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2020年二次元游戏主美再次踩坑

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2020年二次元游戏主美再次踩坑

发表于2021-02-05
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从投资的角度看美术投入

      本来我想写由于2020年疫情原因,导致游戏无法上线,但是我深思一下,其实游戏没上线,跟疫情压根没关系,疫情不背这锅。

      在上年的总结中,我写过美术的保鲜期只有4个月,现在往回看,保鲜期会越来越短,用户已经被大神的美术提升过眼界,而且这种眼界几乎是不可以逆转,也就是用户的眼光将会越来越挑剔,在二次元抽卡玩法没怎么变化的系统中,好的美术就是核心竞争力。如果整套美术制作出来没有及时上线,就会陷入不停修改的循环当中,毕竟市场上好看的美术风格层出不穷,你不可能永远保持竞争力,游戏开发的过程超过半年,美术的保鲜期就会下降,想要收回成本,除非是爆款,不然特别难。

游戏美术开发第一个坑

     一套好的二次元美术需要的成本如何?答案就在立绘当中。

     一张高质量的立绘市场单价大约1W。可能大家不相信,觉得市场上找几个外包给他3000到4000的价格就可以搞定,大不了多花点时间,反正钱就是这么多,审核的时候谨慎一点就行,让他做出6000的质量也是挣了,这是小公司们惯用的伎俩,这是美术踩的第一个坑。

     下图是阴阳师的立绘,铃鹿御前,这张立绘贵在设计上,而非细化。在小公司预算不够的前提下,尽可能把钱用在刀刃上,这个可以理解,但是不能接受。

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     因为用户只想看到好的立绘,而不是计算你在立绘上省了多少钱,如果你用一半的价格做出人家一样的质量可以接受,但是你质量比别人差,这个不能接受,尤其现在免费游戏多如牛毛的情况下,是开发商求着用户玩自家游戏,而不是当年红白机的时代,一个马里奥,魂斗罗可以玩几年,毕竟当时的游戏选择不多。

     taptap每个月新上的游戏数量大概在300个,也就是每天10款,用户一辈子都玩不完这些游戏

     自家游戏开发,刚开始的时候是设计了60个角色,但是每个角色的价格在1200,导致了价格能接受,质量不能接受的尴尬情况,游戏开发在美术上能花多少钱,刚开始一定要有个预算,大部分的开发公司的钱是没有分开,就是总开发费用大约300W,花光了,团队就散,如果回到4年前开发的时候,一定要在预算上做到美术上能花多少钱,比如美术100W,  可以列一个表格

     立绘单价                        1200元,数量60个,        总价7.2W 

     Q版角色单价                  700元,  数量60个,        总价4.2W

     场景单价                        6000元,数量16张 ,       总价9.6W

     当然,没踩过坑的人会知道,就算做到按照计划来,质量都不一定是自己想要的,因为在立绘上你要花费大量的时间来讨论,不是单纯把钱花出去就行,里面设计的细节,几乎可以磨死人,特别是外包人员水平不高的时候,达不到要求,需要主美来重新绘制,这样耗费了极大的时间,因为主美都用来擦屁股,审核外包的时候,经常策划,制作人,主美一起来讨论,少则2,3次。多则5,6次。这个就是省钱的坑,最好还是找到一些水平高的来做,这样可以剩下不少时间,可以解放主美做其他工作,不然外包就变成了1+1=1,而不是1+1大于2,画画是一门技术活,人才永远比金钱重要。找对人,比你自己花时间要效率多,这是我们团队踩的第一个坑,立绘挑便宜的,花费大量时间来帮助外包成员成长,其实得不偿失。

       要是让我回去当初项目的开始,我一定逼着制作人让他给出美术的预算,在这个预算里面做到最大效果,而且数量上可以适当减少,毕竟60张立绘,质量不高的话。用户是没有认知的,感受不到游戏的用心,小公司没有开发大型游戏的经验,往往都是一边开发一边踩坑,等坑踩得差不多,钱烧光,团队就散

游戏美术开发第二个坑

       美术这边踩得第二个坑就是过于最求完美和统一,外包人物这个流程60个角色几乎用了3年,刚开始质量不高,后来质量提高,需要对质量差的更新,这个看上去是对的决定,其实这是不科学的,任何一个游戏都会夹杂着不够好的美术资源,这个是由流程造成的,毕竟随着开发人员的经验增加,美术质量会越来越好,花大量时间去重新修复之前的美术资源是没必要的,特别是游戏没上线的时候,要是游戏能上线,后续的美术时间都应该放在更新的内容上

     下图是第七史诗的立绘,低级的角色可以用质量差的立绘,把资源和时间集中在某几个重要的角色里面,提高用户对游戏的认知,而不是把资源和时间平均放到所有角色

2018年8月游戏上线,某些立绘水平

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游戏开始赠送的角色

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2020年  版本高质量立绘

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2年的时间,立绘水平一直在提升,在后续运营当中去提升美术的水平,上线初期,要适当接受不完美

    立绘就是二次元抽卡游戏的灵魂,如果一个游戏没有灵魂,这个游戏是没有用户关注的,自家公司找的特效是3100一个大招,单独拿立绘1200  场景6000,特效3100来做对比,立绘的投入是最少的,导致了游戏没有灵魂。就像装修房子一样,根据家居的使用时长来决定投入金额,比如床垫和枕头,一般1000内可以搞定,但是智能马桶的价格在2000左右,每天使用马桶的时间不到30分钟,睡觉的时间在8小时左右,这样来分配预算,是本末倒置的

花了那么多的钱和时间,怎么判断美术有回报?

     如果游戏没有上线,比如自家公司,美术的回报等于零。因为还没到坑用户钱的阶段,团队已经散得差不多了,自家公司美术,策划,程序,从最多的12人,现在只剩下3程序,2美术,1策划,而且未来也没有多余的钱来请人,老板的钱,估计只够烧到下年,这个就是只有一腔热血,没有经验的教训,当然,这个教训得老板自己买单,因为美术都是跟老板的思路走,在传统得小公司里面,老板就是一言堂,几乎没有可以商量得余地,除非是一些不重要得决定。而这个教训最深刻的就是老板错误地判断了团队的能力,本来可以慢慢发展,但是老板希望用不到300W的预算来撬动2个亿的收入,这是他一直在卖大饼,而且到现在,他还是深信不疑,但是几乎每个老板都不可能接受员工的意见,因为老板觉得自己是对的,这个就非常尴尬,老板不会反思,策划案改来改去,动不动就是加功能,觉得程序可以一直实现,而实际上程序也搞不定,只能默默地领着工资存经验,好准备来年的跳槽,一个敢自我反思的,是有自信的人,不思考团队的实际情况,每天活在梦里,这是最可悲的,特别是在这个互联网时代,老板不懂程序,不懂美术,外行人领导内行人,想要做出一个爆款,是不可能的事,而且还有运营的坑还没踩,上线更是遥遥无期,本来我想用踩坑的经验来给大家提醒,但是,我的经验只是证明了这条路是一条错路,而不是光明大道,每个团队有会有各自的问题,就算你避开我的坑,还是会有其他坑等着你,游戏开发之路,遥遥无期。

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