接受写下《EVA》新剧场版 ED《Beautiful World》创作背景的采访时,说过这么一句话:“无论在什么艰难的地方,什么样艰难的时刻,只要有了深深想念着的人,我们就都能够忍受吧。”
有一个事实是:中国的游戏人,如今正经历着一个好时代。
游戏从价格昂贵高攀不起,到盗版横行开发者饿死街头,到被妖魔化,到行业规范,到版号限制,到今天。一路走来,我们能看到许多令人唏嘘的事情,也经历多次愤怒与无奈。今天是前人不敢奢求的明天——你经常能看到,中国游戏公司营收占据世界排行高位;经常能听说,一些人游戏项目爆火爆红赚了多少多少钱;游戏工程师、策划成为了热门岗位,就连中山公园相亲角的大爷大妈,没怎么接触移动互联网,却能对自家儿女所任职的游戏公司侃侃而谈。
但同时我们也看到,对于逼氪逼肝的游戏模式,玩家之间的反对声越来越大;一些传统大厂的新项目缺乏创意,不靠广告买量就无法维持运营;虽然每年都能见到商业意义上的爆款,但时至今日中国从没有一款游戏,让玩家发自内心从玩法层面上,骄傲地称它是世界最顶尖水平。
渐渐的,越来越多玩家脱离了传统游戏厂的舒适区的视野,关注起了独立游戏,觉着只有独立游戏才好玩。
也是,不知什么时候开始,游戏开发者都盲目地走在了追求月活和流水的道路上。是在什么时候忘了,“最好玩的游戏才最赚钱”这样朴实的出发点呢?这个地球上有多少伟大的智慧曾耗尽一生,才最终写下一个等号。为什么我们后人不明其意,要轻而易举的多划一笔改写为了不等于呢?
和绝大多数工作不同,进入游戏行业的人,几乎都是带着梦想和憧憬来的。他们并不只是想找一份养家糊口的工作,更多的是追溯年少时回忆里的热爱。
人的记忆总是非常差,三天不到就忘了当时早餐吃了什么,三年不到就忘了欧拉公式该怎么求解,哪怕初恋痛苦铭心刻骨,过个十年也总能冲淡。但是,对于事物美好的定义,人一生都不会忘。
偷偷趴在邻居家窗户前观摩,第一次知道 PSP 的存在,等待安其拉开门时双手微微的颤抖,以及“不要忘记勇气,让我们一起去屠龙!”啊,闲暇的旧时光啊。记忆已经没那么清晰了,但嘴角却忍不住会翘起来。
在本次比赛中,所有参赛者用他们的作品,串联起了另一个重要事实:rct AI 在 34°C 的北京,遇见了 37°C 的热爱对于这次 GAMEHACK 2021 48 小时游戏开发大赛的意义,rct AI CEO 陈雨恒表示:“GAMEHACK 2021 是一个机会,一个将我们 rct AI 与心怀信仰的年轻游戏开发者连接起来的机会。”
“我们 rct AI 深信技术才能塑造未来,希望能利用我们自研的 AI 内容生成技术,为游戏行业热爱创作的开发者们提供灵感,创造更多跨时代的玩法,降低开发成本。相比于带给游客以和煦与惬意的浪花,不断拍打崖壁的激浪更令人心醉。但我们将与所有怀揣热爱的开发者同行,用我们的技术为所有开发者提供帮助。除此之外,rct AI 接下来也将推出一系列自己的游戏。因此我们也向所有心怀梦想的人敞开大门、无论你是否参与了这次 GAMEHACK 2021,都欢迎大家加入我们的团队一同前行。”
“与其踌躇于星野之下,我们更愿以身为灯。”
这是一段由激浪组成的协奏曲,向执着的、拍在崖壁上的激浪,奉上最崇高的致敬!

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