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虚幻引擎后处理介绍Unreal PostProcess-腾讯游戏学院

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Color Grading and Filmic Tonemapper

颜色分级工具允许您更改场景的外观和色调,就像这个使用不同场景颜色显示场景的示例一样。在Unreal引擎中,颜色分级包括Tone Mapping色调映射功能(HDR到LDR转换),以及图像的颜色校正(LDR颜色到屏幕颜色转换)处理。

Tone Mapping

色调映射功能的目的是将宽范围的高动态范围(HDR)颜色映射到显示器可以输出的低动态范围(LDR)。这是后处理的最后阶段,在后处理期间正常渲染之后进行。色调映射过程可以被认为是一种模拟胶片对光的响应的方法。

Academy Color Encoding System (ACES) Filmic Tone Mapper

从虚幻引擎版本4.15开始,电影色调映射器作为默认色调映射器被启用。由于这种变化,以前开发的任何内容可能看起来都不一样。要使用旧的色调映射器,您可以输入以下控制台命令:r.TonemapperFilm 0

 

UE4中使用的电影色调映射器符合学院彩色编码系统(ACES)为电视和电影设置的行业标准。这确保在多种格式和显示器之间保持一致的颜色,同时作为将来证明源材质的一种方法,因为不需要为出现的每个介质调整颜色。电影色调映射器也使用与先前在UE4中使用的相同的全局色调映射器,现在除了能响应S曲线形状外,现在能更好地支持模拟胶片整体效果。

 

请注意Bloom和ExpoxLevel的差异性。

Physically Correct Emissive and Bloom

Emissive value在物理上是正确的,以便随着发射功率的增加,颜色将变得更轻,类似于彩色光在现实世界中的工作方式。当颜色被色调映射时,如果最终颜色足够亮,使胶卷/传感器到达饱和,它将变成白色。

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在这个示例中,将“旧的”色调映射器与新的电影色调映射器进行比较。随着足够高的发射能量,颜色将开始变成白色,不像旧的色调映射器,其中值将变得过度饱和,导致材料的区域失去其细节。使用电影色调映射器,您甚至可以看到,在这个场景中的Bloom保持其物理正确性,以及它永远不会过度饱和,从而保持了它的反射原色值。

Exposure Levels

Exposure levels曝光等级在物理上是正确的,因此颜色将继续有形状,而不是失去细节。

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在这个例子中,有多种颜色和材料类型,具有不同的粗糙度和金属度。 Exposure Bias也设置为0。

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在这个比较中, Exposure Bias已经增加到3,因此与“旧的”色调映射器实现相比,真实地显示了Filmic色调映射器的效果。此外,3意味着处理后的图像将比上述示例中所示的默认值亮8倍。

随着曝光水平的增加,电影调色和“旧”色调映射器之间的差异将变得更加明显。在电影调色例子中的球体将继续保持有颜色和阴影的层级,甚至他们更亮以后。使用“旧”色调映射器的球体将开始将它们的颜色与阴影混合。球体会变得像纯色一样明亮,但是你不能确定它们有很高的曝光值,而胶卷色调映射器会考虑到这一点。如果要增加曝光,胶卷映射响应看起来就像一个自然的照相机效果。

Tonemapper Settings

在“后处理卷”的“色调映射器”部分中,您将找到与ACES标准胶卷库存匹配的属性。您可以调整这些色调映射器控件,以模拟项目的其他类型胶卷库存。

建议将这些属性的更改用于整个项目的特定外观,而不要动态地或逐个进行更改。相反,您应该使用颜色分级属性进行任何艺术调整。

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Slope曲线坡度,这将调整用于色调映射器的S曲线的陡度,其中较大的值将使斜率更陡(更深),而较低的值将使斜率更陡(更轻)。值在[0.0,1.0]的范围内。

Toe:这将调整色调映射器中的暗色black(调整颜色偏深的地方)部分的tonemaper。值在[0.0,1.0]的范围内。

Shoulder这将调整色调映射器中的亮色。值在[0.0,1.0]的范围内。

Black clip该值会设置(定义)暗色的范围为0到black clip值。一般不调改值。

White clip:该值会设置(定义)白色的范围为0到White clip值。在大多数情况下,这将表现为细微的变化。值在[0.0,1.0]的范围内。一般不调改值。

如果您希望在实时图中测试不同的色调映射器值,如上面那些,您可以在这里使用设置默认的UE4 Tonemapper示例。https://www.desmos.com/calculator/h8rbdpawxj

Color Correction

颜色校正,或者颜色分级,用来改变或者增强场景中光线的整体颜色。随着HDR显示器的出现,在加工前需要保持颜色是非常重要的。它确保颜色将正确显示。

过去,颜色校正是通过查找表(LUT)实现的,查找表发生在LDR中,并且是在sRGB颜色空间中输出到监视器的最终颜色上。当使用HDR显示器时,这会出现问题,因为LUT只是当前支持的显示器的时间快照,它正在进行调整,并且不能得到在HDR显示器上的相同效果。为了解决这类问题,颜色校正控件在场景参考线性空间中进行工作,这意味着在色调映射之前捕获好所有颜色。这使得有可能只调整您的颜色在一个HDR显示器上的任何颜色校正看起来和所有显示器的图像输出一致,无论是HDR或LDR。

Color Correction Properties

在“后处理”的“颜色分级”部分中,您将找到使您能够对场景进行最佳艺术控制的属性。色调(H),饱和度(S),明度(V)

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在每个部分下面,您可以使用颜色轮来选择和拖动颜色值。您还可以在以下模式之间进行选择:

RGB-这将调整红色,绿色,蓝色值。

HSV-这将调整色调(H),饱和度(S),明度(V)值。

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White Balance白平衡,本节中的属性用于调整场景中的颜色,以便白色显示为真正的白色。这允许场景中的其他颜色在场景中的给定光照下被正确地照明。

Temp(温度):这将根据场景中光线的温度调整白平衡。当光的温度和这个相匹配时,光将呈现白色。当使用高于场景中的光的值时,它将产生“暖色”或黄色,反之,如果该值较低,它将产生“冷”或蓝色。

Tint色调):这将通过调整青色和品红色的颜色范围来调整场景的白平衡温度色调。理想情况下,一旦您调整了白平衡Temp属性以获得准确的颜色,就应该使用这个设置。在一些光温下,颜色可能看起来更黄或更蓝。这可以用来平衡输出的颜色,使之看起来更自然。

 

Global:本节中的属性是用于场景的全局颜色校正。

Saturation(饱和度):这将调整所表示的颜色(色调)的强度(纯度)。较高的饱和度强度将导致颜色看起来更像它们最纯的形式(红色、绿色、蓝色),并且当饱和度降低时,颜色将出现更多的灰色或褪色。

Contrast对比度):这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。降低亮度会去除高光,使图像变亮,从而产生被冲刷的外观,而较高强度会收紧高光,使整个图像变暗。

Gamma伽马系数):这将调整图像的中色调(mid-tones )的亮度强度,以准确地再现颜色。降低或提高此值将导致图像被冲出或太暗。

Gainwhite?):这将调整图像的白色(highlights)的亮度强度,以准确地再现颜色。提高或降低此值将导致图像高光被冲掉或太暗。

Offsetblack?:这将调整图像的黑色(Shadow)的 亮度强度,以准确地再现颜色。提高或降低此值将导致图像阴影被冲掉或太暗。

 

Misc(杂项)

Scene Color Tint颜色色调):这是一个颜色乘法器,它是应用于HDR场景颜色的滤色器颜色

Color Grading LUT IntensityLUT颜色的强度

Color Grading LUTLUT纹理用作颜色校正的查找表

 

 

Shadows:本节中的属性用于调整场景中阴影部分的颜色校正值。

SaturationContrastGammaGain,Offset 同上

Shadows Max:这是影响阴影部分中已调整的颜色校正属性的乘法器.

 

Mid-tones:本节中的属性用于调整场景中mid-tones部分 的色调颜色校正值

SaturationContrastGammaGain,Offset同上

 

Highlights:本节中的属性用于调整场景中高亮部分的颜色校正值。

SaturationContrastGammaGain,Offset同上

HighLights Min:这是影响在“HighLights ”部分中调整的颜色校正属性的属性的乘数。

 

 

这些是使用后处理卷中的颜色分级工具时应该使用的一些好习惯:

  • 应为色调映射设置项目范围的外观。理想情况下,这些属性不应该调整,当然也不应该动态地或逐个进行调整。为此使用颜色分级属性。
  • 首先使用全局颜色校正属性,并在触摸任何其他属性之前对场景进行初始遍历。大部分颜色分级的改变都应该用这些属性来完成。
  • 您不应该尝试使用Gain增益属性来调整场景的曝光。这应该用于对不同颜色的精细调整。而是使用 Lens > Auto-Exposure部分中的曝光偏差。
  • 使用Offset在较小范围内,使你的阴影或黑暗区域更轻。如果你想让事物看起来有点模糊或者有更多的bloom,那么你可以设置一个更高的值,反过来,如果你的场景过于模糊或者bloom太多,你可以降低这个值来从场景中减去颜色。
  • 不要使用查找表(LUT)对场景进行着色,因为这是在色调映射之后发生的,所以您应该使用颜色分级属性来获得您想要的外观,从而在您输出到(LDR和HDR)的所有显示器上保持一致。然而,使用LUT设置色调可以快速获得最佳输出,然后调整颜色校正,以获得类似的外观,这是一个很好的实践。

 

 

 

 

 

 

Mobile Tonemapper

Mobile Post Processing被实现为与PC/Console后处理分开的代码路径。这是为了反映较慢的依赖纹理读取、缺少硬件特性、额外的渲染目标解析成本以及一般情况下较慢的性能。为了为您的移动设备上能启用Mobile 后处理,请确保在项目设置中启用了移动HDR,因为下面的大多数设置要求启用移动HDR,以使效果生效。

要在移动设备上使用Tonemapper Post Processing选项,您需要将r.mobile.tonemapperfile的值从缺省值0设置为1。可以通过以下方式更改、启用或禁用“虚幻引擎4(UE4)”编辑器中的色调映射器:

为了在移动设备上启用或禁用PC色调映射器,您将需要同时用四个手指轻击屏幕以打开控制台窗口,然后输入r.mobile.tonemapper.1以使色调映射器或r.mobile.tonemapper.0禁用色调映射器。

命令r.mobile.tonemapperfilm 0的时候显示该项。

在Mobile Tonemapper部分中,您将发现特定于mobile的支持属性,这些属性使您可以对图像颜色范围进行调整

MobileTonemapper的属性和PC的类似,只是简略版本。

R.mobile.tonemapperfilm=1,显示mobiletonemap。

r.TonemapperFilm=1,用PC的tonemapper,=0时才使用MobileTonemapping.

 

 

Lens

Chromatic Aberation(色差):模拟真实相机镜头颜色偏移的色差效应,镜头周围的屏幕偏移blur和色差效果非常明显。

 

Lens Flare(镜头闪光):透镜耀斑效应是一种基于图像的技术,它模拟了由于相机镜头的缺陷而导致观看明亮物体时的光散射。

Tint:整个镜头的闪光颜色效果

Threshold:定义导致镜头闪光的像素的最小亮度。较高的阈值可以防止太暗的内容被模糊,提高性能,因为填充率成本随着通过阈值的像素数量线性增加。

Bokeh Size:缩放Bokeh形状的半径。可能的用途:调整基于图像的镜头耀斑外观和性能(2倍半径->4倍填充率)。

Bokeh Shape:用来定义镜头耀斑形状的纹理。

Intensity镜头亮斑的强度

Tints 1-8:对每个镜头闪光的颜色进行着色。

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Eye Adaptationautomatic exposure):眼睛适应,或自动曝光,使场景的曝光自动调整,以重现当人眼从明亮环境进入黑暗环境时所经历的效果,反之亦然。

Metering Modes: 测光模式:

Auto Exposure Histogram:构造了一个64bin直方图,通过高级设置可以更好地控制自动曝光。

Auto Exposure Basic:是一种通过降采样计算单个值的快速方法。

Manual:允许使用后处理卷内的相机设置来控制曝光,而不是曝光设置。

Min Brightness:最小亮度的自动曝光,限制较低的亮度,眼睛可以适应。值必须大于0,并且应该小于或等于最大亮度。一个好的值应该在0附近为正值,并且应该在黑暗照明的情况下进行调整:如果值太小,图像看起来太亮,如果太大,图像看起来太暗。实际值取决于所使用的内容的HDR范围。如果最小亮度=最大亮度,则禁用自动曝光。

Max Brightness:最大亮度的自动曝光,限制上部亮度的眼睛可以适应。值必须大于0,并且应该大于或等于最小亮度。好的值应该是正值(2是好值),并且应该在明亮的照明情况下进行调整:如果值太小,图像就显得太亮,如果太大,图像就显得太暗。实际值取决于所使用的内容的HDR范围。如果最小亮度=最大亮度,则禁用自动曝光。

Speed Up:适应从黑暗环境到明亮环境发生的速度。

Speed Down:适应从明亮环境到黑暗环境发生的速度。

Low Precent:眼睛自适应将适应从场景颜色的亮度直方图中提取的值。该值定义用于查找平均场景亮度的直方图的较低百分比。我们希望避免对明亮图像部分进行clamp,因此最好忽略大部分暗区。例如,80避开80%的黑暗。值应该在[0,100]的范围内。

High Percent:眼睛自适应将适应从场景颜色的亮度直方图中提取的值。该值定义用于查找平均场景亮度的直方图的较高百分比。我们希望裁剪掉上部范围的百分之几,因为有一些明亮的像素(通常是太阳)是可以的。值应该在[0,100]的范围内。

 Calibration Constant:校准常数为18%反照率。

Histogram Log Min:定义使用HDR(Eye Adaptation)可视化模式时生成的直方图的亮度范围的下限。

Histogram Log Max定义使用HDR(Eye Adaptation)可视化模式时生成的直方图的亮度范围的上限。

Manual计量模式使用由快门速度Shutter Speed (1/t)ISO (S), and Aperture光圈 (N). 的后处理相机设置定义的相机曝光值。

  • Exposure = 1 / (1.2 * 2^EV100)
  • EV100 = log2( N*N/t * 100/S )
  • B = Exposure * L

这里的曝光定义了在应用色调映射器和曝光补偿(见下文)之前场景表面亮度(L以cd/m)和像素亮度(B)之间的关系.这可以通过通过“显示标志”禁用色调映射器和使用像素检查器检查场景亮度来验证。注意,EV100编辑器覆盖直接设置这个等式中的EV100。

 

 

 

 

 

 

 

Camera:

Shutter Speed  (1/t):相机的快门速度

ISO:摄像机传感器的灵敏度。

Aperture (f-stop)光圈,定义相机镜头的开口的大小。使用较大的数字将减少自由度效应。

Exposure Compensation:曝光补偿

 

 

 

ImageEffect:

Vignette(插图):模拟真实相机镜头变暗的效果,屏幕周围变暗,不影响bloom。

Grain jitter:噪点抖动,

Grain Intensity:噪点强度

 

 

Dirt Mask (Dirt Mask Bloom):使用一个纹理来照亮某些已定义屏幕区域中的bloom。这可以用来创建战争相机的外观,更令人印象深刻的HDR效果,或相机的缺陷。要启用Bloom Dirt Mask,请导航到后处理卷中的透镜Lens部分,并启用Dirt Mask Texture选项。使用纹理选择为您的DirtMask应用纹理。常用来开启Bloom后再自定义一些bloom区域,达到更加效果。

Dirt Mask Texture:指定一个Texture2D用于你的Dirt Mask,和镜头效果融合 。请记住,此属性不能与其他后处理卷混合.

Dirt Mask Intensity:缩放Dirt Mask 效果的颜色(线性)。此属性用于调整Bloommask亮度。

Dirt Mask Tint Color:用于使Dirt Mask 纹理变暗或着色。这可以用来调整Dirt Mask 的亮度和颜色。

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此Post Process属性不能与其他Post Process Volumes混合.建议使用两个图像大小的非幂,这避免了Mip创建和流.您可以使用低分辨率纹理.

Bloom

Bloom是一种真实世界的光现象,它可以以适度的渲染性能成本大大增加渲染图像的真实感。当看到非常明亮的物体在更暗的背景下时,肉眼就能看到花朵。甚至更亮的物体也会产生其他效果(条纹,镜头闪光),但是那些没有被经典的bloom效应所覆盖。因为我们的显示器(电视、TFT等)通常不支持HDR(高动态范围),所以我们不能真正渲染非常亮的物体。取而代之的是,我们模拟当光线照射到胶卷(胶卷地下散射)或在照相机前(乳状玻璃滤光片)时,在眼睛中发生的效果(视网膜地下散射)。这种效果在物理上可能不总是正确的,但是它有助于暗示物体的相对亮度,或者给屏幕上显示的LDR(低动态范围)图像增加真实感。Bloom可以用单个高斯模糊实现。为了获得更好的质量,我们结合了不同半径的多高斯模糊。为了获得更好的性能,我们在更低的分辨率下进行非常宽的模糊。在UE3中,我们在分辨率1/4、1/8和1/16中有3个高斯模糊。现在我们在1/2(Blur1)到1/32(Blur5)中具有多个模糊名称Blur1至5。

我们结合了不同的获得更多的控制和更高的质量。为了获得最佳性能,高分辨率的模糊(小部分)应小而宽的模糊应主要利用低分辨率的模糊(大量)。

Method-Standard:标准高斯模糊形式。

Method-Convolution:卷积模式,对游戏性能消耗大。

IntensityBloom强度

ThresholdBloom阀值。

#1/#2/#3/#4/#5 Tint:修改每个Bloom的亮度和颜色。使用黑色不会使这个pass更快,但这是可以做到的。

#1/#2/#3/#4/#5 Size:屏幕宽度百分比的大小。被一些数字夹住。如果需要更大的数字,则使用下一个分辨率较低的模糊(更高的数字)。

Bloom Convolution 

Bloom Convolution效果使您能够添加自定义的bloom内核形状,该形状具有表示物理上真实的bloom效果的纹理,从而通过源图像与内核图像的数学卷积来模拟在照相机或眼睛中导致bloom的光的散射和衍射。

内核表示光学设备对视场中心单个点源的响应。源中的每个像素按照内核图像的规定向邻居贡献一些亮度。源像素越亮,它产生的花朵就越明显。在遮光罩下,这种能量守恒散射被表示为卷积运算,并且通过使用快速傅立叶变换(FFT)来加速。

Bloom卷积设计用于游戏内或离线电影或高端硬件,而标准bloom应该用于大多数游戏应用程序。在评估权衡时,标准bloom具有显著的性能优势,但它不是保守的(它可以导致图像的整体亮度),并且它缺乏Bloom卷积的视觉复杂性。

Convolution Kernel:使用此选项可以选择定义内核的纹理。

Convolution Scale:这表示以视口为单位的卷积内核图像的相对大小,默认为1。主要用于减小bloom的大小。

Convolution Center:在UV坐标中,默认为(1/2,1/2)。理想情况下,卷积内核图像是对较亮光源的完美中心响应,但通常需要小调整。此处的偏移将导致bloom图像的完全偏移。

Convolution Boost:在应用卷积bloom滤波器之前,提高所选像素的强度。这包括最小值、最大值和乘数。在最小值以上的亮度增量将被乘法器放大。默认情况下,此增强功能是禁用的,应该谨慎使用。

Convolution Buffer:隐式缓冲区作为屏幕大小的一部分,以确保图案不会环绕图像。增加此值会对性能产生不利影响。

内核映像应该完全呈现在GPU上并且以全分辨率可用,否则可能使用内核的低分辨率版本,并将导致严重的质量下降。为此,在内核图像的纹理编辑器中设置以下属性:1545056661_49_w127_h99.png

Bloom是整个图像过滤器,因此使用卷积Bloom,图像的最热部分应该比图像的其余部分明亮得多(exr格式对此很有效),否则过滤器在屏幕上会产生强烈的模糊效果。

系统期望最热点位于内核映像的中心,但是,这可以通过使用卷积中心控件进行调整。

一个好的bloom内核结构应该填充大部分内核图像。如果您在Photoshop中查看默认的内核图像,您将看到从中心发散的径向线在图像中展开了相当大的数量。

 

Depth of Field

Bokeh DOF (背景虚化):Bokeh DOF指的是当物体失去焦点时可以在照片或电影中看到的形状的名称。该方法使用用户指定的纹理为每个像素渲染纹理四边形,以定义用于再现相机镜头效果的形状。该实现只使用半分辨率来执行这种密集效果。它试图通过使用自适应景深在效果不明显的区域保存渲染性能。Bokeh DOF比UE4中可用的其他DOF方法更昂贵,这使得它成为电影和展示的主要候选者,在这些情况下,吸引人的视觉效果往往超过任何性能方面的考虑。由于性能原因,缺省情况下Bokeh DOF以四分之一分辨率(每个方向的半分辨率)呈现。在大多数情况下,下采样几乎是不可察觉的,这是完全可以接受的;然而,在某些情况下,它可能导致伪影和不想要的结果。

Focal Distance焦距,场效景深影响的距离。这个值用虚单位(cm)测量。

Near Transition RegionUnreal单位中距靠近相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。

Far Transition RegionUnreal单位中距靠较远相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。

Scale:基于Bokeh的模糊的整体比例因子。

Max Bokeh Size:基于Bokeh的自由度模糊的最大大小(以视图宽度的百分比)。注意,性能随大小而变化。

Shape Texture:一种纹理,当物体离开焦点时定义Bokeh形状。注意,这些不能与其他后处理卷混合。

Occlusion:控制模糊几何体超出其通常轮廓和不透明度的延伸程度。0.18的值给出相当自然的遮挡结果。为了解决层颜色泄漏问题,可能需要0.4的值。非常小的值(小于0.18)通常导致消除模糊效果,尽管当物体非常靠近相机时可以很好地工作。

Color Threshold:控制阈值,其中自适应DOF切换到使用基于颜色的全分辨率。较小的值会导致更多的场景使用全分辨率处理。

Size Threshold:根据大小控制自适应DOF切换到使用全分辨率的阈值。较大的值会导致更多的场景使用全分辨率处理。

Gaussian Dof:高斯景深(DOF)方法使用标准的高斯模糊(或平滑)函数使场景模糊。高斯自由度模糊前景和背景使用固定大小的高斯模糊内核,这在低端硬件(如移动设备)上非常快。这能够以较低的开销成本维护性能,而性能是关键的.

Focal Distance焦距表示焦距区域和将被捕获的视角,场效景深影响的距离。较长焦距的景深较浅,导致物体在焦距区域之外更加模糊,而较短焦距的景深较宽,焦点较清晰,失焦的物体较少。f-stop数可以保持不变,并且改变透镜尺寸可以调整场效应深度的浅或宽。

High Quality Gaussian DOF on Mobile:在高端移动平台上启用HQ高斯。

Near Transition Region(近过渡区):Unreal单位中距靠近相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。

Far Transition Region(远过渡区):Unreal单位中距靠较远相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。

Focal Region(焦点区域):在Focal Distance之后开始聚焦所有内容的人工区域。

Near Blur Size:高斯基自由度的近模糊的最大大小(以视宽的百分比)性能成本随大小而变化。

Far Blur Size:高斯基自由度远模糊的最大尺寸,性能影响。

Sky DistanceArtificial distance允许天空盒聚焦(例如,200000单位),其中小于0的值将禁用该特性。

Vignette Size:Artificial circular mask 以(近)模糊内容外径在屏幕宽度百分比

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Circle DOF:是旧的cinematic method Dof的替换版本,电影级别的DOF。https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects

 

Ambient Cubemap:环境光立方体采样图,立方体图用于环境照明。纹理应该通过导入经度/纬度球体展开格式的.HDR图像来创建。UE4自动预计算纹理的模糊版本,并将结果存储在一个立方映射纹理中。

Intensity强度

Tint颜色:用于立方体映射的过滤器颜色。可能的用途:着色现有的立方体地图,动画天空颜色变化。

Ambient Occlusion (延迟渲染)

屏幕空间环境遮挡(SSAO)是一种近似于遮挡引起的光衰减的效果。除了标准的全局照明,这通常最好用作一种微弱的效果,它使角落、缝隙或其他特征变暗,以创建更自然、更逼真的外观。这个效果是使用SSAO方法实现的,这意味着AO量是在屏幕空间中的延迟渲染中计算的。我们的方法使用深度缓冲区和来自GBuffer的法线(参见延迟着色)。这意味着法线图的细节将影响结果。在UE4中,效果被应用到环境立方体图。它不影响直接照明,因为这里我们使用阴影映射,因为AO是GBuffer的一部分,所以它也可以由材料输出。SSAO和材料AO结合在一起,可以导致更暗的AO。

Intensity:控制全局环境遮挡系数。0.0表示没有环境遮挡;1.0表示完全环境遮挡。

Radius虚幻单位定义半径。更大的半径可以运行得更慢(纹理缓存垃圾),并显示更多的杂质,因为采样次数有限。

Radius in WorldSpace:如果启用,AO Radius属性的值被假定为在世界空间中。否则,假设它位于视图View空间中。

Distance:一个需要调整的参数来避免物体周围的暗晕。由于SSAO技术只具有zbuffer.,因此它不能知道对象的厚度。

Power:控制所计算的暗化效果的强度。

Bias:允许调整AO细节。Distance>0时,为了更精确,需要一些偏差Bias 默认值(3.0)对于平坦表面工作得很好,但是可以减少细节。

 

Global Illumination:全局光照,通过光线追踪计算的间接光照,也就是其他像素点对该点的光照贡献值。

Indirect Lighting Color间接光照颜色

Indirect Lighting Intensity:间接光照强度

 

MotionBlur:运动模糊

Amout:模糊强度

Max:运动模糊在屏幕宽度的最大扰动比。

Per Object Size:最小屏幕投射半径,屏幕宽度百分比,越小drawcall越大。

 

Light Propagation Volumes:光传播体相关的全局参数,测试功能。配合光源使用。

 

Screen Space Reflections:屏幕空间反射的相关全局参数。

 

Misc/Screen Percentage:屏幕百分比,用来调整屏幕分辨率。


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