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游戏关卡数值的配置方案

 3 years ago
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游戏关卡数值的配置方案

这篇文章主要是针对曾经项目在研发过程中工作效率的反思,因此并不适用于各类项目乃因于团队各项条件不同产生不一结果,内容只会针对副本制作流程上通用机制提出来讨论。

国内游戏研发团队有时很尴尬,不同岗位的策划所具备的技能相差甚远,以至于单以专业术语沟通上都可能产生偏差或工作流程上旷日费时,比如项目中只有数值策划了解EXCEL函数与宏的运用,又或着只有关卡战斗策划才了解2D/3D绘软件绘制。当然这状况不是所有项目都成立仍然有多数通用技能的策划在行业中,仅论曾经遇到的情况因此这部份就不多评论。

关卡数值配置的窘境

关卡流程或体验在不同项目中可能由不同策划负责,可能是文案策划;可能是数值策划;甚至是系统策划;也可能是关卡策划,根据项目类型与团队规模有各种情况,但是关卡数值在国内的现况来说通常都是由数值策划完成。

当关卡体验与关卡数值在工作流程中拆分开来时,单一策划可能都无法掌握最终的成果,比如配置关卡的同学想要制作一个任一玩家都可一击必杀的怪物单位,但到了数值策划手中便根据等级数值表调整成了一只数值正常的怪物单位,导致游戏体验被彻底改变。这种误差可能发生吗?相当有可能,因为研发时间与管理的状况产生许多因为沟通界面差异所造成的奇特BUG,乍看之下好似流水线上的同学不够细心或努力造成了问题,导致大家又要青春奋斗996。实际上就是「不同岗位的策划所具备的技能相差甚远,以至于单以专业术语沟通上都可能产生偏差或工作流程上旷日费时」,这过程其实是工作协作不完备以及缺乏合理内部测试造成,因为关卡体验没有被完善传达(先说阿,这件事雨我无瓜啊)。

使用者体验

在满足不同岗位策划专业技能个体差异的先决条件下,我认为建制更人性化的配置方式或工作规范才是贴切的。当游戏策划伸手用户体验缩手引导教程的大旗之下,团队工作流程自然也应该讲求使用者体验,当编辑器不够完善时自然要提出新的功能需求,不过如果团队认为自己在「设计」了话,任何功能都应该全盘考量限制(比如时间限制),如果不考量研发固有的限制了话,谁制作都不太有差异了。

当团队数值策划外的人员不擅长运用函数作业时,本就应该将不安定因素排除于其他人员配置之外以防止产生奇特BUG而无人知晓,因为关卡配置仅知道关卡体验,而数值仅处理关卡数值,两者都缺乏全面的关卡资讯判断。仅能完成自身工作范围内事物而无法提升团队工作流程,可能不适合团队协作或无法发挥团队协作又或者体制僵硬无法施展,毕竟任何原因导致数值异常都会要数值策划揹锅,制作无后患之忧的配置表本就理所当然,就像程序员说的「代码写成全让策划配表,出BUG肯定是策划配置错误」。

关卡数值类型制作

理论上关卡内怪物数值影响的公式繁复且可能反复修改,新增或减少部份设定等等,本就不应该期望所有岗位策划人员都能及时了解内容,因此关卡数值配置的各种单位属性配置应该简化到小白玩家都看得懂,可能有数值策划会说配置表是独门法宝不外传,实际上当你提供更便捷的方式直奔解答时,配置表才能隐身于功名之外。

因此根据游戏副本的设定提出简易的修正方案,副本的玩法类型是统一的刷图关卡机制,根据玩家等级与战力调整关卡难度,让玩家每次进入副本都能匹配到战力相当的关卡体验。除非战力差距极大,这里应该以副本奖励与差距难度的方式防止过高或过低战力的玩家叁与副本,当然也有其他限制硬性方式。所以设定了以下的判断:

1.当战力小于N乘以50%则为战力N乘以50%。

2.当战力大于N乘以50%且小于N乘以150%则为战力本身

3.当战力大于N乘以150%则为战力N乘以150%

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这里的N是战力的动态常数,有很多的用途,比如配合战斗公式决定战力的匹配值,可以根据公式设定为阶梯差距或等比差距等等。所得到的数值则是用来设定接下来的怪物单位战斗数值,也就是战力反推出适当的怪物属性,这里的k为属性系数,目的就是根据怪物战力系数根据样板数据反推出匹配的叁数,样板数据在这项目就是能力最均衡的职业数值成长。因此怪物战斗数值就不需要每次一一调整,至于是否制造出付费与非付费玩家间实力的差异仅需要在公式中调整即可。以上的内容是为了让其他策划岗位的同学不用忧愁关卡数值而产生奇特BUG或不符合的战斗体验所设定的数值调整,接下来就是配置关卡体验的同学仅需要倚赖判断与需求来填入适当的难度叁数与类型叁数。

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难度叁数:

这里指的是变化数值倍率的增减,理论上1/2/3数字仅为代号,它可以代表这底层设定好的复杂公式,这里仅作为倍数讲解。这叁数的设定是为了满足副本中统一重复性但难度渐增的副本类型所增设的变数,好让配置表可以简化到单一代号类型的填写。复杂点比如1代表暗黑破坏神系列中的普通难度,2为噩梦难度,3则地狱难度等等,其中的数值变化可能不只是单一数值的变化。

类型叁数:

这里指的是怪物单位的类型所影响其战斗数值。比如力量型怪物运用了怪物系数乘以(k)系数乘以30%则为其力量属性数值;怪物系数乘以(k)系数乘以10%则为其防御属性数值,以此类推。也就是配置表格的同学只需要判断所设置的怪物是力量型或坦克型或陷阱型即可,根据关卡体验需求可能会有各式各样的怪物类型,比如力量型A、力量型B、魔法型、触手型与任务型等等。

以上配置真正需要配表的内容只有难度叁数与类型叁数,两者都判断只关乎关卡体验而非关卡数值,影响关卡数值的因素全部回归于数值配置表,减少各种突如其来的状况让数值策划揹锅。这目的自然是为了增进游戏研发的工作流程,毕竟游戏策划最爱心流来体验去的,如果研发制作的过程心流体验都不美好了,咋能创造心流体验良好的关卡体验呢。

人性化的配置

然而还是害怕策划同学又配表错误,因此将原先文字化的配表工作转化为图像化的编辑器,制作小白玩家都看得懂且会使用的编辑器,避免配表错误又策划同学请长假而工作延宕。我认为制作门槛低的编辑器比起会编辑这件事难度高出不少,比如C4D绘图软件就算数月没有使用都能快速想起制作逻辑,或者《帝国时代》、《魔兽争霸》的编辑器。

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以上提出了策划同学填填看的编辑方式,采用游戏中的现有的资源方便直观配置表格,怪物单位头像、怪物类型等UI图标(这都是随便做的跟曾经项目无关啊),配置同学仅需要拖图标放置正确位置即可产生对应数据。这里还根据了配置会有怪物AI的选择或状态属性(金木水火土或风水雷火圣暗属性等等)以简易代号且可查表的方式让配置同学可以轻松上手,注意所有的内容都应该要有母表可查询以确保很多状况,比如迭代。

结论

以前在建筑行业运用函数与宏制作了建筑技术规则初步法规检讨表,目的是方便拿到建筑基地,根据其建筑用地、使用分区、建蔽率与容积率分析该基地初步因应本身条件所必须依循的建筑法规内容,比如楼梯宽度、楼梯极高、防火步距、耐燃等级与垂直动线和升降梯等等相关法条的判定并建制文件汇整。

当时为了优化表格好让同事也能将每一建案都落实而制作在EXCEL中的编辑器方便统一执,当然建筑业单纯的点在于同事间的专业技能雷同导致事事上手都相当迅捷,但游戏策划则不然,如此拥有更直观的配置方案对于项目的工作效率将有更显著的效果。本片仅针对曾经项目研发过程中工作效率的反思并不通用各种项目状况,对于研发过程整体权责分工的机制提出点想法。


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