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人们为什么不对“腾讯保护未成年人”叫好?

 4 years ago
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头图来源:图虫创意

监管部门的强监管和审查,让游戏产业的公司对“未成年人保护”愈加重视。

12月18日腾讯通过官方社交账号宣布下架了32款“无法满足未成年人保护要求”的游戏,着重强调了在腾讯游戏生态中“未成年人游戏时长”正在下降,表达其对守护未成年人的坚定决心。

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在外界的解读中,这或许是2018年3月加强监管的一种延续。当时监管政策让游戏产业进入了长达9个月游戏版号停审的寒冬期,因此这两年国家对于直接影响到青少年身心健康的游戏会审核格外严格,即使如今恢复了审批,但对于此类游戏的审慎从严的原则并不会改变。

于情于理,这件事情到这里其实就应该结束了,毕竟将未成年人沉迷游戏防患于未然,响应国家号召不是很好吗?但肉眼可见的是,随着腾讯“下架32款游戏”消息的公布,社交网络却随之引发了一场争议:

有网友认为这32款网游对于整个腾讯生态来说无足轻重,属于本来就应该停服止损的项目,并没有公关稿渲染的那样“下决心”;还有网友吐槽称腾讯像是“弃车保帅”,毕竟《和平精英》《王者荣耀》等主力营收游戏,其模式从根本上就不能做到“完全健康”。

腾讯为什么要下架32款游戏?

“下架32款游戏”的决定实际上并不突然,腾讯游戏在很多场合都表达过类似的“保护未成年人”的立场,比如腾讯高级副总马晓轶就曾经在今年的CDEC大会上表示2019的目标之一,就是“确保全体未成年用户都被纳入保护”,并承诺“如果有游戏因为架构老旧等原因无法接入,我们将会逐步停运和下架”。

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那么腾讯,或者说游戏开发商们如何实现这个目标呢?这就不得不提到本次“下架”事件中高频出现的一个关键词, “健康系统” 了。

85 ▲ 游戏超时提醒

所谓健康系统,是指腾讯按照国家对于游戏行业监管的相关规定,即未满13周岁未成年用户当日游戏时长1小时为限,且在21:00~次日8:00时段无法登录游戏、13周岁及以上未成年用户当日游戏时长2小时为限等要求,所开发的一套内置于游戏的软件。

如上图所示,一旦软件识别到了未成年用户游戏时间过长、或非游戏时间内登陆,游戏便会自动登出,无法进行进一步操作——类似于过去我们在端游中常见的“防沉迷系统”,区别在于“健康系统”更垂直于手机端。

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▲ 资料来源:腾讯公司官方网站

当然“健康系统”不仅仅只针对于游戏时间的限制。比如今年关于国家新闻出版署印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,就在时长和时段的规定之外,也对消费金额都提出了具体的标准和要求,并要求游戏公司在政策必须配合。

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▲ 资料来源:国家新闻出版署

总之,我们可以将这次“下架事件”总体理解为,在政策的要求下,腾讯决定让无法限制未成年人游戏时长、无法提供在晚间时段限制未成年人登录的游戏,永久停运和下架。

为什么这样的举措会出现争议?

正如我开头提到的那样,如果我们将这次下架理解成“腾讯响应政策、决定停运无法保证未成年人游戏健康的游戏”,那么这显然是一件好事——行业巨头树立模范、国家监管到位、玩家环境优化——整体来看行业氛围正向好的地方发展,不存在任何黑点。

所以争议到底出现在哪儿?或许问题的源头在于一篇篇“新闻稿”中。简单来说,在各种报道此次事件的新闻稿中,我们可以看到“32款”游戏这个数字的反复提及,再加上“决心”、“守护”等带有明显情绪色彩的词语,很容易让人读出一种为社会做出极大贡献的无私感和“壮士断腕”般的悲壮感。

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而网友们的主要质疑点就在这里:虽然从数字上看,腾讯这次的下架确实算得上“大出血”——算上已经接入健康系统的113款手游与29款端游,32款游戏占了总游戏数的18%—— 但很多证据表明这也远远没有到伤筋动骨的地步

比如在通稿中,腾讯曾经表示目前接入健康系统的113款手游与29款端游,覆盖了98%的活跃用户。在此基础上反推,剩下这18%被砍掉的游戏,仅仅覆盖活跃用户的2%,这让那32款游戏显得本身就很“鸡肋”。

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而结合营收方面的考虑,这“32款游戏”的选择似乎更值得玩味。

比如目前比较公认的游戏变现能力计算公式是:曝光量*点击率*注册转化率*留存率*付费率*平均付费价格,也就是说 一款游戏是否能赚钱,不仅需要具备流量和人气,还要通过运营手段实现玩家的留存、建立理性的付费通道,才能会给该游戏项目带来血液

在这样的大背景下,游戏项目的盈利本身就是一项周期长、对游戏受众要求高、高度消耗运营成本的事,能赚钱的游戏项目“十不存一”。而从可查的数据来看,腾讯也没有摆脱这个规律,仍然是靠头部游戏撑起了大部分营收。

我们可以在披露的财报里看到腾讯智能手游的增长主要源于《王者荣耀》《PUBG MOBILE》及《和平精英》的增长。在Mintegral游戏玩家行为报告里也表示玩家一个月接触的游戏数量总数很难超过5款。

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▲ 资料来源:腾讯2019年Q3业绩报告

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▲ 2018年收入前10移动游戏

所以虽然没有公布具体的32款游戏大名单,但网友们也很容易进行一个估算:算上开发和运营成本、以及可能面临的监管风险,这些被下架的游戏,到底能给腾讯游戏生态带来多少营收?

不过或许另一个问题更能说明问题,那就是 一款游戏的停运、对于游戏开发商来说到底意味着什么

首先可以肯定的是,项目的停运在游戏行业中是再正常不过的操作。即使是已经身处头部的腾讯,“停运”在其生态中也屡见不鲜,甚至不发明星项目,比如2018年11月22日宣布停运的《QQ音速》,曾经一度与《劲舞团》“双娇”。

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▲ 图片来自网络整理

停运的原因细分下来有很多种,比如运营不善导致用户活跃度下滑、游戏IP老化、利润不高、行业竞争加剧等等,也总体有一个大的基调, 那就是这些游戏已经无法产生于投入想匹配的回报,开发者 (或者投资人) 希望通过停运来及时止损,将资源投入更有有效产出的项目中

本次腾讯“32款游戏”的下架似乎有着相同的思路。

由于国内游戏行业进入严监管时代、游戏版号审批紧缩,能够上市运行的名额在行业内开始成为稀缺资源——2018年末腾讯财报披露腾讯游戏也只有8款游戏拿到版号、2019年腾讯游戏过审数量只占到2017年过审数量的17%——而这样的大背景无疑压缩了游戏项目的容错空间:

在无法保证稳定营收和风险平衡的情况下,放弃一个不合格的项目远比坚持更有价值,至少可以抽调技术和运营资源,到更好的项目中。

数据层面,这样的选择也正在成为行业的大趋势。根据中国音数协游戏工委的数据显示,中国游戏用户规模呈现逐渐放缓态势,面临用户规模达到天花板的情况;再根据Newzoo公布的2018年游戏业全球报告的数据看到,名列前茅的游戏公司增长18%~22%,而排名稍次的游戏公司综合增长率只有个位数。

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因此不难想象的是,即使没有政策监管、即使所有的游戏都可以顺利地接入“健康系统”,腾讯仍然会在这样一个节点 (也就是进入财报的最后一个季度、临近自然年年关)对于游戏项目进行整体评估,然后再进行取舍 。当他们发现月活不高、且风险不可控的游戏项目占用了宝贵资源,停运板上钉钉。

也正是在这样的背景下,舆论层面的“争议”甚至“反感情绪”也就再正常不过了:正常操作就行了,何必上纲上线呢?

结语

其实平心而论,即使“愿意为社会责任感牺牲”是一次主动策划的公关传播,其本质上也无可苛责。毕竟合理利用现有资源,寻求最好的传播路径,本身就是正常的品牌公关手段之一,倘若通过这样的传播起到一个行业示范作用,也不失为一件好事。只是这样的传播方式很容易让人们想起两件往事:

一个是2018年8月腾讯WeGame《怪物猎人:世界》被下架整改及停售,其网传的“提交审核版本与实际版本不符”的下架原因,后来被认为是导致政策监管加强的导火线之一,被网友严厉声讨为“作死”行为。

另一个是人民网三评《王者荣耀》,指其向社会释放负能量,历史虚无主义混淆未成年人认知,并发文质问是娱乐大众还是“陷害”人生,要求政府对其加强监管,腾讯股价15分钟蒸发千亿。

所以当我们看到这样“吊诡”的争议时,其背后可能包含的真实原因也值得我们去深究:

“吃一堑长一智”当然不是坏事。从好的方面来看,相比于过去的冒进和失误,能够有足够的求生意志,能够不再因为“不可抗力”因素放玩家们鸽子、塑造一个稳定的游戏环境,这多少是腾讯游戏一种进步。

但归根结底,这些也仅仅是参与市场的入局者们应该遵守的“义务”。在游戏这样的“硬核行业”里,加分项永远都是游戏性、体验感和技术突破。当一个入局者履行“义务”也在舆论层面上试图获取第三方任何,似乎只有可能在糟糕行业环境下才会出现的行为,比如国足,有“拼劲”就已经足够大书特书了——哪怕运动员本来就是要“更高更快更强”。

希望下次相同的决策,能少点形容词。


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