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深度:当NFT遇上Metaverse,一切都将改变

 3 years ago
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深度:当NFT遇上Metaverse,一切都将改变

GameLook2021-06-01热度: 3994
对于期待元宇宙出现的人来说,加密技术在元宇宙里的角色将是最为迫切但却最少触及的领域。
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近来,号称“人类进化最终章”的Metaverse(以下简称元宇宙)成为很多游戏与科技巨头关注的热门话题,无论是真实的虚拟世界、“全真互联网”还是元宇宙,似乎都是比较模糊的概念。

那么,元宇宙到底是什么?它将有什么新的商业模式?又将带领人类走向何方?

最近,数字资产市场调研公司Delphi Digital创始人Piers Kicks在他的论文《进入虚空:当加密技术遇到元宇宙》里提到,区块链加密技术将成为元宇宙不可或缺的一部分,并且将为游戏和娱乐行业带来全新的商业模式与机会。

在长达2.3万字的论文中,他从元宇宙的起源、区块链加密技术的来源,元宇宙形成所需要的条件等方面进行了详细阐述,并对未来的新商业模式以及可投资领域进行了预测。

以下是GameLook编译的完整内容:(如果没有时间可浏览‘太长不看版’,若想更深入了解元宇宙及新机遇,建议阅读完整内容)

本文的目的是阐述为何加密货币是开放元宇宙不可或缺的一部分,文章开头,我要反思一下人类数字化之旅所处的位置,以及游戏产业在其中扮演的角色。在此基础上,我们先了解元宇宙概念的起源,然后探索其最新的形式,尽管元宇宙的很多方面逐渐成为人们关注的焦点,但它仍是一个模糊的想法。

因此,我们着眼于未来互联网可能拥有的一些核心特征,同时要认识到技术的变化通常是不可预测的。在确定了元宇宙的发展方向之后,我们将解释为什么加密技术提供的工具对该方向很有必要。我们将了解目前元宇宙发展轨迹背后的一些驱动力,以及为什么加密技术可能是我们不断发展的数字世界中最需要却又最不被重视的组件之一。

随后,我们将探索可以应用的领域、能够采取的路径、正在被解锁的新商业模式,以及可投资的领域是如何不断扩展的。最后,总结一些关键的重点领域,希望它能给人们提供有用的信息。

“太长不看版”(TL;DR)

加密货币正在通过NFT(不可替代的代币)为自主的经济系统、开放的创造者经济以及通用的数字展现和所有权层面奠定基础。

元宇宙将至,趋势显示了我们数字旅行的方向。作为网络人,等待我们的下一个巨大里程碑是:70亿数字灵魂,他们可以选择几乎完全在线,并参与具有社会影响力的虚拟经济。

人们在线时间的投入增长,将导致更多数字价值被创造和消费。

为了最大化人们将更多时间和资产配置到虚拟环境中的意愿,建立对虚拟环境的持续性和经济稳定性的信任是至关重要的。

随着对web 2.0缺点的认知增加,用户将更喜欢可信的中立平台,它完全不具备任意审查、不合理租金收取(包括隐形成本),或者突然终止服务的能力。

随着数字环境越来越具备沉浸感、普及性和互联等特点,这些威胁只会被放大。

去中心化网络提供了独特和无与伦比的保障,而对机构信任度的降低正在迫使人们渴望替代方案的出现。

在这之上的NFT为所有原生数字“事物”带来了标准化的数字呈现和所有权归属,比如游戏资产、数字艺术或者领域空间。

早期的突破将成功推动FOMO(害怕错过的情绪),因为旁观者们争先恐后地了解可用的新工具集。事实证明,这些协议的网络效应很难克服,它们的开放性令人难以置信地迅速创造了不需要许可的创新,因为每个新创作者都站在所有前人的肩膀之上。

拥有新世界的这些核心部分会给那些相信元宇宙的人带来巨大的经济回报,他们中的许多人来自新兴市场,并且很快就会抓住到来的机会。

财富之外,早期参与者还将得到更多优势。作为各种新商业模式与技术的探路先锋,他们积累的知识产权和专有技术形成了重要的护城河。

与移动网络的崛起迫使大量并购和人才争夺一样,加密技术的兴起也会在游戏与创作者经济系统带来同样的影响。

未来,对于期待元宇宙出现的人来说,加密技术在元宇宙里的角色将是最为迫切但却最少触及的领域。

简介:

人们可能很容易忘记,距离阿帕网(APRANET)传输Login的前两个字母崩溃之后,已经过去了50年。通过互联网前身传输的第一条信息是“lo”,这件事总让人觉得诡异,这些事件发生在登月之年,也就是万维网出现的整整20年前。事实证明,这项技术的影响力令人震惊,然而我们正在经历进一步的加速。短短半个世纪内,它已经将63%的人类联系在一起,如今,表达想法的数字传输词汇正在你的脑海中形成,这些单词是由人类当中与你完全不同、没有实际接触的成员输入的。

复杂沟通的能力是人类与其他生物的主要区别,这是构建社会有机体的核心基础,我们在短暂的一生之中建立的庞大信息网络绝对是形成人类社会的基础。多年来,这个信息网的性质以及我们和它的关系都发生了戏剧性的变化,从最早通过洞穴壁画和讲故事来传播先祖的知识,到书面语言的出现以及印刷术的发明。近些年来,摄影和电话技术解锁了通过时间和空间传递信息的方式,它们在一开始给人的感觉都是很奇怪的。

如今,尤其是千禧一代之后的人们都把这些当作理所当然。当然,COVID-19疫情给了我们一个提醒,让我们知道人类对信息网络的完全依赖。然而,人们几乎没有停下来反思接近50亿人编织的现代生活非同凡响的数字世界。我们经常记录信息,并将信息传递给世界各地的其他人,而不知道接收者可能在哪里、是谁,甚至不知道他们可能存在的时间。

信息被保存和访问的程度简直是史无前例的,与想法和其他人的联系变得越来越容易,也越来越生动。在以往,写一封信可能是你最好的选择。随着通信技术的发展,也许与心爱的人打一通电话会让你们关系更紧密,因为语音具有更高的共鸣。更好的是,我们现在可以举行视频会议,并看到与我们交谈的人。

在虚拟现实的幕后窥视,我们现在开始看到,通过“物理”方式共享相同的环境,我们能够与其他人分享社交存在和空间意识。如果它演变成一种占主导地位的通信技术,还有什么是需要改变的?接下来可能会发生什么?

作为人类,互联网最能引起我们共鸣的应用就是大规模的与其他人一起玩游戏,它的广泛吸引力一直是网络和图形技术进步的主要动力。目前,全球游戏玩家超过27亿,相当于三分之一的人类都在玩游戏。每一天,随着不断改进的体验吸引人们注意力,并覆盖越来越多的人群,网络的脉搏随着信息跳动。

在游戏业的历史中,尽管有短暂的趋势起伏不定,但电子游戏(vedio game)和虚拟环境的概念已经深入人心。我们发现,随着新商业模式对基础设施提出全新的要求,整个行业都发生了剧变。也许最有说服力的是,数字分销的热度增加与20世纪末移动网络的出现,给游戏开发者带来了巨大的优势。

突然之间,一个大型发行商的“弹药库”里开始有了这些东西:数据科学工具、可大规模扩展的同步网络服务、可广泛访问的低延迟数据库、包括客户支持的在线运营、内容管理与在线服务更新,以及高影响力的市场营销活动越来越多,都反应了游戏玩家需求反复无常的变化本质。

推动这些行为变化的基础商业模式是带有微交易的免费模式,如今它已经占据了(2020年)数字游戏收入78%的份额。

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Forte Labs创始人Brett Seyler:“在欧美市场10多年、全球市场15年的历史中,免费游戏经济与运营变的越来越复杂,即便是业内资源最雄厚的项目,也需要付出巨大的努力。大幅增长的复杂性和难度导致了效率停滞,游戏设计停滞、增长开始放缓,整个行业都需要整合。免费模式已经有很长时间的历史,但游戏设计和经济模式的缓慢提升带给开发者的回报越来越少。与此同时,玩家对于在这些游戏里交易价值、在游戏经济体系里投入努力和选择觉得越来越不协调”。

又一次,洋流在深海涌动。随着这些“久经考验”的商业模式越来越根深蒂固,创新越来越少,大多数的游戏年复一年地为我们带来换皮玩法。在外围,新的加密技术正在涌现,它可以通过有趣的方式运用到游戏行业。我相信,去中心化网络和创新的加密经济系统可以对游戏行业产生巨大的影响,并再次改变人们对虚拟物品的主流看法。

新的设计空间可以实现游戏内资产的标准化和真正归属权、新的变现系统、新买量工具、跨游戏经济、多向价值流动(从发行商到玩家)、通用身份等等。去年,游戏消费额达到1749亿美元,同比增长了19.6%,作为对比,游戏收入是电影和音乐行业总收入的两倍。机会就在那里,随着VR体验的不断改善、快速增长的电竞观看人数,以及下一代游戏主机的普及,游戏业的强势增长不太可能很快降温。

如今,还处于过渡的初期阶段,但统计数据反应了数字发展的方向:人们将在这些虚拟世界里投入越来越多的时间,如果还把整个行业仅仅看成“电子游戏”,那么充其量也就是目光短浅。

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进入元宇宙/未来愿景

虽然某些技术或技术组合发展的确切普及时间通常很难预测,但更广泛的发展轨迹通常可以提前数年预测。例如,早在万维网发明之前很久,马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)就在信息时代伊始就对通信媒介的演变发表了丰富的评论。作为一名哲学家和媒体理论教授,他通过四个截然不同的时代来看待人类历史:声学时代(口语)、文学时代(书面语)、印刷时代(印刷媒体)和电子时代(我们刚触碰到了皮毛)。他的第一本重要著作《古腾堡银河系》(1962年)提出了“地球村”的概念,即通过技术将人们聚集在一起,让每个人都能平等地获取信息:

他在1962年写道:“下一个媒介,无论它是什么(可能是意识的延伸),都将把电视作为其内容,而不是作为它发生的环境。计算机作为一种研究和通信工具,可以加强检索、取代大众图书馆机构、检索个人百科全书功能,并将其转换成一条私人专线,快速定制一条可销售的数据”。

马歇尔·麦克卢汉的核心理论,用一句著名的话概括就是“媒介即讯息”,即我们用来吸收信息(广义定义为媒介)的工具将成为我们身体的“外延”,对我们的思维和行为方式产生深远的影响。当一种重要的新媒介到来时,它可以重塑我们个人和社会的模样。麦克卢汉进一步的想法可能是一种比较诡异的预言。

“一旦我们把我们的感官和神经系统交给那些试图从我们的眼睛、耳朵和神经的租约中获益的私人操纵,我们就没有任何权利了。把我们的眼睛、耳朵和神经出租给商业利益,就像把共同语言交给了一家私人公司,或者把地球的大气层交给了一家垄断公司”。

这些话写在第一台个人电脑问世的20年前,比网络的出现早了30年,比Facebook上线早了40年。虽然他无法想象社交网络崛起带来的错综复杂的竞争态势,也无法想象世界会屈从于网络巨头剥削式的广告变现商业模式,但他非常清楚其中的原因。他的文章现在似乎是一个有先见之明的警告,表明信息技术的原始力量正被私营公司利用,而私营公司反过来可能对社会产生巨大影响。

自20世纪80年代初以来,许多技术专家一直在猜测互联网的“继任者”会出现。这一概念在一段时间内还戴着其他面具,威廉·吉布森(William Gibson)在1982年的《燃烧的铬(Burning Chrome)》中首次将其称为网络空间,这是计算机网络中的一种集体共识幻觉,也是他的著名著作《神经漫游者》(1984)中的一个核心主题。自那以后,网络空间已经通过普遍使用演变成简单的互联网。然而,在尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年出版的《雪崩(Snow Crash)》一书中,这个词在最初的上下文中被“Metaverse”一词所取代(Metaverse是meta的合成词,希腊语中意为“超越”和“宇宙”)。

虽然元宇宙的真实范围和形式都难以捉摸,但越来越丰富的想法开始与越来越强大的技术相融合,这些技术可能会带来一些在未来几十年都有深远意义的东西。主流对这一想法的认识也在增长,斯皮尔伯格2018年的改编电影原著,来自欧内斯特·克莱恩(Ernest Cline)的《玩家一号》(Ready Player One,2011)起到了重要角色。

除了纯粹的猜测之外,开始有一些体验突破了我们认为可能的界限,迫使那些好奇的人将目光投向更远的地方。最近一个有力的例子是《堡垒之夜》的特拉维斯·斯科特演唱会,在演唱会上,1230万玩家实时聚集在一起,见证了他的新歌发布。这次活动是流行文化、具有深厚社交元素的游戏和尖端并发基础设施激动人心的融合:它已经成为一种将玩家变成名人,名人变成玩家的游戏。

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近几十年来的各种典故,似乎都在将公认的定义融合在一起,为了清楚起见,我们将元宇宙定义为:

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(一个持久的、活生生的数字世界,它为人们提供了一种存在感、社交呈现和共享的意识空间,以及参与具有深远社会影响的庞大虚拟经济的能力)

最后一部分是《堡垒之夜》和虚幻引擎公司创始人Tim Sweeney说的,他指出,要想让元宇宙发挥其潜力,它需要以前所未有的规模飞速发展,并为之前的许多通信媒体提供下一代继任者。这并不是对我们现有数字体验的渐进式提升,元宇宙代表着我们作为一个网络化物种的下一个伟大里程碑。

在某种程度上,元宇宙现在不太可能真正为人所知,尽管我们了解它可能拥有的一些核心属性。马修·鲍尔(Matthew Ball)是一位优秀的作家,也是我灵感的源泉,他很可能比大多数人更多地围绕着这个奇怪而模糊的概念阐明了自己的想法。概括地说,我们预计元宇宙将是:

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(元宇宙属性)

除了这些预期的特征之外,关于元宇宙将以何种方式出现仍然存在一些争议。如果Facebook把它打造成一个封闭的平台,它算是吗?如果不是,它必须去中心化到什么程度?谁来“运营”它?或许可以由它的居民在全球范围内管理和运营?是否存在标准的通用身份,或者不同的生态系统是否有不同的登录方式?

它是否可以存在于当前的互联网架构之上,还是说我们必须开发一种更原生的多对多连接支持?从长远来看,实际计算本身会发生在去中心化网络上吗?如果可能,现代组织结构如何转化到元宇宙里?什么程度的匿名性是允许的,哪些功能是允许的?谁来决定?

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最后一个问题特别重要。在没有任何形式民主的情况下,互联网出现时就对安全、隐私、用户主权等关键问题上做出了决定。正如我们现在所知道的,这些选择中的许多都产生了深远的、往往是不可挽回的后果,这些后果将在未来几十年内在整个数字世界中产生反响。同样,随着我们将自己投射到更深的数字领域,我们即将以前所未有的规模增强我们的环境。

正如我们将探讨的那样,加密技术提出了潜在的解决方案,但它仅限于此。去中心化技术当然可以限制违规行为的可能性,同时提供激励结构,以协调大规模的合理行为,但对于它们在哪里和在多大程度上实现,仍然需要作出设计决定。

作为一个物种,人类站在一个关键的十字路口,这需要将几千年来对人类存在的探索建立起来的古老智慧与现代的现代知识融合在一起。在这样做的时候,我们应该尝试对明天的价值和经验有一个清晰的理解,以便只让我们最好的特点在日益数字化的未来存在。我们谨慎对待这些选择,并尊重它们带来的结果是重要的,否则我们将再次可能让麦克卢汉的可怕的担心变为现实!

加密技术从何而来?

首先,如果你对不可替代令牌(NFT)不熟悉,我强烈建议你停下来阅读这篇文章,它们很可能会在未来的网络中扮演重要角色。从本质上说,目前所有的数字产品都存在于孤立的数据库中,格式千差万别,无法与它们之外的任何东西互动。现有用于网络的其他基本元素的标准,比如TCP/IP之类的分享数据包协议或诸如GIF/MP3之类的文件格式。

NFT首次实现了一个去中心化的、通用的数字呈现和所有权,它具有稀缺性、唯一性和真实性,可以被透明管理。为了让元宇宙的经济蓬勃发展,首先必须形成被广泛认可的虚拟商品发行和流通的共享标准和协议。

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元宇宙五个关键部分:内容/标准与协议/基础设施/媒介/文化

虽然毫无疑问,这五个部分的融合最终将形成元宇宙,但我相信加密技术是它们当中很多部分蓬勃发展的基础,尽管它还完全没有得到“主流”参与者的认可。因此,从早期投资的角度来看,我认为它在虚拟世界中的应用格外引人注目。相比之下,大型并发基础设施或下一代媒体等其他不可或缺的方面,往往由能够利用巨大规模经济和研发预算的大型参与者主导。可以说,这些轮子已经在运转了。从投资的角度来看,它们几乎是不可进入的领域。

虽然各个方面都需要取得重大进展,但我认为,在NFT和加密技术中,存在着解决数字稀缺性和唯一性、数字产权、跨虚拟环境的大规模协调效应,以及强大的专注隐私系统等问题的最好解决方案,这些系统不能以牺牲多数人的利益为代价,为少数人谋取利益。如果没有一个稳健的经济壁垒,整个元宇宙的概念很快就会崩塌。

在数量迅速增长的垂直市场中,加密经济激励系统为我们提供了激发兴趣的工具,给早期探索者有意义的所有权,并通过这些奖励向用户灌输他们所热爱项目的治理能力。我们第一次看到社区拥有的协议、网络和游戏的兴起,它们正在创造热情的传播者,同时消除了日益可疑和不透明的平台运营商的信任需求。

此外,似乎不言而喻的是,原生数字加密货币将在整个原生数字世界的无缝价值转移中发挥不可或缺的作用。数字资产和加密技术似乎是打造元宇宙过程中最为迫切的,但也是最不被重视的。因此,我用一些时间来分析他们的普及路径、可投资领域是什么样,以及他们可以解锁的新商业模式。

要理解为什么NFT将给游戏和其他数字经济带来革命性的变化,重要的是了解当今虚拟经济的结构性缺陷和绝对规模。据估计,虚拟商品市场的规模约为500亿美元,预计到2025年将增长到1900亿美元。围绕游戏的经济活动(即收入流失)相当大一部分都发生在模糊的非官方二级市场,因此这个数字实际上可能更高。

在这些虚拟经济体的轨道上存在着大量的灰色市场,主要有三个原因:缺乏合法的替代方案、模糊收益来源有不可抗拒的机会,以及这些数字管辖区完全缺乏监管。

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归根结底,货币是我们传递价值的一种机制,对所有生物来说,最普遍的价值驱动因素是时间。因此,无论货币表现形式如何,都可以被认为是一种时间分配形式。这一概念同样可以很容易地运用于网络空间,某些情况下更适合用于网络空间。

多年来,MMO游戏里一直有刷金工作室的存在,尤其是在很多第三世界国家,这种方式比工作更赚钱。例如,在委内瑞拉经济崩溃的过程中,许多人选择在《Runescape》里刷金赚钱,为家人购买生活补给品。这种方式不仅让他们可以谋生,甚至月收入比委内瑞拉医生的薪水高了10倍。

一名用户在社交媒体上说,在《Runescape》里存在一个比医生挣钱多15-20倍的国家,令人难以想象,但实际上,这种国家或许并不是人们想象的那种MMO游戏,而是元宇宙。

这是一个快速增长的数字化国度,任何人都能抓住它提供的机会,而且不管背景如何。其他大规模的金币销售每月可能给他们的运营者带来5万美元的利润。MoD MMG在一次采访中表示,每个月,《Runescape》里40%-50%的活跃玩家都在从非法的游戏币经纪人那里购买金币。打金主要是由第三方脚本软件完成的,但委内瑞拉、巴基斯坦等现实中比较贫穷的地方,这种事情还在继续。更重要的是,这些服务的运营者因为COVID-19带来的社交隔离受益匪浅。

按照美元售卖价值,游戏内金币的价格在2020年3月和4月升值了50%,因为在社交隔离期间,人们对金币的需求飙升。如果这一直是一个流动性强、可交易的市场,投机者可以在上面押注,而不用担心被游戏内金币交易商诈骗或被封号,那会怎么样?

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更有创造力的网民能够通过运行刷金服务或出售被黑的商品或账户来扭曲金钱的时间分配属性,使之有利于自己。在游戏中实现这些通常需要数百个小时的结果,只用几分钟就能得到。例如,2020年初一个名为HxD的免费开源十六进制编辑器可以编辑《使命召唤:现代战争》可执行文件背后的代码,并解锁武器皮肤、calling cards和其他定制道具。

对于那些不知道的人来说,这些类型的道具需要数百个小时的游戏才能解锁。虽然利用漏洞实际上非常简单,但许多人并没有意识到它是如何工作的,而是选择让所谓“专业人士”为他们的帐户执行。有数百个连接到数千名用户Discord频道的YouTube视频,它们的播主对每个账号收取100美元以上的费用。

再强调一次,利用漏洞只需要几分钟完成,因此重点是拓展并营销该服务,它的幕后策划者通常会制作一段YouTube视频,展示结果并链接到一个Discord频道,然后利用各种各样的论坛作为分发渠道。仅展示链接的视频在前3周就有超过3.2万的点击量,如果我们假设转化率只有1.25%(在撰写本文时,Discord频道的转化率达到了5%),按照广告中的最低100美元,那么在不到一个月的时间里,仅这项服务就可以获得4万美元收入。

不出意外的是,运营该服务的“xLegehnd”也有着看似合理的条款,“金融App、仅限苹果支付”以及“如果被封号与我无关,最后是没有退款方式的”。我不想不厌其烦地解释这些条款的出发点,给我一个游戏我就能找到市场,他们无处不在,这些边缘环境是我们想象中的模拟与数字世界价值交换的早期形式

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大多数游戏公司试图通过积极打击这些灰色经济体系来严格限制,比如对刷金、账户交易和第三方升级服务等方面的零容忍禁令政策就是很好的证明。尽管他们不断努力,但检测和阻止这些活动可能是一项艰巨的任务,并会带来巨大的资源压力。

灰色市场存在于大多数网络游戏中,其运营者借鉴了数十年来利用游戏机制和玩家心理的经验。他们建立了强大的人脉网络以促进这些活动的进展,而且有着非常复杂的运营方式,通常有数十名(甚至是数百名)全职员工。

有人可能会说,这些市场在某种程度上是比较牢固的,它们的运营者在战略上修正错误,在一场永恒的猫捉老鼠游戏中总是领先平台一步。如果开发者能够将更多的游戏资产(比如游戏中的土地、道具物品或皮肤)货币化,并通过促进这些商品的二次销售来获得持续的收入,会发生什么?通过将这些灰色交易从外围市场拉出来,并弄清楚如何将这种明显的需求与新兴的商业模式结合起来,就能够为玩家、创作者和开发者释放出巨大的价值。

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Paul Graham说,“当初创公司取代现有存在者的时候,他们通常会从服务一些小而重要的市场开始,而这些是被大公司忽视的。如果大公司对这种行为的态度掺杂着蔑视,那就更好了,因为这往往意味着他们被误导了”。

除了目前最容易被理解的游戏资产之外,大量的内容最终将被标记为NFT和加密媒介。业内人士已经将推特和博客、音乐以及社区访问权限标记化。超媒体催生了一种横跨图形、音频、纯文字和超链接的非线性信息媒体。有了加密技术,我们就可以给媒体注入数字财产权。

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总有一天,我们将能够看到我们在网上与之互动的所有“事物”的丰富历史:起源故事、个性,以及编织着这些“事物”的大产权网络。据我们所知,许多数字内容可能会被标记化,从而极大地扩展互联的粒度:每个独特的物品都有自己的创作者者、历史记录和所有者。

如果他们没有办法操作甚至拥有这些投入,那么我们不能指望越来越多的用户在数字领域投入大量的时间和资金。建立对元宇宙经济维度的信任是至关重要的,去中心化记账技术的应用在这方面带来了很大的保障。重要的是,数字财产继承了发行它们的底层去中心化网络的安全性。尽管这些技术还处于早期阶段而且很难预测未来哪个网络会获胜,但ERC-721 NFT记账标准为其提供了强有力的支持。头部网络的NFT市值预计为5.4亿美元,有接近20万用户创造、交易和游玩。

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尽管如此,以太坊仍然需要在使用率高的时候支付昂贵的费用,这完全破坏了大多数应用程序的用户体验。在这些技术普及到主流人群的时候,还不清楚计划的规模化方案是否在技术上可行,而且工程内部解决方案的技术负担,可能会给大多数开发者带来压力。Flow等其他资本充足、定制的区块链也在进入市场解决这些问题,但以太坊在用户锁定、开发者分成和快速增长的协同“DeFi”等方面的网络效应也是不容忽视的。

它在钱包、汇兑和监管熟悉度等方面打造了巨大的生态系统支持,所有这些重要的东西都不是突然之间发生的,任何挑战者都必须实现以上所有东西,同时还要与以太坊持续增长的速度竞争。无论是否喜欢,二级解决方案的成功很可能会削弱具有更高可扩展性的替代链的关键价值主张。

最后,似乎以太坊正好代表了去中心化资产所有权和信任缺失的核心理念,该网络及其参与者一贯的避免短期规模化升级,转而支持网络健康和权力下放。这些有时略显笨重的技术的全部意义,在于实现安全的、不可被夺取的、抵抗审核的系统,这让我们就要说到元宇宙的下一个相关领域。

使用这些技术可以遏制强制的政治力量,即使是世界上最大的网络平台也很容易受到政治的影响,比如YouTube删除了敏感内容、Facebook因扎克伯克拒绝删除特朗普在2020抗议期间的帖子引发了紧张局势就是证明。只要有集中制存在,去中心化就不可能置身事外,任意审查用户的能力很容易因为反竞争、政治或者其他原因而给社会造成伤害。

“剑桥分析”的丑闻应该是大型媒体平台在直接影响民主的充分证明,有无数禁止和隐形禁止“反对者”的声音的案例,前美国总统本人就证明了这一点,他自己的账号就被所有主要的社交网络删除了。然而,区分适度和审查是很重要的,因为我们在美国看到的和我们在中国看到的是事情完全不同。

缺乏节制可能会对社会造成同样的伤害,因为人们会过度扩大、得出错误的结论,认为他们的言行不会产生任何后果。因此,我们需要仔细考虑什么才是正确的平衡,以及去中心化网络之间的平衡可能是什么样子。除此之外,主要的科技公司现在正被国家有效地武装起来以对抗政治对手。可怕的是,他们经常屈服于这种压力,这样做会禁止某些用户或暴露私人数据。

随着更多的价值转移到了网上,审查制度的连锁反应也会增长。在越来越身临其境、无处不在、互联互通的数字环境,这些威胁只会被放大。

我们应该仔细考虑如何设计强大的系统,将出错的可能性降到最低,同时促进和奖励符合预期的用户行为和其中的交互。加密经济系统与其他技术的根本区别在于,它们既是社会和经济方面的突破,也是一项技术突破。这是一项技术突破,因为它弥补了被称为互联网的原罪:遗漏了数字原生免费模式价值转移协议(技术)。

至关重要的是,这一进步既带来了加密经济学,也给加密经济学带来了可行性,即加密学和博弈论激励(经济学)的结合,这才是这场革命的核心,数字原生价值转移协议与加密经济激励系统的融合开启了大规模免费模式(社会)和谐的新维度。

以前对资源和服务的访问必须由可信的第三方进行调解,包括他们固有的隐私、审查和交易成本,现在这些都可以被加密经济系统所取代。其结果是,合作不需要依赖于越来越不被信任的中间人,而只需要依赖古老的人类唯利是图的本能。我们现在拥有了从根本上创造更好系统的工具,这些系统允许更多的人参与到价值创造的经济系统中。随着互联网和我们与之互动的发展,它将提供许多有意义的机会。

这就是说,加密技术已经发出了一个严厉的警告,有价值的地方就有陷阱。企业已经花费了大量的资源来保护他们的客户免受此类活动的影响,目前还不清楚我们在Web 3.0及以后的版本中是否有很好的解决方案。

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刘慈欣曾在《三体》中写道,“如果不把所有人都设定为唯利是图,那么整个经济学就会崩塌”。

区块链NFT的出现让虚拟资产的真正所有权成为现实,而且这个所有权是无限期的、不受创作者的控制。这个被低估的突破性技术,从根本上改变了虚拟物品空间的性质和范围,目前虚拟物品空间的规模已经达到每年数百亿美元。以2018年人气最高的游戏《堡垒之夜》为例,它的年收入达到了24亿美元,其中绝大多数来自于游戏里的定制化物品付费,它们除了看起来更美观(以及可以在其他玩家面前炫耀)之外,几乎没有任何实际作用。

撇开它将从根本上影响目前商业模式的事实,我们不妨问一下:如果你不仅能够在公开市场上变卖你的区块链保护的《堡垒之夜》皮肤,还能在厌倦它们的时候将稀有皮肤作为抵押品,以获得贷款和现金流(比如为了购买最新的Battle Pass),那会怎么样?《堡垒之夜》可以考虑对这一经济活动收取佣金。令人惊讶的是,玩家们持续花费时间和金钱在集中式的游戏物品上,这些服务由一家公司所有,没有提供持续的现金流,也没有为投资者提供真正的所有权/控制权。一旦出现可行的替代方案,它们肯定会被采用。

NFT当然不局限于游戏空间,它们已经通过为创作者开启直接变现机制对数字艺术场景产生了影响。他们现在不仅可以象征性地在区块链上发布具有完全真实性的作品,还可以直接在全球艺术市场上销售作品,甚至可以永久收取二次销售费用(分成)。事实上,对于几乎任何创造性产品的发行、追踪和变现,NFT都可以是一个有用的工具。

为了更好地理解它们近乎无限的作用,我强烈推荐杰克·布鲁克曼(Jack Brukhman)关于为什么所有数字内容都将进入区块链的文章。他谈到了NFT为何可以被理解为封装了它们所描述资产的知识产权,以及为什么我们正在走向一个“流动IP”时代,这个时代将释放数十亿美元的价值,还能解锁以前不可能或昂贵得令人望而却步的知识产权操作新方法。随着现实世界和虚拟世界继续融为一体,这些原生数字“事物”展现的标准以及支持它们的原生经济轨道,很可能会被编织到元宇宙的结构中。

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需要做什么?

认识到NFT所带来的巨大机会是很重要的。那些已经熟悉比特币的人很可能已经遇到了比特币作为货币的概念:比特币具备令人向往的货币特征的最佳组合,这些特征通过其数学上的去中心化性质得到实现,通过其预先确定的发行计划和不可伪造的生产成本免疫通胀。重要的是,元宇宙的经济基础可能会严重依赖比特币:这是世界上第一种互联网原生储备货币。

有一种观点叫做格雷沙姆定律的:即任何流通中的货币都分为“良币”和“劣币”(例如,等值的铜币和银币),劣币很快会取代良币。这表现为人们更愿意在消费更好的货币之前花掉“不那么好”的货币,这实际上将良币逐出了流通环节。

有趣的是,当从收藏品的角度考虑时,它在虚拟商品层面也是适用的。值得注意的是,收藏品是货币的前身。金钱是一种社会技术,它使文明得以扩张。在第一批人类部落出现的整个过程中,部落成员之间实行互惠互利。随着团队规模的扩大,需要追踪的互惠数量也在增加。没有合作制度的部落最终消亡了,但那些找到了普遍的互惠追踪系统的部落能够有效地扩大规模,并最终蓬勃发展。

然而,在此之前,人类已经进化到寻找具有特定理想属性的收藏品,这些收藏品将有助于解决合作中发现的问题。尽管金钱成了我们最喜欢的追踪技术,但收藏品却经久不衰,并在所有文化、历史时期和年龄段都一以贯之。时至今日,世界各地的实物收藏品仍有数万亿美元的价值。

在Szabo的《Shelling Out》一书中,他解释了门格尔发现“中间商品”增加人们期望值、成为收藏品的以下特点:

更安全,防止意外丢失和被盗。在历史上的大部分时间里,这意味着要随身携带,而且很容易隐藏。

它的价值更难伪造。价格贵得离谱的商品变得令人向往,这与我们在自然界中观察到的扎哈维安信号没有什么不同。

它们的值可以通过简单的观察或测量来更准确地预估。这些观察结果的可靠性会更高,但成本会更低。

如Tony Sheng所言,与可以持有、认证和出售的实物商品相比,预加密数字商品可以被视为非常不可靠的。它们继续存在于孤立的数据库和有围墙的花园中,实际上没有为用户提供所有权,通常只得到了发行公司的许可。

“一个与加密数字物品的‘所有者’面临大量的流动性和信任风险,预加密数字物品由管理数字物品的集中式权威方发行(风险1),可以按照意愿影响供应(风险2),通常会限制物品的交易能力(风险3),一个好的数字收藏品应该至少在一个以上的量级是有价值的”。

按照格雷沙姆定律,人们更应该偏好比较好的数字收藏品版本,用户将很快用加密收藏品替代非加密收藏品,存储数亿美元价值,更好的数字收藏品至少应该与“数字黄金”的机会一样大。

总而言之,区块链提供了稳定的货币和数字产品。这两个机会的规模都在数万亿美元左右,如果实现,将产生广泛的影响。今天的货币和收藏品都是有问题的,但通向大众市场的道路仍然不明朗,存在巨大的执行风险。虽然用户应该喜欢更好的数字产品,就像他们喜欢更好的货币一样,但现有货币不太可能支持加密货币的普及,而且加密原生社交世界还未经证实,仍需相当长的时间和精力。尽管存在这些挑战,但最终将转向更好的数字产品,这对用户来说是一种胜利。

普及之路

短期内,很多活动很可能主要是由投机者推动的。加密专家们因之前的泡沫而变得坚强起来,尽管2018年出现了大规模崩盘,但大多数留下来的人都有不错的收获。在这个生态系统中,仍然有数量可观的机会主义资本。Nonfungible 2019年报告预测,2020年将有2.5亿美元的价值以NFT的形式进行交易,但事实证明这个数字是被低估的。因此,我们偶尔会看到艺术品卖到75万美元或NFT汽车卖到11.3万美元的消息成为头条新闻,这不可避免地吸引了周围所有人的目光。

广义地说,到目前为止,有四个主要类别已经开始吸引不同的用户:艺术、收藏品、虚拟世界和游戏。

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艺术社区总是倾向于技术进步,愿意参与到新技术中来,所以我对艺术实验这个角度持谨慎乐观的态度。有趣的是,“加密艺术”似乎是第一个真正找到契合产品市场的NFT类别,在这里,实现其核心价值主张所需的技术已经在运行。由于交换频率的降低,在链上移动艺术时,规模化的问题较少,而且用户体验处于一种可以容忍的状态,不会对用户造成太大的干扰。

这个空间已经吸引了拥有大量粉丝的创作者,比如Beeple,他们在一个周末就卖出了价值350万美元的艺术品。自那以后,二级市场的销售量几乎翻了一番。

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另一个即将出现成果的品类是收藏品市场,NBA、全球足球联盟和UFC等品牌IP正在向球迷发行代币性质的内容。基利安·姆巴普(Kylian Mbappe)最近以6.6万美元的价格出售了一款全球梦幻足球游戏的一部分,有传言称,这款游戏将以3亿美元的估值完成融资,贾·莫兰特(Ja Morant)在菲尼克斯太阳队的灌篮售价为10万美元。这两个值得收藏的领域在2020年都有了显著的增长,但NBA Top Shoot在1月份的前3周就已经超过了前一年的销量。这是另一个吸引了大量观众的领域,很可能会吸引到地球上最有激情的群体:体育迷。

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在其他领域,区块链为基础的虚拟世界在最初的繁荣之后,用户们仍然在以5万美元以上的价格出售资产。在其他加密的虚拟现实世界里,比如《深层空间》和《Cryptovoxels》都已经达到了一定程度的互操作性,你可以在一个世界里游玩另一个世界。这些既是游戏又是平台,似乎与分布全球的异步运营团队产生了共鸣。部落、企业,甚至大公司都开始研发虚拟总部,让员工和粉丝可以在这里见面。

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《Axie Infinity》是一款以精灵宝可梦为灵感的数字宠物游戏,它允许用户进行交易、繁殖、战斗,甚至是开发虚拟房地产(利益相关声明:我的公司参与了它们的代币打造和投资)。在稳健的经济支柱和热情用户的推动下,它似乎正在进入抛物线式的增长

《Axie》可能是我们最好的游戏案例,它展示了加密经济学在用户普及(2020年用户基数增长了11.6倍)、提高忠诚度,以及提供合理的激励结构带来的帮助。这款游戏坚持区块链游戏精神,所有数据和游戏资产都可以由第三方访问,允许其他人为Axie宇宙构建工具和体验。此外,该团队还致力于让《Axie Infinity》成为第一款真正由玩家拥有和运营的游戏。因此,最终目标是随着时间的推移转变为去中心化结构。

为了帮助实现这一点,这款游戏已经(并将继续)向生态系统中的玩家发放一种称为管理令牌的东西,发行量与他们的参与度成正比。代币赋予持有者在分配社区资金的关键决策中以投票权,社区资金位于智能合同链上。缩小一下范围,思考一下玩家可以投票决定资源分配这个想法,比如新地图、武器调整、跨游戏伙伴关系,甚至最终可能是签约哪个开发团队打造下一季内容。

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《Axie Infinity》代表了一个“play-to-earn(P2E)”的环境,与现有游戏依赖刷金不同,这个游戏在COVID疫情期间,实际上让菲律宾很多人的收入超过了家庭工作的薪水,这些技术的一个最吸引人是认识到虚拟游戏世界实际上可以在全球范围内创造公平的经济竞争环境。

不可忽视的是,随着越来越多的人发现这些机会,在社区中口碑传播的速度会很快。多年来,我们已经在加密领域不断听到“将无银行存款存入银行”的空洞说法,但如果这就是它的表现呢?如果引领虚拟经济的游戏,是用区块链和加密技术带来的木马又该怎么办?

L Atelier在他的《虚拟经济》一书里提到,“虚拟经济提供的匿名性消除了传统特征,这些特征将使弱势群体无法获得巨大的产业变革带来的机会。虚拟经济的显著独特之处在于,几乎任何人,无论老少、贫富,无论性别、种族、宗教、地理位置、遗产或社会地位,只要他们拥有看到其中出现的机会的智力、果断和技术能力,就有可能取得成功”。

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一部追踪虚拟经济早期演变的纪录片《Play Money》给我留下了有趣的印象,那就是刷金者作为玩家本身具有很高的粘性。当然,有人会认为,在某个西方人的账户上打了10个小时的金币之后,东方偏远社区的人可能对这项工作就没有了兴趣。有趣的是,事实并非如此。一旦打金工作结束,他们就会登录自己的个人账户,继续在游戏里刷金币。

我经常听说,一旦一款游戏变成了赢利游戏,那就失去了它的意义,因为游戏的核心是乐趣,但这一点还没有很好的证据。我直接了解到,在MMORPG的高端游戏中,许多参与高风险PvP战斗的玩家都将其作为补充收入。优秀的FPS玩家也会经常通过第三方平台参加有奖金的锦标赛。虽然我从来没有经历过收入完全依赖于玩某种游戏的情况,但我认为,货币因素实际上往往会增强游戏的趣味性,这些属性已经出现在《Axie Infinity》这样的游戏生态系统中。

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最后,我认为,如果不关注生态系统中的核心早期参与者,那将是不合格的。例如,著名游戏《CryptoKitties》的开发者Dapper Labs在2020年完成了另一轮1200万美元的融资。他们现在的融资总额为5090万美元,支持者包括USV、三星风险投资、a16z、Venrock和华纳音乐集团等大型传统公司。他们目前正在基于经验和以太坊等网络的拓展限制,开发迄今最大的加密游戏,致力于构建前面提到的Flow区块链。

除了摆在明面上的大量资本之外,它的支持者们还覆盖可以协同的多个领域。比如据我所知,他们已经在与知名品牌合作,如Dr.Seuss、NBA、UFC和育碧。同样令人鼓舞的是,Spencer Dinwiddie投资了Dapper,安德AndréSchürle投资了Sorare,后者是一款由限量版NFT支持的全球梦幻足球游戏,就像已经被售出的《Mbappe》。

正如前面提到的,随着新的扩展解决方案出现,目前还不清楚这些专门建造的区块链是否比以太坊有更好的机会,但将大品牌吸引到这个新生的世界,对整个生态系统来说是一个胜利。

从中期来看,我们可以期待早期的赢家(也许是《Axie》)带来的商业模式将进一步吸引大型工作室、品牌和创意人士。目前,大多数消费者对他们根深蒂固的交易习惯深信不疑,人们仍然不知道或不关心任何替代方案。我认为要改变这种现状,加密行业要做出令人信服的体验,向我们展示所有可用的新功能。在这个过程中,它将凸显旧模式与新模式、开放的和协作的模式之间的鲜明对比。如果我们能做到这一点,我相信这些技术将会自动拓展。

人们可以使用代币来激励和奖励某些粉丝行为。虽然严格来说没有使用NFT,但《Socios》等项目正在使用足球迷代币,这些代币赋予用户权力,让他们感觉自己是品牌的利益相关者,最近的一个例子是尤文图斯的球迷能够决定他们的主场进球歌曲。所有这些都是在确保额外收入渠道的同时完成的,这些收入方式是数字的、安全的、透明的,并且直接由其用户群的增值体验驱动。

最终,这些类型的项目可以成为品牌能够协调其受众的平台。例如,使用游戏化定位的《Pokemon Go》风格的AR可以激励用户完成某些现实世界的任务。也许,在新的时尚专卖店门外排队的同时,收集一个位置证明NFT,就可以让你在未来获得限量版打折的机会。目前这些技术的唯一限制是我们的想象力。随着世界越来越熟悉这个新的工具,我可以很高兴的看到它对消费者行为的增强,并引导我们走向一个更具互动性和参与性的数字场景中。

另一个令人感兴趣的领域是社交代币的兴起,社交代币是NFT的近邻,它有助于实现与用户建立、协调和互动相关的类似功能。它们以一种我们以前从未见过、有趣的方式基于个人品牌资产进行交易。更重要的是,它们可以用来激励发行者订阅新闻、参与产品测试或参与可能需要测试的创意内容等行为。

一旦代币社区形成,这些新工具可能成为整个创作者经济中不可忽视的力量。它们允许最狂热的粉丝在早期就看好创作者,通常是在艺术家尚未成名之前。虽然它与证券法之间的界限可能会有点模糊,但我相信,这些代币的结构以及它们相关的法律最终都会协调一致。

从更长的时间范围来看,很明显,世界正在变得更加数字化。COVID已经成为许多潜在趋势的巨大催化剂。远程办公的可行性已经得到了大规模的证明:它动摇了我们对“工作环境”的认知和与工作环境的关系,这反过来又推动了人们将更多的时间花在数字领域。将对网络基础设施的巨额投资,与Starlink正在推出的先进卫星互联网网络结合在一起,我们可以开始猜测未来的样子。

人们最终是否居住在人口稠密的城市,我们是否看到了地理上的变化,因为从无人机交付到先进太阳能技术的基础设施为人口扩张提供了更大的选择范围?我打赌是后者。随着人们在局部意义上的分散,在全球意义上更加紧密,必须出现可行的替代品以取代以前占主导地位的互动模式。实时音频翻译这样的动态技术打破了国际商务的障碍,与主要社交线索(如眼神交流、肢体语言和共享空间意识)的虚拟现实模拟融合在一起,我们离颠覆现实已经不远了。许多人仍然对VR替代真实交互的实用性持怀疑态度,但我坚信,他们最终会被上述提到的功能感到震惊。

Tim Sweeney:我遇到过所有的VR怀疑论者都从未尝试过这种技术。

更广泛地说,增强现实时代也在向我们走来。一层虚拟的薄膜很快就会出现在我们周围,增强我们对自然界的感知。破旧的广告牌总有一天会发出令人眼花缭乱的光脉冲,因为断裂的漆面试图与其上面耀眼的霓虹灯像素竞争,同样的世界,但不同的空间。随着时间的推移,我们的数字存在将与现实存在一样重要,甚至更重要,人们将用数字产品来装备他们的数字形象。因此,从直接面向消费者(D2C)向直接面向虚拟形象(D2A)的商业模式转变,将让我们知道虚拟形象已经是重要的自我表现形式。

这个美丽的新世界的基础设施正在不断发展,我们总有一天会达到这样一个地步:每个人都可以选择完全在元宇宙内生活、工作和娱乐。在这个世界里,用于发行和管理稀缺而独特的数字“东西”的原生数字、去中心化机制的价值不言而喻。

Balaji Srinivasan:“任何稀缺的东西最终都会被象征化,因为数字化和增加流动性的好处非常大”。

我投资的一个有趣的项目是Crucible,它是上述化身商业模式的先驱。该公司正在打造一款名为Emerging SDK的软件,旨在为游戏引擎开发者提供一个便捷的入口,让他们能够访问新的去中心化Web 3技术(NFT+DAO’s+DeFi),以及玩家可以投入数十亿美元的玩家网络和市场。这些用户被赋予了在虚拟世界中维护和保护相同身份的工具,并以皮肤、数字收藏品和其他游戏内资产的形式证明他们积累价值的所有权,这似乎是化身经济系统最坚实的基础。Crucble还领导着Open Metaverse的蓝图,这是一个跨行业的联盟,专注于倡导建立在开放标准之上的元宇宙。

虽然还处于早期阶段,但将这些技术巧妙地嵌入到游戏引擎本身可以加速普及,因为开发人员尝试这些技术和玩家拓展他们的视野,变得比以往任何时候都更容易。

新商业模式

我认为可能有必要提到更大的问题,那就是大型游戏发行商使用加密技术的主要障碍仍然存在。当他们花费数年时间围绕用户锁定、具体平台支出和近乎掠夺性的心理学实践完善变现系统的时候,想要换个思维很难。尤其是在对股东责任的担忧和对功能性商业模式的奇怪变化可能会被取消的情况下,这种情况就尤为真实。我谈到的话题有很多新方式,一直到游戏设计本身,都需要适应新的经济现状。无可否认,把经济控制权交给你的用户,就能从根本上打开新的、潜在更大的收入来源,这种想法一开始是违反直觉的。

尽管如此,创新的力量终将胜过自我保护的因素。到目前为止,人们只需瞥一眼加密技术对世界的更广泛影响就可以看到这一点。记住,整个加密技术是开放的,而不是封闭的。随着围绕区块链游戏形成社区,玩家感觉自己拥有实际所有权,无论是其中可交易的虚拟商品,还是周围环境的管理权,这很容易传播给更多人。我们开始看到用户获取的终极形式,在很大程度上是由早期用户推动的。不仅如此,在这些新的虚拟商品生态系统中的ARPU显著高于非加密经济游戏里的用户ARPU。

由于这个互操作性的新时代,游戏之间的合作伙伴关系可以让你在一个虚拟环境中使用另一套虚拟资产(可能是为了限时活动),打开了新的增长维度,这种方式对两者都是有益的。这种更具扩张性和外向型的形态似乎很有感染力,我认为它最终会颠覆整个行业围绕单个游戏形成部落的结构。机会就在那里,只等着人们去接受。如果我要开发一款独立游戏,我知道需要注意什么。与其和已有的对手竞争,为什么不一起把市场蛋糕做大呢?这与Tim Sweeney在Epic Games以及他们对元宇宙战略的态度没有什么不同。

谈到这一点,《堡垒之夜》在公司交出控制权方面提供了一个有趣的例子,这个控制权不是经济上的,而是他们的IP。正如Matthew Ball指出的那样,在无法控制编辑体验的情况下,品牌选择这样做是非常不寻常的。对于漫威漫画、DC漫画、NFL等品牌,我相信在授权这样的合作之前,肯定会有没完没了的讨论和大量的犹豫不决。这款游戏可能是星爵可以遇到蝙蝠侠、蝙蝠侠见到能够遇到John Wick帝国冲锋队员唯一的地方,而这两个品牌对他们的互动方式没有决定权。

他提到,“这在一定程度上反映了好莱坞仍然缺乏清晰的游戏战略和能力”。因此,他们别无选择,只能抓住机遇。所以,这样的跨IP体验在未来几年可能会变得更加普遍。再次反思增加知识产权流动性的概念,随着这种东西变现的全新维度打开,未来可能会发生什么?

经济

举一个例子,我登录《堡垒之夜》的第二天,就把一些来之不易的V-Buck(游戏币)用在了《战神》奎爷身上。这种联动可以引起两款游戏粉丝的关注。在加密技术的世界里,或许我能够因为拥有《战神》白金奖杯而获得特殊风格的奎爷想象。想象一下,如果这些皮肤是限量版的,并可以通过《堡垒之夜》运营的二级市场进行交易,那么需求会是多么巨大。通过这个二级市场,他们可以收取手续费。也许为了获得空投资格,我需要在其他游戏中完成某个功能,或者更好的是,在其他类型的媒体中完成某个功能,也许在Disney+账户观看所有东西之前,我无法获得曼达洛传奇皮肤。

我们实际上可以优雅地让这成为现实,而不必牺牲《堡垒之夜》/Disney+的用户数据验证。关键是,有很多令人兴奋的方式可以刺激互动并通过它来变现,而且不用采取开宝箱、广告变现等方式,也不会忽视人们在游戏里的时间和内购也是投资的一种形式。

Tim Sweeney:我对那些与消费者对立的商业模式很反感,你通过做一些损害消费者体验的事情来赚钱。一个真诚的商业模式要通过向消费者销售他们想要的东西获得收益,或者向用户提供出色的体验,并从围绕整个体验的经济活动来赚钱。

更广泛地说,NFT领域最令人兴奋的方面之一是仍处于探索中的融资模式。对于开发者和创意人员来说,一种全新的变现机制已经被解锁。出售虚拟世界中的“土地”或个人物品,首次成为了一种可行的变现方式。随着虚拟世界变得越来越受欢迎,像《Cryptovoxels》这样的项目已经能够通过拍卖稀缺的虚拟房地产来实现自给自足。在这个特别的例子中,我们甚至看到了不同虚拟社区的阶层化,因为艺术家们自发地在某些地方联合起来(加密艺术收藏家在基于区块链的虚拟世界建立的虚拟美术馆里展示他们的作品已经变得越来越流行)。

像SuperRare这样的艺术平台可以让艺术家通过出售象征化的数字艺术直接变现。他们现在能够在二级市场销售中永久收取授权费,这在传统世界通常是不可能或非常困难的。类似的选择扩展到游戏资产的设计者、UGC世界的建造者和其他创意媒体,还需要多久?全球正在向创作者经济转变,随着自动化程度的提高,劳动力将会减少,最近COVID加速了我们向数字化的过渡。我们实际上只是处于冰山一角,因为加密技术摆脱中介的能力在多个垂直领域激增,并戏剧性地打破了创作者和消费者之间的界限。

经济

虽然游戏只代表了这些领域中的一个,但我相信它是与元宇宙相关的最本质和最丰富的领域。在过去的20年里,围绕游戏形成的社区已经演变成实体经济。游戏玩家根据感知到的地位和功能为虚拟商品赋予价值。通过这样,这些数字世界提供了研究经济学的独特环境,同时能够跟踪(几乎)所有的投入和产出。它们让我们得以一窥原生数字产品的新兴价值是如何被赋予的,以及这种价值是如何渗入现实世界的,比如委内瑞拉的打金工作室。

游戏告诉我们,稀有和抢手的东西对于推动竞争和创造动态市场至关重要。它们向我们传授超越地理界限的新兴文化,通常具有丰富的历史、知识和传统。它们教会我们有效的分布式组织结构、治理和决策。在顶级MMORPG中逐渐形成的大公会向我们表明,这种秩序不仅可以在不强加的情况下实现,而且告诉我们,社区活动是数字世界长盛不衰的关键驱动力。

更重要的是,它们以禀赋效应的形式揭示了由此产生的结果:即使出现了一个值得平等或更多考虑的“更好”的世界,人类也宁愿选择自己的世界。有了加密技术,一个大公会就不必做出选择,相反,他们可以支持两者之间的合作。在对持续参与的永恒追求中,游戏向我们展示了不惜一切代价推动增长带来通胀的危险,许多游戏经济都以毁灭告终。随着更多的价值在无限的元宇宙中数字化,一些稀缺性的保障将变得很重要。

电子游戏向我们展示了几乎所有人对虚拟劳动力变现的需求。在全球市场中,我们可以预测较贫穷的国家将继续出口这些服务,并在此过程中提供形成市场的力量。大多数游戏经济并没有真正在可识别的监管框架内运行,因此可以对虚拟经济如何不受约束提供更多的了解。研究游戏社区给了我们关键的洞察力,让我们了解如何以一种与自然演变协同的方式,将新的加密技术悄悄地融入到未来的虚拟社区中。

可投资领域

我想谈一谈这个可投入的宇宙是如何急剧膨胀,并打破准入门槛的。我注意到,内容的独特性和可交易性在创作者经济中可能发挥巨大作用,不过,让我们现在游戏领域说说这件事。在加密技术之前,对于一款你认为将要成功的游戏,想知道其经济风险的选择是非常有限的。或许,如果你足够幸运,游戏背后的公司已经上市并且主要聚焦于该游戏。或者,一个理想的私营游戏公司的部分投资者可能被腾讯等上市公司持有,通过上市公司,你可以寻求代理曝光。如果你是更普通的人,可能会涉足账户或物品交易的灰色市场,并面临潜在的威胁。

在加密游戏中,不仅有直接曝光的渠道,你还可以同时看到各种各样的选择。随着游戏和加密艺术品等其他虚拟产品金融化程度的提高,我们很可能看到全新一代的投资者诞生。随着开发商能够从更广泛的资金池中筹集资金,实际获得资金的各种想法很可能会迅速增加,或许我们最终会看到游戏业可获得的资本总额有所增加。

再次回到《Axie Infinity》这个案例,用户将看到许多既可以投资又可以产生投资收益的选择。请记住,它们存在于任何人都可以买卖的全球流动性市场上。重要的是,还可以获得以下大部分内容:

购买单个Axies(可以被交易、战斗或者盈利);购买游戏内土地(可以提供服务以盈利);购买物品(放在土地上通常带有数值增加等功能);购买SLP和游戏内ERC-20代币,用于抚养Axies;购买AXS管理代币(在社区财富资源分配中,既可以用于获得额外收益,也可以得到投票权)

将所有这些机会呈现给用户也给游戏维护和发展带来了公平变现的机会。以下是收费商业模式的相应例子,这种模式赚取了游戏经济中流动的部分价值:

稀有原始Axies的债券曲线拍卖;稀有虚拟房产的初级拍卖;稀有游戏资产的初级拍卖;向早期战略投资者以及后续的公开销售出售代币;升级角色、发展领土或制造等游戏内消费费用;游戏内战斗和锦标赛费用。

经济

需要提醒的是,从2021年第一季度开始,Axie宇宙内的所有费用和主要销售都将进入由AXS令牌持有人管理的社区金库。目前,抚养Axies的收入市场占比为4.25%,每个Axies的抚养费用为0.005以太币。仅在2020年11月,这部分收入就有25万美元。这不单单适用于Axie,而且应该会让人感受到通用投资在网络上的演变。

另一个值得考虑的想法是,在这些技术为参与提供新机会的同时,他们也为脱离游戏提供了机会。这导致了一种出色的激励组合,即如果游戏朝着不那么令人满意的方向发展,玩家实际上具备有效的“反击”能力。字面意义上来说,用户群可以抛售他们的资产并退出游戏,导致价格暴跌,并影响运营商的主要收入来源。这些动态可能会让游戏创作者保持警觉,而不是近年来我们在许多3A工作室看到的明目张胆的草率和自满。

事实上,从理论上对整个游戏进行“分叉式发展”是可能的,第三方开发者可以围绕NFT构建一个并行游戏版本,用户可以自由地将他们的资产转移到这个新的游戏版本并继续游玩。我们需要多长时间才能开发出一款包含这些特点并由持续轮换的开发者团队制作的游戏,这还有待观察。第三方开发者将提出他们希望对游戏下一年或赛季发展方向的建议,玩家群可以投票决定他们希望谁成为下一个官方开发团队。

我们投资的另一个是Yield Guild,它运营着我所描述游戏的一个层面。它是一个公会,它积累并将稀有的不可替代令牌与熟练的玩家相匹配,这些玩家将它们部署在游戏和其他虚拟环境中以产生收益。经济活动表现为刷资源、战斗、养殖、开发虚拟地产,以及交易新生的元宇宙提供的最稀有虚拟商品。

更广泛的愿景是通过成为多个世界的主导力量,创建迄今为止最大的虚拟世界经济。元公会产生的所有利润都会通过YGG协议自动分配给公会成员。有趣的是,已经有像Blackpool这样的其他公司开始意识到这一想法,也许我们很快就会看到更多的用户联合起来,投资于大规模的虚拟商品收集,每个团体都有自己的目标和理由。

重要心得

投资者

作为一名投资者,随着各种机会的出现,你需要追踪许多不断变化的东西。在行业内,我们看到对开发人员机构的传统股权投资,对项目代币(包括NFT)的投资,以及对支持其项目协议的投资。传统投资的考量标准,如团队实力、实用性和产品与市场的契合度,都仍然适用,但它们往往只是个开始。在加密技术的评估中,长期价值获取至关重要。

作为投资者,我们通常会寻找具有多条复合护城河的项目,这些壁垒加在一起意味着它变得越大,就越难被取代。在传统市场,投资者通常不需要对这一角度进行过多压力测试,因为专有技术可以让你走得更远。加密行业的不同之处在于,它的开源性质意味着,如果协议租金成本太高,项目往往会被改变方向。

因此,只有通过强大的网络效应才能实现防御效应。假设传统的市场测试及其潜在的网络效应被认为是稳健的,那么代币经济学和价值增值就会出现非常独特的问题:项目创造的价值会计入代币吗?如果没有令牌,那么在哪里捕捉价值、由谁获取?

需要注意的领域:加密媒介、游戏、沙盒、收藏品和艺术;随着内容以新的方式变现,创作者经济的协同;支持以上领域的协议;交易虚拟资产的市场;如二级解决方案这样的关键基础设施;与这些技术合作的主要品牌和IP持有者;大公司和品牌。

虽然游戏公司或许能够最直观地理解这种不断发展的格局,但大IP持有者以及拥有任何内容创作组件的企业都可以开始参与到这项技术中来。我们已经看到雅达利和Square Enix等公司开始采取行动。在雅达利的例子中,他们在《The Sandbox》(一个基于区块链的虚拟世界)购买了相当大的一块土地,在那里他们正在开发经典游戏的3D版本,如《Asteroids》、《Pong》和《过山车大亨》。

在加密技术之外,我们已经看到有些公司正在适应新的分销机制。例如,古驰已经在《Roblox》游戏里销售服装,《堡垒之夜》已经尝试与星球大战等IP达成合作,Snapchat Bitmojis与拉尔夫·劳伦等公司合作。Matthew Ball指出,游戏作为一个娱乐领域是独一无二的,因为每一种新的形式几乎都是相加的。

典型的颠覆模式并不总适用于游戏,因为每个新形式都是千差万别。区块链的运用之所以如此有趣,是因为它具有渗透到所有设备、平台和内容类型的能力。随着直接化身商业化等概念的出现,企业对有可能与这些趋势交叉的新加密工具保持关注和了解,这一点很重要。

经济

重要的是,这些支持加密内容类型的成功不一定需要与其他类型内容竞争。虽然我们已经注意到,它带来的往往是加法,但这是新内容类型本身首次扩大了可投资的宇宙,因此增加了可以用于该内容领域的资金池。更重要的是,内容本身具有让它更受欢迎的独特性,如真正的所有权、明显的稀缺性和出处。例如,拳王阿里在弗雷泽战役中的拳套,由于其历史意义而价值不菲。

虚拟商品目前还没有这种属性,球迷们会如何给Bugha在《堡垒之夜》世界冠军赛使用过的皮肤定价?或者The Weekend在抖音(Tik Tok)现场演唱会上穿的角色服装?这些都是新的价值驱动因素,因此可能会吸引新类型的需求。

打造虚拟物品和体验策略的关键优势在于(不仅限于加密技术):无限扩容;零制作边际成本;不受现实法律束缚;低成本高速度的创意原型;社区共享增强重视度和推广效率;能够通过虚拟物品二级销售费用持续获得收入;通过合作(通过互用性最大化)以前所未有的规模扩张用户群。

企业家

现有的新工具意味着,对于想要构建数字产品和体验的企业家来说,现在是一个令人难以置信的机会。由于可组合性,生态系统中的参与者能够挑选关键的基础设施积累,因为他们可以站在在前面所有人的肩膀上。加密技术为实验提供了极其肥沃的土壤,这些技术的微妙之处在于,它们有着难以置信的紧凑迭代周期,可以更快地融合无须授权的创新。小规模的实验使开发者能够利用真实的市场环境,并通过实时用户反馈“在产品中测试”。

对这些感兴趣的人应该熟悉以下领域:比特币和以太坊、加密经济模式;DAOs、DeFi、NFT、社交代币、加密媒介;由去中心化网络解锁的新商业模式;由去中心化网络解锁的新管理模式;加密技术与新趋势的交叉领域,比如角色形象。

结论

随着强大替代品的大量出现,消费者们根深蒂固的行为习惯正处于改变的风口浪尖。随着连接数千个孤立的虚拟经济技术的释放,虚拟世界的金融化程度越来越高。监测元宇宙内部的品牌建设的改变,以及现有品牌为挖掘这一潜力领域而采取的战略,将为关注该领域的人带来收获。企业、品牌和创意人士不能袖手旁观,因为数字未来正在召唤着我们。

了解如何建立和参与数字社区,以及可能与它们息息相关的代币和网络将会带来优势。虚拟商品本身正在成为一种资产品类,但大多数人仍然没有注意到这一点。虽然我已经谈到了一些新兴的商业模式,但必须强调的是,我们仍处于创新和试验爆发的最初阶段。无论我们对未来有什么愿景,都很可能不会出现。让对可用新工具的良好理解、真正探索它们的意愿和想象力相结合成为主要领路者。不要害怕必要的即兴创作,行动迅速的人将得到相应的奖励。

只要错误的后果在可控制的范围内,成为“吃螃蟹者”并不可怕。

经济

随着每一个难题被克服,我们逐渐接近标准化的、可扩展的流程,它将把整个生态系统推向主流市场。随着数万亿美元在其经济体系中流动,并通过去中心化的Web 3技术实现,元宇宙将把用户放在最前沿和最中心;让我们人类每一个成员都能进入新的机遇之地。一场现代化数字文艺复兴正在我们所见过最宏伟的舞台上发生,它将连接数十亿人。

在接下来的几十年里,一个虚拟存在的新时代将开启,标志着我们作为一个网络化物种的下一个伟大里程碑。仔细看一看,我们的方向很清楚:那就是进入虚空。

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