11

《GameSpoting》——那些写游戏杂谈的老家伙们(七)

 3 years ago
source link: https://www.yystv.cn/p/7943
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

《GameSpoting》——那些写游戏杂谈的老家伙们(七)

文化 10小时前
文化 > 《GameSpoting》——那些写游戏杂谈的老家伙们(七)

Fofe,先后在《游戏基地》和网易游戏频道做了6年媒体,大部分时候做编辑,少部分时候做商务,甚至有时候还要运作下网页游戏平台,最后发现最擅长的是扮演女编辑。

离开媒体从乙方变成甲方,也从北漂变成深漂。在腾讯既做过游戏策划,又做过游戏运营,跟过的项目高能摸到畅销榜第一,低能熬不到开服。离开游戏圈去区块链圈开了两年眼界,发现还是玩游戏的人更单纯可爱一些,如今重新回来做看看还能不能给游戏行业做点儿什么。

如今20岁左右的朋友小时候是什么样的我不太清楚,但30岁往上甚至25岁往上的朋友,一定经历过游戏被视作洪水猛兽,玩游戏要跟家长老师打游击、被抓住是要写检讨甚至挨打的年代。这个年龄段的人,又恰好是最近15到20年游戏行业的主力军。大家都是带着理想进入这个行业,或多或少都是想要争口气,给自己、给游戏正个名。

从小到大因为玩游戏而被整个社会带着有色眼镜数落,配合上长期以来中国游戏品质拙劣、中国游戏产业畸形发展的状况,“丧”情绪真真切切地深入游戏人的心。或许是孕妇效应,我所见到的经历过那个时代的游戏行业的人,都带着一种悲情理想主义气息,把自己放在了孤独的悲剧英雄的角色上,我作为那个“孕妇”当然也不会例外,一直渴望被社会认可,一直羡慕日美欧那种“别人家的孩子”。

前些年离婚的时候,母亲很担心我,叮嘱我说眼下是你人生最黑暗的时刻,一定要放宽心。但其实我至今经历过的事情里,没有一件赶得上初中因为玩游戏被稍加演绎后于家长会上被公开批评时黑暗。确实很多曾经觉得是天大的事,时过境迁后再回头看就觉得不算什么了,但能愈合伤口的是时间带来的遗忘而不是没见过市面时弱不禁风的承受力。好在两年之后就迎来了翻身的日子,那天我把刊载着自己写的专题的杂志摊在母亲面前的时候,她目不转睛地看了许久,虽然肯定看不懂里面写的是什么,但自那以后她就再没反对我玩游戏了,哪怕高中班主任在家长会后跟她说你儿子上课的时候都在和同学讨论怎么打游戏。

我可以靠“稿费”解决家里的小环境,但离开家以后想改变大环境,就不太现实了。《电子游戏软件》创刊五周年增刊的某篇文章里,某位前辈说希望能有一天在介绍自己的职业的时候,可以堂堂正正地说是游戏开发,而不是用软件开发来打马虎眼。在那7年之后等我也靠游戏混口饭吃的时候,逢年过节回家的饭桌上依然只能介绍自己是编辑,万万不能点明是在游戏媒体做编辑,这样还能被人客气下是一肚子墨水的文化人,而不是害人精。

15年前那个同样没能躲过沙尘暴的春天,我离开家乡跑到北京第二次推开杂志社的大门,身份也从读者变成了新入职的编辑。当时主编对我说,做编辑只抱着媒体理想是不行的,前一阵离职的那个编辑就是因为老想着报导正义,结果干不下去了。主编这个人,我是十分敬重的,毕竟是看着他写的杂志长大的,而且他的观点我本身也认同,就算是把爱好当工作,跟工作谈理想也是凶多吉少。

由编辑软文和写枪稿起步的媒体生涯,说实话干得还是挺开心的。尤其有一次收到读者来信说,你们的枪稿怪好看的,可以再多发点儿,也不知道是不是厂商爸爸冒充读者来“鼓励”我们。我从小到大被夸得最多的就一句话就是“这孩子特别听话,特别懂事”,如果没记忆没有显著偏差的话,杂志的主刊我做了50来期,后期一度半本杂志都是我的责编,应该是没有说过厂商爸爸们一句坏话的。只不过认同并贯彻也不意味着没有其他想法,所以离开杂志社没几天就给前东家丢去一篇把当时的中国游戏厂商全揶揄了一遍的特稿。

如今重新翻看过去的文档,离开杂志社后我还以作者身份写了差不多一年的专题,毫无疑问就是因为换了笔名以及身份的变化,写的东西都比在职的时候奔放风骚了很多,留在杂志社的前同事也比我有胆识得多,那些充满戾气的专题几乎都没做什么裁剪就发了,读者和厂商爸爸是啥反应我不知道,但据说罕见地得到了总经理的好评。

想来那会儿能对荼毒青少年的“害人精”们给予媒体老师般尊重的人,只有那些掏出真金白银广告费的厂商爸爸们了。然而我套上个马甲就写专题喷他们,现在想想真是对自己恩将仇报的行为有点儿羞愧,可能说到底还是嫉恨他们对大众媒体更加的尊敬吧。

既然在国内找不到梦想中的环境,那走出去也是个选择。自2011年我第一次去日本参加TGS以后,这十年来只要有时间就会去飞过去走走逛逛,那里的游戏文化积淀便是最吸引我的地方之一。这并不体现在秋叶原或者日本桥有多少家店,也无关那里有多少家儿时魂牵梦绕的公司、制作人,甚至和游戏本身都没多大关系。游戏对于日本人来说,无论玩与不玩都只是大众娱乐消费中的一个选项,不背负任何额外的特殊含义。

所以在日本,我可以摆脱在国内关于游戏的各种顾忌,随便找个人轻松地聊几句,跟聊起哪个明星出轨了的八卦没什么区别,毕竟《最终幻想》《勇者斗恶龙》《怪物猎人》乃至《荒野行动》,反正总有一个游戏会命中对方的话题圈。

时代终归是在向前发展,随着时间的推移越来越多的中国游戏公司上市后,市值和营收都让那些海外大厂看起来小了至少一号。我并非没有注意到这些变化,更多的是我自己选择了“视而不见”。

已经记不清具体的年份了,总之前一年我还在讲游戏文化壁垒有多难打破的行业分享,转过年头就发现几乎跟每一个认识我的或者不认识我的AKB48小姐姐,都可以聊聊她玩《荒野行动》有多么开心,而不算太久前所有人都在玩的《宝可梦GO》早就被她们遗忘了。中国资本的强大实力已经不仅体现在买房、收购、市值飞涨,也开始体现在入侵全球游戏市场了。越来越多的中国游戏出现在海外媒体和榜单上,以及外国人的手机里。

金钱的力量真的是令人敬畏,可以改变很多很多事情。今天,纵使舆论环境也还谈不上多么的友善,但做游戏的人如果暴露了身份,已经无需担心遭人白眼,尴尬而不失礼节地回应下“赚得一定很多”的善意问候就可以了。如果恰好你是从马化腾那里领工资的话,那些找你要Q币的亲戚朋友眼下应该都改口要点券和皮肤了,末尾还得揶揄一句“都年薪81万的人了,怎么还这么抠门,连个皮肤都舍不得给!”

但我又觉得游戏人如今挺胸抬头未必能归功于游戏公司给的钱实在是太多了这件事。毕竟15年前我入行那会儿,游戏产业就已经因为特别赚钱而吸引着彼时还富得流油的煤老板们纷纷入场掘金。早在2003年和2004年,丁磊和陈天桥就先后以中国首富的身份示范过游戏的造富能力。走出游戏公司跟一些游戏行业以外的老板们接触过之后,我感觉自己可能找到了靠谱的答案。

那是2019年的事情,有一个合作伙伴的老板,我们都称之为李总。李总这个人就表现得很仇视游戏,好几次跟我说“游戏太害人了,不能碰的,这种生意更是不可以做的。”这种场景真的是好多年没遇到过了,甚至还能有一种久违的亲切感。结果隔天我登上《王者荣耀》打算冲击一下星耀,就看到好友排行榜里李总的名字赫然在列,段位最强王者。这个口嫌体正直的标准案例,让我发觉或许自己真的是太久地沉浸于天真梦想里,而忘记了当年主编关于理想与现实的教诲。

现在,你就可以跟几亿人在《王者荣耀》《和平精英》上找到共同话题;十年之后,二十年之后,眼下这些当红的游戏必然是中国人共同的回忆,是随便找个人就可以聊几句的,哪怕那个人没玩过,也能迎合一句当初坐我旁边的那个谁谁每天午休都在打王者,腾讯可真是靠这个赚老了钱了。我在异国他乡偏爱的那种氛围其实就在眼前,只是实现的形式跟预想差得有点儿大,以至于都没能认出来这就是朝思暮想的那个“她”。

完美用日本IP做了个中国大陆限定游戏导致日本玩家十分眼红;网易在国内被挤兑得不行的游戏在日本成了国民手游;《原神》在全球刷畅销榜,还抢走秋叶原堂吉诃德被AKB48占了十多年的广告位,导致不少日本人迷了路;电竞国际赛事100%上热搜、举国关注……10年前我如果这么写愚人节专题,毫无疑问会因为假得太过离谱丧失了可读性而被毙稿。现在,这就是中国游戏的日常。

又想起曾经有一次开选题会,主编说:“你们总是抱怨配合广告的枪稿占版面太多,专门留了基地视点这种没任何限制、自由发挥的栏目,你们又说不好写、没人看,问题到底出在哪里?”当时我没仔细想过,就只当是挨了批评,如今算是找到了答案吧。

后记
By 楚云帆

《老家伙们》系列的第一期七篇文章,至今天就算完结了。感谢发起人钻咖老师以及生铁、祝佳音、Salala、浅水、风力、浪燕陵、Fofe几位老师的文章,也让很多读者勾起了自己的青春记忆。这个系列的第一篇文章发出后也有一些编辑或者作者与我们联系,很多读者也留言希望能够看到更多自己喜欢的编辑或者作者的文章,我们也会积极联络,所以这个系列之后也会不定期推出,感兴趣的玩家也可以多多期待,或者在评论中继续提出可行的建议。

在20多年前看游戏杂志的时候,杂谈并不是我喜欢的一个类型,当是的主要兴趣是游戏文化和游戏攻略类的文章,前者可以丰富感兴趣的知识,后者对玩游戏有直接的帮助。所以后面等到给游戏杂志投稿的时候,主要也是这两类内容,对于杂谈确实一无所得。但是在收到这一系列稿件的时候,每一篇都完整的读完后,对于每篇文章所描写的往事回忆或是故事感触之余,确实也再次体会到这些游戏行业前辈们所写的游戏杂谈的魅力。

清人张潮在《幽梦影》对于阅读曾经有过一个绝妙的比喻,“少年读书如隙中窥月,中年读书如庭中望月,老年读书如台上玩月,皆以阅历之浅深,为所得之浅深耳”。时光境迁之后,对于一些曾经喜欢的文字确实会失去兴趣,而之前兴趣缺缺的有些反倒会提起很大的兴致,相信很多人也会有这样的感受。

七位出身游戏媒体行业的作者,为我们撰写了七篇主题与风格各不相同的文章,每篇文章都有作者的鲜明印记。而在这七篇文章中,我们看到的不仅仅是他们的轻声絮语,甚至也能看到背后游戏媒体的变迁。

比如在生铁老师笔力雄劲而又情感充沛的那篇文章中,以不留恋过去的姿态讲述了当年在《大众软件》杂志社工作时的往事,你可以看到他们当时的工作状态与相处关系,甚至包括出片日的混乱,以及凌晨4点的北京的夜。在浅水那篇以各地美食为主的吃货文章中,你也可以看到有关出片日的的描述,那应该是所有平媒编辑都经历过无数次的焦虑或是快乐时光。系列最后Fofe老师所写的这篇,也可以说是个人视角下的游戏人在国内大环境中的境遇与变迁,最后的那个问题我不知道他找到的答案是什么,对于我们来说,现在还一直在寻找中。

在这几篇之外,在微博以讲怪话著称的祝佳音老师也回忆了自己对于游戏和工作的回忆,以及自己对于游戏的一些思考,非常难得地是全文竟然没有出现什么怪话。Salala老师写了一篇文艺气息很浓的文章,现实和游戏交织下的人生逆旅,确实很多年没看过和游戏有关的这类文章了。擅长讲骚话的风力老师则专注于解构游戏中的神,游戏为什么建构神,以及为何让玩家成为神,最后当然还是要回到现实世界。

如今说起来,做一名游戏杂志的编辑一度是我的职业梦想。在学生时代那些游戏媒体的编辑对我来说都是高山仰止般的存在,而如同生铁老师在文章中所说的,即便作为读者我也一度觉得能够到《大众软件》这样的杂志社工作应该是全世界最幸福的岗位之一。因此毕业之前也曾经给喜欢的杂志社《大众软件》《家用电脑与游戏》浪投过稿件和简历,不过都如泥牛入海,再无消息,直到很多年之后因为工作接触才和一些景仰的前辈熟悉起来,有些到现在已成了很好的朋友,也算弥补了一些当初的遗憾。

虽然未能进入游戏杂志社,大学期间的一段经历还是让我最终走上了游戏编辑的道路,只是以另外一种形式——成了一名门户网站的游戏编辑。网站的工作与平媒不同,讲究的是快速、全面,所以主要工作是转载、编译新闻资讯,制作一些热门游戏的专题、专区,更重的是数量而不是质量,而在点击率的KPI要求下很多东西更是容易跑偏。所以像浪燕陵笔下那个能给予很多作者自由创作的舞台并更新500期的《歪弟日报》,确实可以说是非常难能可贵的存在了。

在网站媒体的时代,我也算写了很多的文章,但是实际算下来除了新闻类的常规内容外,自己所写的文章多数是和行业有关的事件报道或是游戏历史相关的文章,鲜有杂谈这种文章。不过近年来我们在游研社也开设了一个以杂谈形式为主的栏目《白夜谈》,主要是编辑自己所写,当然更加生活化,如果有喜欢杂谈的读者,也可以作为等待其他老家伙们写作期间的消遣。

最后,再次感谢钻咖老师的发起和组稿以及七位老师的赐稿,感谢大家在评论中对这个系列栏目的支持。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK