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关于帧同步的平滑表现问题在线讨论

 3 years ago
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关于帧同步的平滑表现问题在线讨论

发表于2020-08-10
评论4 2.6k浏览

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最近在研究帧同步游戏, 遇到了几个问题想和大家讨论.
首先确定逻辑帧为15/秒, 也就是66ms一次(听说王x荣耀也是这样)

1,看文章说物理是放在逻辑帧计算, 也就是说物理更新频率只有15次/秒? 这可能会造成碰撞不精准的问题, 不知道我理解的对不对?

2, 帧同步怎么计时, 协程和update应该是不能用的, 只能用逻辑帧时间?(计时间隔有66ms), 这样也太不精准了?

3,逻辑帧已经碰撞了 但是表现层还在缓动, (举个例子, 逻辑帧已经到达到b点, 这个玩家应该死亡, 但是显示层还在a->b的路上缓动, 这个应该怎么处理呢)

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4个评论

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  • 2020-11-19 1楼
    我没看过王者荣耀的源码,也不知道怎么针对王者荣耀解答你的问题,不过就我做过得帧同步项目,给出你的答案。第一个问题 物理逻辑帧更新不频繁,会导致物理不精准的问题吗?不会,这里面会涉及到你要在每一帧,进行射线检测算法,来算你每一帧的漏洞,进行及时检测。逻辑帧更新频率慢的话,还有一个好处,就是算法频率不高,这样减轻CPU 运行压力
  • 2020-11-19 2楼
    第二个问题 帧同步计时器,是由服务器来计时,和反馈的,客户端进行模拟时间,执行操作每一帧,协程是不能使用的,因为协程更新是根据 渲染帧来走的,Update 处理一些跟渲染有关的,比如平滑移动,平滑转向,帧时间算法,等等。
  • 2020-11-19 3楼
    第三个 问题。逻辑帧只会比渲染帧快,不会比渲染帧慢,渲染帧的所有平滑都是基于逻辑帧来做的,
  • 2020-11-28 4楼
    我做的帧同步是Update由帧同步服务器推动的,Upadate中即处理逻辑也处理渲染,通过消息把同步信息推送出去。由各对象自行处理逻辑渲染

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