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打通前后端逻辑,客户端 Flutter 代码一天上线

 5 years ago
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背景

随着闲鱼的业务快速增长,运营类的需求也越来越多,其中不乏有很多界面修改或运营坑位的需求。闲鱼的版本现在是每2周一个版本,如何快速迭代产品,跳过窗口期来满足这些需求?另外,闲鱼客户端的包体也变的很大,Android的包体大小,相比2016年,已经增长了近1倍,怎么能将包体大小降下来?首先想到的是动态化的解决此类问题。

对于原生的能力的动态化,Android平台各公司都有很完善的动态化方案,甚至Google还提供了Android App Bundles让开发者们更好地支持动态化。由于Apple官方担忧动态化的风险,因此并不太支持动态化。因此动态化能力就会考虑跟Web结合,从一开始基于 WebView 的 Hybrid 方案,到现在与原生相结合的 React Native 、Weex。

与此同时,随着闲鱼Flutter技术的推广,已经有10多个页面用Flutter实现,上面提到的几种方式都不适合Flutter场景,如何解决这个问题Flutter的动态化的问题?

动态方案

我们最初调研了Google的动态化方案CodePush。

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Code Push

CodePush是谷歌官方的动态化方案,Dart VM在执行的时候,加载 isolate_snapshot_dataisolate_snapshot_instr 2个文件,通过动态更改这些文件,就达到动态更新的目的。官方的Flutter源码当中,已经有相关的提交来做动态更新的内容,具体可以参考 ResourceExtractor.java。目前,此功能还在开发中,期待ing。

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动态模版

动态模板,就是通过定义一套DSL,在端侧解析动态的创建View来实现动态化,比如LuaViewSDK、Tangram-iOS和Tangram-Android。这些方案都是创建的Native的View,如果想在Flutter里面实现,需要创建Texture来桥接;Native端渲染完成之后,再将纹理贴在Flutter的容器里面,实现成本很高,性能也有待商榷,不适合闲鱼的场景。

所以我们提出了闲鱼自己的Flutter动态化方案,前面已经有同事介绍过方案的原理:《 做了2个多月的设计和编码,我梳理了Flutter动态化的方案对比及最佳实现 》,下面看下具体的实现细节。

模版编译

自定义一套DSL,维护成本较高,怎么能不自定义DSL来实现模板下发?闲鱼的方案就是直接将Dart文件转化成模板,这样模板文件也可以快速沉淀到端侧。

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模版规范

先来看下一个完整的模板文件,以新版我的页面为例,这个是一个列表结构,每个区块都是一个独立的Widget,现在我们期望将“卖在闲鱼”这个区块动态渲染,对这个区块拆分之后,需要3个子控件:头部、菜单栏、提示栏;因为这3部分界面有些逻辑处理,所以先把他们的逻辑内置。

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内置的子控件分别是 MenuTitleWidgetMenuItemWidgetHintItemWidget ,编写的模板如下:

中间省略了样式描述,可以看到写模板文件就跟普通的widget写法一样,但是有几点要注意:

  1. 每个Widget都需要用  new 或  const 来修饰

  2. 数据访问以  data 开头,数组形式以  [] 访问,字典形式以  . 访问

模板写好之后,就要考虑怎么在端上渲染,早期版本是直接在端侧解析文件,但是考虑到性能和稳定性,还是放在前期先编译好,然后下发到端侧。

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编译流程

编译模板就要用到Dart的 Analyzer 库,通过 parseCompilationUnit 函数直接将Dart源码解析成为以 CompilationUnit 为Root节点的AST树中,它包含了Dart源文件的语法和语义信息。接下来的目标就是将 CompilationUnit 转换成为一个JSON格式。

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上面的模板解析出来build函数孩子节点是 ReturnStatementImpl ,它又包含了一个子节点 InstanceCreationExpressionImpl ,对应模板里面的 newContainer(…) ,它的孩子节点中,我们最关心的就是 ConstructorNameImplArgumentListImpl 节点。 ConstructorNameImpl 标识创建节点的名称, ArgumentListImpl 标识创建参数,参数包含了参数列表和变量参数。

定义如下结构体,来存储这些信息:

递归遍历整棵树,就可以得到一个 ConstructorNode 树,以下代码是解析单个Node的参数:

端侧拿到这个 ConstructorNode 节点树之后,就可以根据Widget的名称和参数,来生成一棵Widget树。

渲染引擎

端侧拿到编译好的模板JSON后,就是解析模板并创建Widget。先看下,整个工程的框架和工作流:

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工作流程:

  1. 开发人员编写dart文件,编译上传到CDN

  2. 端侧拿到模板列表,并在端侧存库

  3. 业务方直接下发对应的模板id和模板数据

  4. Flutter侧再通过桥接获取到模板,并创建Widget树

对于Native测,主要负责模板的管理,通过桥接输出到Flutter侧。

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模版获取

模板获取分为2部分,Native部分和Flutter部分;Native主要负责模板的管理,包括下载、降级、缓存等。

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程序启动的时候,会先获取模板列表,业务方需要自己实现,Native层获取到模板列表会先存储在本地数据库中。Flutter侧业务代码用到模板的时候,再通过桥接获取模板信息,就是我们前面提到的JSON格式的信息,Flutter也会有缓存,已减少Flutter和Native的交互。

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widget创建

Flutter侧当拿到JSON格式的,先解析出 ConstructorNode 树,然后递归创建Widget。

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创建每个Widget的过程,就是解析节点中的 argumentsListarguments 并做数据绑定。例如,创建 HintItemWidget 需要传入提示的数据内容, newHintItemWidget(data.hints[0]) ,在解析 argumentsList 时,会通过key-path的方式从原始数据中解析出特定的值。

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解析出来的值都会存储在 WidgetCreateParam 里面,当递归遍历每个创建节点,每个widget都可以从 WidgetCreateParam 里面解析出需要的参数。

通过以上的逻辑,就可以将 ConstructorNode 树转换为一棵 Widget 树,再交给Flutter Framework去渲染。

至此,我们已经能将模板解析出来,并渲染到界面上,交互事件应该怎么处理?

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事件处理

在写交互的时候,一般都会通过 GestureDectorInkWell 等来处理点击事件。交互事件怎么做动态化?

InkWell 组件为例,定义它的 onTap 函数为 openURL(data.hints[0].href,data.hints[0].params) 。在创建 InkWell 时,会以 OpenURL 作为事件ID,查找对应的处理函数,当用户点击的时候,会解析出对应的参数列表并传递过去,代码如下:

效果

新版我的页面添加了动态化渲染能力之后,如果有需求新添加一种组件类型,就可以直接编译发布模板,服务端下发新的数据内容,就可以渲染出来了;动态化能力有了,大家会关心渲染性能怎么样。

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帧率

在加了动态加载逻辑之后,已经开放了2个动态卡片,下图是新版本我的页面近半个月的的帧率数据:

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从上图可以看到,帧率并没有降低,基本保持在55-60帧左右,后续可以多添加动态的卡片,观察下效果。

注:因为我的页面会有本地的一些业务判断,从其他页面回到我的tab,都会刷新界面,所以帧率会有损耗。

从实现上分析,因为每个卡片,都需要遍历 ConstructorNode 树来创建,而且每个构建都需要解析出里面的参数,这块可以做一些优化,比如缓存相同的Widget,只需要映射出数据内容并做数据绑定。

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失败率

现在监控了渲染的逻辑,如果本地没有对应的Widget创建函数,会主动抛Error。监控数据显示,渲染的流程中,还没有异常的情况,后续还需要对桥接层和native层加错误埋点。

后续计划

基于Flutter动态模板,之前需要走发版的Flutter需求,都可以来动态化更改。而且以上逻辑都是基于Flutter原生的体系,学习和维护成本都很低,动态的代码也可以快速的沉淀到端侧。

另外,闲鱼正在研究UI2Code的黑科技,不了解的老铁,可以参考闲鱼大神的这篇文章《 重磅系列文章!UI2CODE智能生成Flutter代码——整体设计篇 》。可以设想下,如果有个需求,需要动态的显示一个组件,UED出了视觉稿,通过UI2Code转换成Dart文件,再通过这个系统转换成动态模板,下发到端侧就可以直接渲染出来,程序员都不需要写代码了,做到自动化运营,看来以后程序员失业也不是没有可能了。

基于Flutter的Widget,还可以拓展更多个性化的组件,比如内置动画组件,就可以动态化下发动画了,更多好玩的东西等待大家来一起探索。

参考文献

  1. https://github.com/flutter/flutter/issues/14330

  2. https://www.dartlang.org/

  3. https://mp.weixin.qq.com/s/4s6MaiuW4VoHr 7f0S vuQ

  4. https://github.com/flutter/engine


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