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我的第一次game jam ~ 2019 BJGJ

 3 years ago
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neoserver,ios ssh client

我的第一次game jam ~ 2019 BJGJ

首先感谢队友, 谢谢, CC,小敦, 小白,榴莲

这两天一起玩的很开心

最后做的东西虽然有很多不足,但是也基本上挺满意

v2-bf94f083ef8ae42fbb2b0dee984a5cb8_720w.jpg我的队友们

这篇文章的主要意图是希望能记录这两天的开发过程

这次GGJ 对我来说很有意义,收获也很大


介绍游戏

一只小鹿因为太爱出胡萝卜被赶出了家门,于是他需要在荒野建立自己的家

当小鹿离开篝火时,会感受到寒冷,会掉血,

小鹿需要点燃地图中所有的4个营火,

最后建立自己的家, 场景中还有大萝卜和小萝卜

大萝卜可以增加血量上限, 让小鹿在寒冷中呆的更久

小萝卜可以加3点血, 虽然我们记录了货币,但是并没有做如何消耗这是一点点遗憾

小心不要在野外被冻死
找萝卜才是本体

项目试玩地址

因为没有做优化,所以可能在某些低配机器可能会卡

启动后因为我乱做启动界面... 开头播片结束后是连按ESC跳过...

如果出现音频bug,请关闭声音...支持手柄,手柄玩感觉更好

如果你点燃了所有篝火,就会获得温暖Buff, 抵抗所有的寒冷,

可以去收集场景中剩余的大萝卜哟

https://pan.baidu.com/s/1520XADxMBr3zmC-QPINnng

提取码: 6u1x


先报一下流水账,不想看非技术问题,可以跳过这一部分

大约在下午5点左右知道题目是: 家的意义

我们大约是在周五晚上碰头的, 碰头后商量出了一个小女孩在家里吃东西变胖,然后逐渐变瘦的玩法,想表达家对小女孩的意义就是吃吃吃吃!!! 囧

然后...就各自回家睡觉了..

我和小白,榴莲在我家里把项目整理好,

并且发现变胖这件事在实现上效果很差,于是我们打算做一个气球 ,喝汽水,让气球变大,然后用IK托管小女孩,让小女孩被吊着飘起来

之后大约1-2点就睡了 美美的一觉睡到10点,

第二天早晨起来, 小白起的比较早, 起来就试了试IK在空中的效果...就发现ik吊着会有很大问题...这一步基本上拯救了我们陷入巨坑之中...

于是周六临时改变计划,做我们之前讨论的一个备案,就是在黑暗中点燃营火互相取暖

然后发现会场没有网络,太挤等等问题,于是就跑到云巢咖啡, 5个人占了一个大桌子开始正式开发


关于同步

我们是用阿里云ECS做服务器 用svn同步项目

我负责开发白盒,

小白和CC负责场景效果,

榴莲负责关卡设计

每个人所有的东西都放到自己的文档下,提交只提交自己的文档

只编辑自己的预设体,不碰别人的预设体

工程内的文件夹是这样:

点开一个张这样:

每个文件夹内是有自己需要的脚本,素材,图片等等

就算是程序也会自己把和业务相关的特效挂上

所以并没有严格的分工,大家都要承担自己力所能及的业务

整个工作流程

我用一张PPT 展示出来整个工作流程

这样的流程+上面的同步模式,

可以让三个人同时开发一个场景,大大提高开发效率

大约是这样:

关于插件

我们在项目中大量使用插件和商店里的素材

我们会在最后列出购买的插件

实际上一个扎实的基础会让游戏完成度提高很多

而在48小时这种项目中,平常熟悉插件的话,会让游戏不至于坑在细节上

保持一个较高的完成度完成自己的想法

白盒介绍

白盒的意义主要是功能的开发和场景,关卡分离

关卡设计师可以在自己的地形场景里研究每个物品的摆放

等我最后一步完成后替换预设体

白盒内主要有几个业务:

小萝卜 - 加血

大萝卜 - 加血量上限

萤火虫, 木材- 收集物品, 收集后点燃篝火,有携带上限

篝火 - 篝火可以点燃,并且不可逆, 在点燃的篝火旁会缓慢回血

功能全部做完的白盒长这样:

场景效果

美术场景是一个独立scene,有一个TA对美术进行控制会事半功倍

很多人在现场得知我们是买的素材表现出恍然大悟的表情,其实买素材并不能解决问题

核心还是TA和主美后期对场景的调试

主要包含地形, 灯光,还有各种物体的材质,

比如木材发光, 篝火上打的体积雾,点燃特效

大萝卜的发光,

以及对环境对游戏玩法的衬托

我们开始场景做的太peace了, 是个美好的土地,画面其实比最终呈现的要好看

但是我们的玩法是生存,那么就必须让场景变成一个看起来寒冷,需要篝火的氛围

最后再我们的TA 小白和 美术 CC的努力下 达成了这一点

美术效果视图

关卡制作

策划小哥在一个Terrain上直接摆东西,主要是可碰撞的刚体

用刚体把玩家需要跳跃的位置,行走的动线,都摆出来

接着我们策划小哥很认真的把所有能跑的地方都跑了一遍

然后设置营火的位置,根据营火的位置,摆放萤火虫和木头 - 这是核心动线

最后添加大萝卜在周围, 小萝卜作为引导玩家找物品的线索

这些都设置好以后,在添加一些大萝卜作为通关后的挑战

我们觉得通关后去想办法获得所有的大萝卜也是很有乐趣

关卡视图

剧情

我们的剧情是小敦妹纸做出来的

讲述一个爱吃萝卜的小鹿

但是大家知道在游戏里讲故事要么出大家都不愿意看的文字

要么就是做的很烂

所以我们打算用4幅画讲一个故事,但是故事最好有一点意思

那么,一个坐拥亿万胡萝卜的小鹿就出现了!

吃着胡萝卜串串, 胡萝卜麻辣烫,胡萝卜刺身,每天的生活沉醉在胡萝卜的世界里

然后他的粑粑麻麻再也看不下去了...禁止小鹿在这样 胡萝卜生胡萝卜死 的活着...

于是小鹿决定创造自己的胡萝卜之家,就找到了我们游戏开始的地方...胡萝卜小屋!!!

最后

在这套开发流程下,我们大约在10点完成所有的业务开发, 然后大家再次各自回家...

之后在家里远程合并场景,合并关卡, 设置失败胜利条件,等等一直到3点才结束

然后在这里发现了一个比较大的问题,我们当时做的场景比较亮, 在荒野中并没有寒冷, 危险的感觉,这让我想起以前大佬讲的一个非常重要的概念: 美术表现服从功能诉求

不过还好场景美术调整比较快,就是来不及打光了,我们打算第二天起来在做...

然后美美的睡一觉...

第二天12点左右在咖啡厅聚集,然后调整场景氛围, 做出寒冷的感觉...2点去会场...

最后遗憾的点

a.没有打光,场景中几乎没有光源

b.关卡设计上引导没做好

c.开始界面ESC启动太2了, UI上不应该偷懒

d.结束缺乏一个好的Ending, 虽然设想用相机绕场一周,但是因为懒...所以没做...


感觉总结起来有几点经验:

  • 让我感觉最大的一点是核心玩法定义后, 美术应当围绕核心玩法的特点设计场景 - 美术表现服从功能诉求
  • 游戏设计的核心还是围绕玩家可交互的方向走
  • 一个好的同步工具会大幅度增加效率
  • 确立好的流程也会大幅度增加效率
  • 善于使用插件完成功能
  • 需要预留时间给打光
  • 游戏结束最好给一个好的Ending 作为结束

感觉参与GameJam的开发,最大的好处是在一个极短时间内做出一个完成度产品是要对综合素质有一个较高的考验,通过这种考验可以看到很多问题,不管是游戏设计上还是项目管控,研发细节等等,都有很大收获

虽然没有很肝,但是这次我玩的很开心


我们用到的插件

Kinematic Character

PostProcessing

AmplifyShaderEditor

Animancer

Beautify

Camera Filter Pack

Rewired

RealToon

VolumetricLightBeam

AutoProbe


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