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加码游戏直播,快手已成腾讯防御今日头条的关键

 5 years ago
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编者按:本文系专栏作者投搞,作者小谦。

原来造谣不是娱乐圈的特权。

俗话说,造谣一时爽,辟谣火葬场,快手虽然没造谣,但是树大招风,总避免不了“被炒作”。

最近,又有传言说快手要被腾讯收购,作为当事人,快手自然要出面“解释”一番——我跟腾讯不是你们想的那样,我们只是各取所需而已。

至于如何各取所需?据新京报7月18日报道称,快手将在近日宣布获得腾讯的新一轮融资,发力游戏直播,或与腾讯组成新的合资公司,估值在250亿美元以上。

对此,快手官方还没有回应,但是无风不起浪。在快手的8轮融资里,腾讯共投资三次,其中已知的最高金额达10亿美元。对于此次谣言,早有历史遗迹。

其实,在短视频领域成为移动互联网最火爆的风口以来,腾讯就一直想要涉足短视频领域。而自从接受腾讯投资的那天起,快手就被外界视为腾讯在短视频领域的头号选手。作为短视频APP中极少数能与抖音对抗的产品,快手被腾讯寄予厚望。

现在,快手高调宣布入局游戏内容行业,加大对游戏直播领域的投入,并深入解读公司在游戏方面的布局。暑假结束前,快手将在游戏直播市场展开一系列动作,包括签约头部主播、引入地方公会、上线游戏类付费视频、上线陪玩功能等。

为什么快手会这么重视游戏内容的业务

当然是游戏内容在快手平台本身就足以引起重视,占据很大板块。

目前,快手已经是最大的游戏内容平台之一。据《快手平台游戏价值研究》报告,截至2019年上半年,快手站内游戏相关内容的发布数达到5亿+,点赞数100亿+,作品评论数15亿+,内容分享数1.2亿+,每月有200万游戏内容主播开播,总开播时长达到6.8亿分钟。

如此大的内容体量与互动数量,说明快手平台有足够多的游戏内容创作者以及对游戏内容有需求的用户,而游戏变现是每个流量公司不得不考虑的问题。如何将平台里面的游戏内容生态商业变现,从中盈利,是快手为将来的发展必须考虑的问题。

而且,游戏本身是已经被验证过的成熟的商业模式,无论是BAT还是头条、网易等公司,“长大”后,都会避不开游戏业务。之所以受重视,就是因为游戏市场规模大、利润高、能赚钱,而且用户需求不断。

数据显示,2018年中国游戏产业收入2144亿元,中国网络游戏用户4.84亿人,是世界最大的游戏市场之一。其中,移动游戏市场收入达1339.6亿元,手机游戏类应用程序下载量达3099亿次。

这么赚钱的市场有什么理由不做?要想达到300亿的营收目标,游戏是快手没办法忽视的业务。而且快手本身做游戏直播也没有很大的难度,从短视频到直播,这中间的跨越并非很大,很多短视频用户甚至就是爱看游戏内容,主动搜索游戏内容。

此外,快手有游戏行为的用户中78%的人群玩游戏在5年及以上,73%的用户每天都玩游戏,90%的快手游戏用户最近一年内有过游戏付费行为。可以说,快手平台聚合了大量核心游戏目标群体,有非常坚实的用户基础,存在做游戏直播的基因。

如今,携带2亿日活体量的快手进入游戏直播界,在腾讯的加持下,会给游戏领域带来什么变格吗?

今日头条能改变游戏市场格局 但快手进军游戏研发和发行都有难度

今年6月,有媒体爆料今日头条(字节跳动)成立了一个百人团队,开始以自研游戏为主的"绿洲计划Oasis"项目,主要针对的是重度游戏的开发。

其实,今日头条在游戏领域的涉足已有一段时间,只是在此之前,做的主要是一些小程序游戏,很多属于休闲类型,像是别踩白块、带球过人这些,都是一些很火爆小游戏。

在自主研发小程序游戏的同时,今日头条还代理过多款游戏APP,在“今日游戏”板块,国内多家知名厂商的超百款手游加入联运。

这些试水业绩给了张一鸣重金进入游戏市场的信心,为了迎合游戏市场,今日头条在去年就上线了游戏直播业务,主要的运作平台就是抖音和西瓜视频;在今日头条“我的-发现”栏里,主推的小程序里面有一大半都是小游戏。由此可见,游戏业务在今日头条平台所占的比重之大。

而现在,今日头条在开始游戏发行业务并且组建和收购投资自研团队后,已经成为整个中国游戏市场最大的变数。

据凤凰网报道,截至2019年7月,头条系产品总月活跃用户数超过15亿,日活跃用户数超过7亿。其中,抖音日活跃用户数超过3.2亿。

用户体量大,产品矩阵强,被称为“APP工厂”的字节跳动做游戏,实在不缺乏资源和实力,何况目前抖音在海外市场也玩得风生水起。可以说,头条系列的产品已经抢占了绝大部分的用户注意力,仅抖音短视频的用户粘性和时长就能令其他平台望其项背。

借助游戏直播,先铺设好游戏内容生态,然后在做发行自研,今日头条的步步为赢是有可能在未来改变游戏市场格局的。

那么,晚入局的快手如何呢?

从目前的情况下来看,与抖音齐名的快手,在获得腾讯的投资后,这么大的体量其实也可以跟今日头条一样去游戏发行或者游戏自研。但是之所以没有,而仅仅是高调宣布做游戏直播,这背后,也是源于腾讯的投资。

第一,腾讯自己就是国内最大的游戏发行和自研公司,游戏业务是腾讯主要的业务板块,也是最重要的营收来源。他肯定不想快手未来在游戏自研或者发行上与自己形成竞争或者超越自己。跟网易、头条的竞争就已经耗费腾讯太多的精力,对快手的扶持说不定还是腾讯与头条对弈的筹码。

第二个就是快手虽然此前在小游戏领域也获得了一定的热度,但在研发精品现象游戏方面,团队并没有这样的基因。所以还是从内容先去做沉淀,通过游戏直播和短视频来建设游戏内容生态,毕竟目前游戏业务对于快手来说还不算一个十分成熟的板块。

不是要去对标斗鱼虎牙 与头条争夺用户和创作者是关键

在快手高调宣布入局游戏直播领域之后,很多人拿快手与专业的游戏直播平台斗鱼、虎牙去做对标,认为快手会给斗鱼和虎牙的游戏直播形成威胁,造成游戏直播界三足鼎立的局面。

事实上,快手做游戏直播肯定会影响斗鱼和虎牙,数据规模用户体量摆在那里。

但是,腾讯在这中间扮演的角色却值得深思。

从资本的角度看,快手自2012年开启融资的大门后,已经获得腾讯的三次投资,其中D轮领投3.5亿美元,E轮与红杉共投10亿美元,并且腾讯后期还追加投资4亿美元。

如今,根据新一轮投资的消息,业界盛传快手将在近日获得腾讯的新一轮投资,或与腾讯组成新的合资公司,估值在250亿美元以上。这也是快手将被腾讯收购的传闻起点,毕竟市场对腾讯如此密集加码投资快手颇感兴趣:快手的资本之路加速背后腾讯要下一盘什么棋?

从业务版图看,腾讯似乎一直想在游戏直播内“一统天下”。比如曾经在游戏直播领域二分天下的斗鱼、虎牙背后,腾讯是虎牙仅次于欢聚时代的二股东,同时是斗鱼的大股东。现在,加上快手这个行业“新势力,腾讯或许是想一举定夺游戏直播大局。

所以,快手做直播,最直接的竞争对手或许还不是斗鱼和虎牙。

作为一个被腾讯看中的在短视频领域与抖音抗衡的领军选手,快手想要与抖音竞争,在游戏内容方面,核心的还是要先抢优质创作者,然后通过优质创作者获得更多的精准用户,进而去争夺更多的游戏客户。

众所周知,现在广告市场增速放缓,而游戏业务还是重要的金主,借此快手可以更好得自己获得变现,同时也可以抑制头条商业化,进而获得腾讯更多的支持。

抖音、火山视频、西瓜视频和腾讯的游戏版权矛盾频发,但头条系获得的结果基本都是旗下产品禁止传播腾讯系的游戏内容。而现在,快手已经被归为腾讯系,我相信,快手做游戏直播《王者荣耀》或者短视频绝对不会遇到什么版权问题。

同时,如果快手吸引了更多本身在头条的创作者和游戏用户,这对于头条未来自己的发行和自研产品其实也会有一定的影响。哪怕未来在资本的限制下,快手一样没办法直接自己做游戏,但如果能达到这样的效果,势必也可以增强其被腾讯收购或者再投资的谈判筹码。

而为了增加自身筹码,快手在游戏领域的投入也可谓史无前例。

500位头部创作者百亿次曝光量 快手商业化将是重头戏

这次,快手加码游戏行业,宣布将上线游戏内容聚合页,在“发现”和“同城”页每个月将给予游戏内容不低于近百亿次的曝光量。在2019年将新引入不少于500个头部游戏内容创作者,投入价值10亿元的流量、资源、资金打造快手游戏主播在站外的影响力。

同时,快手游戏内容将引入MCN、公会等合作伙伴,加强运营,向游戏主播提供专业的内容意见。

如此巨大的投入背后,反映了快手对于游戏直播商业变现的期望。

在快手,游戏主播拥有比传统游戏直播平台更多元的收入方式,直播、电商、付费视频、视频商业化(广告等)和游戏分发推荐都可以带来丰厚的收入。

这些优质内容创作者是快手这个流量公司留住用户、转化流量的关键,那么如何平衡平台与内容创作者之间的话语权,是快手商业化道路上不得不面临的一个问题。

要想留住优质内容创作者,就要让他们赚到钱,但是怎么才能保证平台和创作者都能获得满意的营收,这中间就涉及到快手的“流量分配”能力。

如果快手想要快速的进行商业变现,它就必须做一个流量高地,快手需要掌握流量入口或流量分配,才能对用户和内容创作者有足够的话语权。未来,快手肯定将重要考虑更好的商业变现。

从2014年到现在,游戏直播行业不断有新玩家涌入。熊猫倒下,斗鱼上市。游戏直播领域内风云变幻,但这个市场依旧在向前发展。

据前瞻预测,2018至2022年游戏直播行业将仍然保持13%以上的增长率快速发展,到2022年,游戏直播市场规模将达到300亿元左右。

而快手作为游戏内容最大的玩家之一,此番入局,将对游戏行业带来什么样的影响,各方均在拭目以待。

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