13

游戏叙事笔记两则

 3 years ago
source link: https://blog.ch-wind.com/game-narrative-notes-two/
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

虽然之前看过一些叙事相关的,但是还是不得其门而入,最近看到两篇比较简单一些的,作了些笔记。

原本两篇是打算分开的,但是整理笔记的时候发现这两篇的理论有很高的相似性,所以就记录在一起了~

情节设计这块,似乎是有一些通用的设计术语的。比如三幕结构、激励事件这些,不过由于是专业外,所以有的词汇可能就会出现一些偏差……

叙事的五个转折点

这篇是之前看到有人推荐的比较适合入门的情节设置的文章:

STORY STRUCTURE: The 5 Key Turning Points of All Successful Screenplays

由五个转折点划分出六个阶段。总体而言和《救猫咪》的那套划分方式有些类似,不过更加简明易懂一些。

其实对这种划分方式一直有种强迫症,转折点的长度到底是多少呢?是一个场景吗?还是一个序列?

这个作者网站上还有一些其他的文章,基本上都是在同一个体系框架内的,有兴趣的可以延申阅读。不过感觉最核心的部分就在这篇文章里面了。

Stage 1: The Setup

剧情开始阶段的10%

所谓的铺垫阶段,用于将读者或者观众吸引到叙事之中,揭示主角的日常生活,并建立主角的形象。

大概就是所谓的“救猫咪”场景出现的地方。

TURNING POINT #1: The opportunity(10%)

发生在10%处的第一个转折点

主角将得到一个机会,会为主角创造一个新的可见的目标,让主角踏上旅途。虽然说是一个机会,大抵上应当相当于“激励事件”。

这个点就是《黑客帝国》中,Neo被带去见Morpheus的地方。

需要注意的是,这里所产生的目标,并不是整个故事概念中的外部目标。而是这样一个目标,让主角进入下一个阶段……

Stage 2: The new situation

接下来的15%,主角开始应对由机会带来的新情况中。

他开始适应新的情况,试图辨别究竟什么在发生,或者形成一个计划来完成他的目标。

通常这个新情形会伴随着地理位置的变更,在很多剧本中主角是以乐观的情绪进入新的情况的。至少主角这个时候认为他所面临的新问题并没有那么严重。但是随着冲突逐渐构建,他开始意识到眼前的障碍比预想中的更加困难,然后他将会……

TURNING POINT #2: The Change of Plans (25%)

在剧情四分之一的地方,必须发生一些事情,将主角的原始目标导向一个明确可见的目标。这个目标就是主角的外部目标,也是定义故事概念的那个目标。

外部目标是主角在故事中明确可见的行动目标,观众也会明白,当这个目标实现或者彻底失败的时候,电影就结束了。

外部目标与主角的内在旅途是不同的。主角的内在渴望,过去的伤口,恐惧,勇气和成长,这些反映主角成长的元素通常是在故事构思阶段使用的,在故事中展现的话还是需要简单易懂的目标。

Stage 3: Progress

接下来的25%,新的计划似乎起了作用,他开始接近他的目标。

这个阶段并不是没有冲突,而是无论主角面对的是什么困难,他都能克服,直到他到达……

TURNING POINT #3: The Point of No Return (50%)

中间点,在中间点之后,主角必须完全投入到他的目标。

在这个点之前,他还有机会退出,放弃计划,回到他在故事开始时的生活中。但是,这个时候,主角必须做出决定,斩断自己的退路。

从这个时刻开始,主角开始承担更多的风险,跨过了这个“不归点”之后,主角将会面对……

Stage 4: Complications and Higher Stakes

在接下来的25%的剧情中,要达到外部目标变得更加困难,如果主角失败也将承担更多的风险。

随着主角不断的经历各种冲突,在眼看着主角就要达到目标的时候,他遇到了……

TURNING POINT #4: The Major Setback (75%)

在第90页的时候,主角将会面临一无所有的时刻。在《黑客帝国》中,就是Morpheus被抓走的那个点。如果是爱情喜剧,这里就是主角的谎言被揭露和爱情破灭的时候。

这里90页,对应的是120页剧本的描述。有的作者会假定剧本是110页的,所以特意算了一下

这些悲惨的场景,让主角只留下了一个选项:他必须做一个,最后的,非死即生的决定……

Stage 5: The final push

被击倒之后,主角必须堵上他所拥有的一切,聚集他所拥有的所有力量和勇气来达成他的最终目标。

这里应该是通常所谓的第三幕,结局序列

在这个阶段中,冲突开始加重,节奏开始提升,所有的东西都在与主角作对,直到他抵达……

TURNING POINT #5: The Climax (90-99%)

剧情的高潮部分必须发生几件事:主角必须面临整个故事中最大的障碍;他必须决定自己的命运;外部目标必须被达成或是彻底失败。

高潮场景可以位于剧情的90%到最后的几分钟为止的地方,准确的位置取决于……

Stage 6: The Aftermath

不会有电影在主角解决问题后立刻就结束,你必须展现主角在完成旅途之后的新生活。

在一些电影,例如《洛基》、《楚门的世界》,几乎没有什么可以用于展示或解释的,作者的目的就是将观众至于一种震撼或者高昂的状态中。这时高潮场景会放置在非常接近末尾的地方。

但是,对于大部分浪漫喜剧、神秘剧和戏剧中,尾声通常占据最后的5~10页脚本。

游戏叙事设计工具

这个是GDC的一篇演讲

GDC 2017, Storytelling Tools to Boost Your Indie Game’s Narrative and Gameplay

演讲地址:https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk&t=1419s

演讲者的Twitter: https://twitter.com/matahaggis

作者首先提到,心流模型和叙事张力具有一些相似性:

游戏中能够提供的张力可以来自叙事或者机制,或者同时来自两者。

Motivation

对于角色,其行动动机可以分为外部动机内部动机

外部动机通常是试图改变外部世界的渴望,例如财富、旅行目标、情感目标等。

内部动机则是试图改变自己内部的渴望,例如满足复仇、理解到新的东西(通常他已经知道)。

在俄罗斯方块中也能作这样的目标划分:外部目标是积分,内部目标是让世界变得更有秩序。

故事中必须发生改变,渴望得到满足,或者彻底的失败。

Plot structure

角色或者玩家具有了他们的目标,此时,我们需要精心设置一些事件来让改变发生。

情节控制着故事弧光的节奏。

要将故事的开始放在关键事件发生之前,在叙事上就是要首先让观众能够与主角建立共情。

游戏上,就是需要让玩家首先体验游戏的基本规则和背景故事。通常就是”教学关卡”。

我们想要让玩家完成游戏中的挑战,在让玩家面临挑战之前,需要让玩家了解游戏世界,设置好玩家的外部和内部目标。

Inciting incident

玩家了解了游戏世界之后,就可以开始设置挑战了。增加叙事的或者机制上的张力。让对抗者登场,添加新的敌人,让风险上升或者打破通常情形。

克服这个出现的挑战通常就是情节结构中的外部目标。

Explore

此时玩家通常不会直接开始与问题对抗,而是试图对机制进行摸索、回避或者在路途中进行一些小的战斗。通常最开始的时候,玩家甚至会没有目标的四处闲逛。

不过最终他们还是会开始实现游戏设置的目标。无论是因为已经没有什么可以探索的了,还是他们决定自己开始挑战。

The complexity increases

随着探索的进行,基础的能力将会变得没有那么有效。新的敌人具有新的能力,或者新的故事要素会揭示事情比表面上看起来更复杂。

在射击游戏中,通常会出现新的攻击模式或者敌人组合方式。

Hope overcomes fear.. With effort

玩家将会找到新的武器或者新的策略来对抗敌人(外部改变)

角色将会发现自己内在的勇气(内部改变)

角色学会如何组织自己的力量来与困难对抗,风险上升了,但是这是唯一的希望。

The Black Moment

所有战胜困难的可能性都充满了危险。

最终boss被打败了…但是它还有新的形态!

玩家/主角必须使用至今为止所学到的全部知识、羁绊以及掌握的策略,才能跨越眼前的最终障碍。

Ending

尽快的结束,结局应当尽量简洁。

当然,对于一些恐怖类或者动作类游戏会使用剧情钩子以及…

这通常是,恐怖类游戏在开始前,事先展示恐怖的情景

或者是,动作类游戏一开始玩家可以使用所有的能力,然后再从头开始收集能力

另外,在一些惊悚类故事中,结局之后还会揭示”惊人”的新事实。

整体故事的结构同样可以应用到每个关卡上,虽然会稍微简化一些。

所有的关卡或者场景都必须具有:

  • 目标,一个玩家的目标或者体验
  • 冲突,在叙事或者机制上让目标难以实现
  • 结果,玩家通过后所获得的改变

整个关卡过后,虽然玩家获得了改变,但是……

Aliens Versus Predator

  • 目标:重启电源让基地重新运作
  • 冲突:玩家成功开启电源,但是却烧坏了整个基地的电路
  • 结果:基地面临的危险变高了,角色所面临的情境变得更加复杂

玩家获得了成功,但是角色的情况变得更加糟糕了

God of War

  • 目标:继续前进
  • 冲突:出现了新的持盾的敌人
  • 结果:玩家必须使用新的攻击来击败这种敌人,战斗变得更复杂了

Check list

如果你的游戏感觉很平淡,可以尝试使用分析玩家体验的方式来寻找问题。

  • 玩家的目标是否清晰?
  • 是否有新的机制或者叙事上的冲突,还是只是单纯的在重复?
  • 关卡的结果是否有意义的对机制或者叙事或者两者产生了影响?
  • 在整个关卡或者游戏中,改变是否发生在了玩家或者角色或者两者上?

作者自己把所有的内容总结到了两张PPT里面,虽然一些表述稍有出入,总体而言还是和前面的内容差不多,这里就直接上原图了。

这张图里面的比例划分,与第一篇的基本一致。可以说和第一篇能够互相进行补充。

纸上得来终觉浅

看这种入门文章容易产生一种幻觉:我已经掌握了其中的技巧。

但是实际操作的时候还是会遇到不少问题。这种的只能……

《冬夜读书示子聿》

(南宋)陆游

古人学问无遗力,少壮工夫老始成。

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

本博客所有内容遵循CC BY-NC-SA 3.0协议, 如有转载,请注明出处。

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK