6

任天堂没发明过电池弹簧,但专利是真不少

 3 years ago
source link: https://www.yystv.cn/p/7871
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

任天堂没发明过电池弹簧,但专利是真不少

文化 4天前
文化 > 任天堂没发明过电池弹簧,但专利是真不少

技术打造快乐。

最近,一条关于“任天堂专利”的微博在网络上小小地走红了一把。其中列举了不少游戏中我们习以为常、但实际上是任天堂专利的技术。比如人物跳起后可以在空中按方向键微调落点,视角随角色多少可以自动缩放等。

对资深任天堂爱好者来说,其中部分专利并不算陌生。但有一条尤其让人吃惊,就是干电池盒的弹簧和卡住装置——这竟然也是任天堂的专利?没想到原来任天堂的影响力竟如此之广。

然而,在一番溯源和考证之后,我发现这个说法其实是一个误解。

这个消息的来源是一家韩国网站,其中确实提到了干电池仓相关的专利,但没有具体说专利的日期和编号。

于是我只能在任天堂浩如烟海一样的专利中搜索了一天,最终找到了这家网站所说的那个专利。

这是任天堂在2000年8月9日申请的专利,但任天堂发明的不是弹簧,而是电池仓上面凸出来的挡板,就是图里的6号组件。这其实是保护弹簧的一个小设计,能防止玩家从弹簧的一侧取出电池,造成阴极弹簧的弯曲、损坏。

所以说电池仓内的弹簧是任天堂的专利,只是不同语种转译过程中产生的一个误传。

但是,任天堂创造了非常多的游戏专利却绝对不是误传。实际上,任天堂创造的游戏“常识”还不止上面列出的那些。

任天堂最广为人知也是影响力最大的专利,可能就是手柄上的十字方向键了。在十字键出现之前,游戏机控制方向通常使用摇杆,或是四个分开的按钮,虽然也可以实现移动,但操作总不是很顺畅。

GameBoy之父横井军平在1982年设计了十字形的一体方向键,在方向键下方安装了一个小球,让按键可以向多个方向倾斜,从而实现了更加顺畅的操控。任天堂最先将这项技术用在了掌机Game & Watch上,并注册了专利。

之后,十字键就成为了任天堂掌机和主机上标配。80、90年代GB和FC席卷全球,顺便让十字方向键成为了游戏手柄的必备元素。

其他主机厂商效仿设计出了功能类似的方向键,但为了避开任天堂的专利,他们都对内部设计进行了一些调整。

比如世嘉将方向键改成了圆形,同时把底部的小球安装在了垫圈上而不是按键上。而PS2手柄的方向键,则是将小球单独设计成了一个拆卸的部件。

2005年十字键的专利正式过期,如今它已经成为了游戏手柄上最平常不过的部件了。

除了十字键,任天堂还有很多专利对整个游戏界产生了影响。

不论是玩《黑暗之魂》还是《鬼泣》,当我们面对难缠的对手时,会自然而然的按下锁定键,把镜头锁定在敌人身上,而锁定系统,其实是任天堂在《塞尔达传说:时之笛》中创造的一个专利,之后才被无数的游戏模仿和借鉴。

《塞尔达传说:时之笛》是一个活的专利库,当年为了制造这款游戏,任天堂开创了多项3D游戏的先河,包括会自动调整视角的尾随相机,甚至是同一个按键可以发出多种命令,按A可以骑马也可以扔炸弹,这种今天看起来再正常不过的功能,都是在这里被发明出来的。

2002年的NGC游戏《永恒的黑暗》中,任天堂引入了San值系统并注册了专利。当玩家遇到一些敌人或者做出不好的选择时,San值会下降,而随着San值的降低,游戏内的气氛会愈发诡异,出现恐怖的幻觉。

2005年任天堂还注册了一项专利,当敌人的HP体力下降到一定程度时,会进入气绝状态,屏幕上会出现终结技的提示,此时玩家输入相应的按钮就可以发动华丽的终结技,无视剩余HP,一招结果敌人。

那怕我们在玩游戏时的一些细节里,都可能藏着任天堂的专利,比如人物被遮挡时显示剪影都是一门专利。

再比如玩家的攻击能对场景的环境产生真实的破坏。

或者通过改变视角,实现游戏在2D和3D空间的即时转换。

多年来任天堂的主机一直在尝试新的玩法和技术,比如Wii、3DS、Switch都加入了之前没有的技术,相应的,这些主机自然也有很多超前于时代的专利。

NDS是触屏游戏的先驱,在今天的手游中,我们还能看到很多NDS专利中的创意。比如拖动屏幕上的子弹,根据拖动的位置和距离来决定发射出去的方向和力道。

使用不同的手势来和角色进行不同交互。

用手划出不同的图案可以得到不同的攻击。

甚至是直接用触控的方式来拖动整个画面的操作方式,在今天已经是所有触控设备的基本操作了。

任天堂和手游《白猫Project》的官司一直闹得沸沸扬扬,任天堂要求运营公司Colopl支付高达44亿日元的赔偿金,最近又再次将赔偿要求提高到了96.99亿日元。

此案的核心是《白猫Project》涉嫌侵犯了任天堂的5项专利。其中最重要的一项,就是NDS时期的一项触控操作专利。

这项专利让玩家可以在NDS上用手指在任意位置拖动,控制人物的移动,类似于今天的手机虚拟摇杆。

而《白猫Project》的一个卖点,就是只需要一根手指就可以游玩,在屏幕的任何位置并拖动就可以控制角色的移动。

虽然在NDS上因技术所限,是借助腕带这样的外设才完成了同样的动作,但也明显能看出二者存在的相似性。

其实任天堂对于自身专利的使用权,一直是比较开放的,认为垄断技术不利于市场发展。如果每家公司都用自己的专利去堵其他公司的路,你不让我做触控,我不让你做回合制,游戏行业互相卷起来,最终自己也会受到影响。因此相互允许适当的借鉴和专利使用也是游戏行业中的一种默契。

据说任天堂之所以要起诉Colopl,是因为Colopl想将自己的单手操作系统申请为专利,任天堂警告一年未果之后,才决定以攻代守先起诉Colopl。

翻看任天堂历年的法务官司,会发现他们的重拳出击多数以维护版权为主,打击未授权的盗版软件和同人作品。“最强法务部”很少因为专利问题而主动起诉他人,多数时候是防守反击。

2010年,虚拟健身公司IA Labs起诉任天堂,认为Wii、Wii Fit等运动产品私自使用了他们的专利。庭审较量之后,任天堂胜诉,IA Labs还要反过来赔偿给任天堂一笔损失费。IA Labs因无力赔偿,资产被司法拍卖,任天堂则顺势将IA Labs全部专利收购为己用。

这一套接化发不得不让人佩服。

任天堂经常遭到其他人的起诉,而且十之八九是和专利有关的。起诉者中不乏专业的专利流氓,靠申请专利并起诉其他公司赚取钱财。

所以,申请专利除了能让自己独创的技术能够得到一定的保护,更重要的是还能防止自己成为专利索赔的攻击对象。

关于专利权,游戏历史上的一个著名官司就是Immersion状告微软、索尼手柄侵权案。

Immersion是一家专门研究力回馈和震动技术的公司,2002年Immersion起诉索尼和微软手柄中的震动功能侵犯了自己的专利。对此微软无意纠缠,向Immersion支付了2600万美元的授权费,并选择入股。

而索尼则始终不让步,结果被判败诉,法院判决索尼赔偿Immersion总计9000万美元的赔款,同时下架具有震动功能的DualShock手柄,索尼不服判罚选择上诉,官司一直打到了PS3上市,对索尼的正常业务造成不少的影响,很多人认为PS3手柄之所以取消了震动功能也和这场官司有关。最终在2007年,两家公司达成庭外和解,各种各样的费用加起来,索尼一共支付给了Immersion1.5亿美元的补偿款。

而这场风波之所以没有波及到任天堂,是因为任天堂的手柄震动系统有自己的专利。

当然这不是说任天堂有专利就高枕无忧了,2007年Immersion又同时起诉微软、索尼和任天堂,称他们的摇杆侵犯了自己的低电压摇杆接口的专利。

现在,三大厂商都乖乖的选择了和Immersion达成合作关系,Switch上的HD震动和PS5手柄上被吹爆的触觉反馈震动系统,使用的都是Immersion的技术。可见专利对于一个公司的重要性。

专利的世界非常复杂,对于厂商来说这是一场商业的博弈,他们要考虑的是如何利用专利在市场上夺得先机,又如何保护自己不受损失,一切是以利益为准的。

但作为游戏玩家,这些公司的较量并不是我关注的重点,在这些繁文缛节的专利书中,我看到的更多是一个厂商如何不断的创新,如何一点一点改变业界标准,给玩家带来快乐的过程。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK