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游戏伤害公式的选取

 3 years ago
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游戏伤害公式的选取

发表于2天前
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我不擅长写引言,这里我也当我个人的笔记档案,我们直接开门见山:

首先,游戏伤害公式可以按照过防方式归为三大类:减法公式,免伤公式,及闪避公式。

但在讲解这三个公式前,我必须先提一下价值标杆。

1.价值标杆

什么是价值标杆?为什么要先讲它?

现实中绝大多数事物,都可以以金钱标价,你可以用钱买商品,服务,信息,关系,等等绝大多数的事物。

有了价值标杆,你就能轻易区分开保时捷,穿阿迪达斯,住海景房的人与一个戴劳力士,穿拖鞋,住租房的人谁更有钱了——把他们所拥有的一切转化为金钱这个变量后进行对比就行。

为什么要先讲价值标杆?因为它是游戏中最重要的平衡标准,也是选取伤害公式时最重要的参考标准。

被选取为价值标杆的游戏元素,通常情况下具备两个特性:

        一是具备广泛的转化为其它资源的转换力,这点毋庸置疑。

        二是具备极强的稳定性,也就是说改变该变量的渠道要尽可能的单一,并且计算方式最好基于加减法。

        举例:王者荣耀中价值标杆就是每局游戏内的金币,因为金币能通过装备转化为几乎所有属性,所以往往通过两边的经济差距也就能判断出两边的战力差距。因此,对于策划来说,游戏节奏就可以通过调整玩家的金币收入来调整,对于战队教练来说,运营出团队的经济利益最大化的方案也成了重中之重。 

那么伤害公式和价值标杆具有什么样的关系呢? 

答:伤害公式会扭曲价值标杆对属性,物品,技能等游戏元素的“标价”。故而选取伤害公式的核心点之一,就是要尽可能地在某个区间内,让价值标杆对游戏元素的标价,尽可能地贴近游戏元素的真实价值,这样才能更好地实现游戏的平衡。

例如你在任何时候花1块钱,增加1点攻击和1点防御的收益是相同的,这就是一个绝对平衡的游戏,(虽然几乎不可能实现)。而花1块钱增加1点攻击的收益等同于花100块钱增加100点防御的时候,这个游戏的平衡就已经很难得到控制了,最终也会造成玩家玩法变得单一等损伤游戏性的严重后果。

2.减法公式 

减法公式是最能让游戏元素的标价体现真实价值的公式。该公式对游戏的数值膨胀不敏感,因此常用于上限不封顶的养成类游戏中。例如你希望正常发育情况下的战力1000W的玩家能够稳压战力950W的玩家一头,那么就应该选用这种公式。

但是减法公式的劣势也很明显,在战斗计算中容易出现“诡异”的体验,例如攻击出现不破防的情况,或是多段攻击不是刮痧就是刮骨,穿透属性收益异常等情况。为了解决这些潜在的问题,则需要为伤害公式增加一些额外的判定或者计算。我个人很不喜欢将调优后的公式称为变种公式,因为它们几乎都基于同一个公式类别,只不过为了适应不同的环境而作出了一定的调整。

        常见的解决方案有:

        对不同类型的伤害增加以比例计算的伤害下限 

        多段伤害的目标的防御在计算时随攻击段数同比下降 

        将穿透属性计为按比例转化为真伤而非按比例削减防御等 

3.免伤公式 

免伤公式指的是将防御转化为免伤值后进行计算的公式,例如魔兽的: 

伤害=攻击*(1-护甲*0.06/(护甲*0.06+1))*护甲相克数

这里我们抛开护甲相克数这种丰富游戏性而增加变量来看,这一类公式的模板其实是: 

        DMG=ATK*(1-DEF*const1/(DEF*const1+const2)) 

这一类伤害公式的特色是会在公式中添加两种常量:乘法常量(const1)和加法常量(const2),通过两种常量的协作来保证游戏元素的标价在预期区间内时更接近真实价值的同时,几乎不会出现减法公式中会出现的多段伤害刮痧/刮骨,或者攻击不破防等意外。

该公式的缺陷则是数值越远离预期区间,各属性的性价比扭曲程度就会越离谱。所以这种公式其实是不适合养成类游戏的,相对而言更适合moba及即时战略等每一局都需要从0开始的游戏。而调试免伤公式的方式其实核心就在于改变两个常量的值。 而对于数值策划最大的挑战,就是一定要在一开始就估计好整个游戏的数值波动的区间,否则游戏开始运营后一旦发现伤害公式中的常量设置有问题而想动刀时,就会发现有诸多困阻了。

4.闪避公式 

闪避公式指的是将防御转化为闪避率进行计算的游戏。典型代表是暗黑破坏神2。这样的伤害公式兼顾解决了减法公式在战斗中出现异常伤害与免伤公式在养成游戏中收益率扭曲的问题,可以说是一个极有创意的解决方案。在不显示出伤害数值,只让玩家看到多少下攻击打死了怪物的前提下,拥有极佳的游戏体验。

但这样的公式是不是没有缺陷呢?并不是。首先,因为每次攻击一旦命中,就直接打在血量上,尤其npc怪物的输出模式往往十分单一,所以一旦调高输出方的输出数值,就很容易出现玩家“暴毙”的情况。其次,“冰冻”,“麻痹”等能够造成“不可闪避”状态的技能或者属性也会进一步增加游戏的不确定性。

简而言之,闪避公式最大的弊端,就是虽然能在理论上让各种属性的收益平衡,还不会出现预期外的数值,但是本身在机制上就给战斗结果造成了极大的不稳定性。所以相对来说,这个公式更加适合同时兼具“操作”与“养成”两个因素的非PVP游戏。


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