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【抛砖】以首充活动为例,说说游戏活动设计思路(下)

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【抛砖】以首充活动为例,说说游戏活动设计思路(下)

发表于9小时前
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让我们尝试从以下几个维度思考“首充活动怎么做”

第一部分:产品、用户维度   >>前往

第二部分:数据维度、衍生思考

以下是第二部分内容

——————————————————————

三、数据维度
两个问题:

——首充作为玩家的付费破冰向运营活动,在他的数据埋点上,除了记录玩家首次充值的时间、档位、游戏属性外,我们还应该、或者说需要记录哪些行为呢?

——当我们对首充活动进行数据分析的时候,除了分析他首次充值的时间、档位、等级外,还可以对哪些信息进行分析,以更精确的了解用户的破冰原因?从而优化调整我们的首充甚至其他付费项呢?

碰见过不少运营,很喜欢采用“惯性”或“经验型”思维:

——“……我们以前产品是这么做的”

——“……我问过竞品公司,他们就是这么做的”

——“……我之前的运营和我说按这个操作”

2020年流行过一个词“内卷”,不知道这些思维方式是否是“内卷”的由来。

运营人都知道:不论是数据埋点还是数据分析,都是服务于我们的运营需求,而运营的最终行为是服务于“产品”和“用户”,创造并放大各方面价值。

那么,我们反推一下:

1、首充活动是为了实现用户产品上的破冰付费,为此我们会对首充活动进行各种引导、奖励、界面上的包装,以尽可能的提升用户破冰付费的概率;

2、上述“包装”行为,都是我们在数据分析时,需要监测和考量效果的内容:

——如果新手引导中有首充奖励展示,是否需要分析观察此引导对用户破冰有无帮助?虽说等级越高破冰完成度越高,那如果认为用户获取此引导后的1小时或半小时内为破冰引导&强化有效期呢?

——同理可对“试玩+有奖”或“试玩”按钮进行破冰有效性分析;

——有多少用户仅仅在“点击首充界面”后,就进行了破冰操作?

——换个角度:有多少用户在没有获得任何首充引导(包括“点击首充界面”)时,就进行了破冰操作呢?

3、最后,回到第一个问题:为了满足首充活动数据分析需求,我们需要对哪些行为log做数据埋点?答案不言自明。

四、衍生思考

首充活动的衍生玩法还是有很多的,在此用“用目的考虑解决方案”的方式来举例呢:

1、提升付费用户留存率?

——通过登录:破冰付费后,累计登陆X天都可领取额外的奖励;

——通过等级:在首充奖励中设置等级开启礼包;

——通过博彩心理:首充赠送若干每天可开启X次的礼包(内含大奖,最好必出),或直接活动界面呈现(每天限开启X次)。

2、刺激付费用户进阶或再付费率?

——破冰行为后,再进行加档累充有礼;

——后续累充奖励是对首充主推道具的强化。

3、加点传播元素、提升扩散率?

——美化首充领奖展示界面,并增加“分享有礼”按钮。

4、强化参与氛围、提升破冰欲?

——增加破冰参与人数展示,并做分档位全服购买人数达标奖(常见于滚服,多限时)。

衍生玩法可以通过“1+1+创新”呈现多种样式,以上举例部分是脑洞,部分是业内已有的模式。

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最后想说的是,首充活动具体落地时,还是要结合产品定位、类型、目标进行设计。

而另一个需要注意的是,“首充与否”是“R和非R”的分界线,当我们通过大量行为对“首充”进行强化的时候,也需要考虑可能会对非R造成的冲击,尤其现在存量时代的到来,用户付费/口碑愈发重要。

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