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游戏是不是洪水猛兽?

 6 years ago
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2018年6月,日本下关

如果你的朋友足够多,大概经常会在朋友圈里看见荒诞的景象。拿最近我遇到的例子来说,某天,有些人力陈“年轻人不要被长辈的教导束缚,才能活出自己的精彩”,并引起许多人的共鸣;同一时间,还有人在恳切回忆“多亏当年父母和老师管着我,否则我今天一定不会过得这么好”,点赞者同样不少。

这说明什么?这说明,大千世界正像万花筒,每个人都能看到属于自己的景象,同时,每个人也不能笃信“我看到的、我经历的,就是完整和绝对正确的”。

最近,关于游戏的讨论又多了起来。有叫好的,也有叫骂的,还有扼腕叹息的。游戏究竟是不是洪水猛兽?这个问题值得探讨,答案没那么简单。

我接触游戏的历史不算短了,80年代开始接触红白机,然后是街机,95年家里买了电脑,开始玩三国志肆、仙剑奇侠传、DOOM2,当年一百多块钱一套的正版游戏也买了十好几套,然后伴着《大众软件》、《电子游戏软件》之类的杂志一路玩过各种游戏,电竞兴起之后也研究过好几年星际争霸…… 直到现在,我还有一台专用于打游戏的台式机,桌面上不变的两个图标,一个Steam,一个battle.net。

如今我已经升级为家长,家长的身份又赋予我全新的视角,观察到游戏对孩子有怎样的吸引力,感受到其它许多家长的担忧和焦虑。此外,我的朋友熟人里不少是游戏行业的从业者,因此与普通玩家不同,我对游戏“幕后的故事”也有不少了解。

所以,关于游戏,我自认为还是有发言权的。

不过这次,我打算换个方式来谈。据我观察,无论什么谈游戏的文章,下面的评论总有几条是来回来去千年不变的。为了避免本文重复这种命运,我们先讨论这些“经典评论”。

不是刀杀人,是人杀人,所以谴责游戏是搞错了标靶

这大概是最常见的评论了,常见到更像条件反射,根本不需要经过大脑。如果三十年前这种评论还能给人一点新鲜感,今天它的营养早已枯竭,只能反映评论者思维的苍白匮乏。

即便“不是刀杀人,是人杀人”有道理,持这种论调的人也没法解释活生生的现实:为什么会有管制刀具的存在?为什么遇到重大事件,普通刀具也要严加管制?更没有办法解释,为什么禁枪的国家那么多?为什么文明程度、管理水平相近的国家(或地区),禁枪的犯罪率就是比不禁枪的低?

没错,在美国,禁枪与不禁枪,一直存在争论。但如果你仔细观察,会发现争论双方在不停地做各种研究,摆出各种证据,更新论证方式。哪怕仍然没有结论,至少让我们见识到更复杂的世界。

不去提供更多的事实和思考来丰富讨论,也不从新鲜的讨论中获得启发,只管动不动祭出“刀杀人不是人杀人”的陈腐辩辞,除了思维上的懒惰,我实在想不出其它理由。

如果沉迷游戏有罪,沉迷看书、看电影岂不同样有罪

这种观点看起来有道理,其实也经不起推敲。因为,与看书、看电影相比,游戏的“可沉迷性”堪称一骑绝尘。

仔细想想,摄影、看书、看电影的时候,书籍、电影在观赏过程中,大都处在被动配合的地位,它们并不会挖空心思攫取阅读者、观影者的注意力,许多创作者只是强调自我表达。即便创作者发现作品无法不对读者的胃口,然而木已成舟,也无可奈何。

游戏则不一样。多数游戏,尤其是容易让人“沉迷”的游戏,制作之初就要认真考虑让玩家玩得投入,玩得尽兴(也就是“充分研究利用人性的弱点”)。今天的游戏更进一步,玩家在玩游戏,游戏其实也在玩玩家。玩家的行为模式是怎样的?玩家的口味偏好是怎样的?对许多游戏来说,要提高玩家的留存和活跃,就必须建立一整套详细分析玩家行为和心理,迅速反馈和调整的机制。

游戏行业的朋友曾跟我讲过不少例子:游戏推出之后,立刻收集数据并分析,玩家在哪些时间点比较容易退出游戏,哪些场景下比较容易获得挫败感,找到之后,在比较容易退出的时间点,给你一点额外的奖励,要比较容易挫败的场景,给你一点意外的安慰…… 这些,早已是业内通用的做法。

大概可以这么说,在持续调适、吸引注意力、主动“让人着迷”的方面,书籍、电影大概还处在石器时代,而游戏早已进入了信息时代,并且在大数据和AI的辅导下飞速进化着。

玩游戏可以增长知识

没错,玩游戏是可以增长知识,这也是我的现身说法。玩《大航海时代》和《命令与征服》增加了我对地理的认知,玩《三国志》和《信长之野望》让我认识了不少历史人物,玩《模拟城市》让我初步理解了经营,知道了不同因素间此消彼长的关系,许多年前为了玩懂《银河飞将》和《傲气雄鹰》,我更是硬啃下了一整本说明书,也确实学了不少英语单词。

不过我还是想说,能让人“增长知识”的游戏,毕竟太少了。而且我相信,这不是我一个人的判断。不信你看看声称“玩游戏可以增长知识”的文章,所涉及的游戏,说来说去无非还是那么几样(《模拟城市》的例子都快被人举滥了)。如果“玩游戏可以增长知识”是一种普遍现象,那么这类例子一定不局限于那么几个游戏,而是满坑满谷?但是现实呢?

我们应当承认,“增加玩家的知识”,这从来也不是大多数游戏制作者共同认定的目标。即便有游戏真正增加了玩家的知识,大概也不是制作时刻意追求的结果,而是它们的职业道德、工作态度、道德追求的体现。如果一款游戏不是以让玩家投入放松为主旨,而是以“教育玩家”为目的,它的市场表现不难想象。如果拿“玩你的游戏不能增长知识”去指责游戏制作者,可以想象他们的第一反应多半是“拜托,我这只是个游戏而已”。

更准确的表述大概是这样:逻辑上说,玩游戏确实可以增加玩家的知识;在现实里,只有少数游戏可以做到这点。

玩游戏不影响成才

这也是相当普遍的观点。每次讨论游戏对青少年的影响,就会有很多人跑出来说,玩游戏其实不影响成才,你看xxx,从小也玩游戏,今天一样很成功。

这种论调让我想起今年的高考作文题:为了避免飞机被击落,调查返航飞机伤痕最多的部位,做针对性的加固,然而这个方向是不对的。在统计学上,这是“幸存者偏差”,大家只看见返航飞机上的伤痕,却没有看到未能返航的飞机,却以为这就是全貌。

同样道理也适用于“玩游戏不影响成才”的论点。大家喜欢看的、看得见的是“玩游戏成才”的例子,比较少看见的“玩游戏没有成才”的例子,似乎这样的故事,通常不会引起太多描写和报道的兴趣。

既然游戏是面向普罗大众的产品,只要玩家基数够大,一定能找到兼具“玩游戏”和“成才”的例子,也能够找到兼具“玩游戏”和“未能成才”的例子。如果没有抽样调查,没有几率比较,各执一词的争论是永远不会有结果的。

据我个人观察,“玩游戏不影响成才”的不少人,玩不玩游戏其实都不影响他们成才;而“被游戏所拖累”的不少人,如果没有游戏,或许本身并不会受那么大的影响。所谓“不沉迷游戏,也会沉迷其它”,更多是纯逻辑的分析。更何况,前面说了,游戏在“让人着迷”方面的进化速度,远远超过大多数的“其它”。

粗暴禁止孩子玩游戏,不学习如何应付游戏的父母,是不合格的

我完全赞成,如果父母能和孩子一起深入游戏的世界,能真正理解孩子在游戏中的体会,孩子对游戏的感觉,确实是可以引导孩子合理正确、有节制玩游戏的。

但是我不赞成“不学习如何应付游戏的父母是不合格的”,尤其反对游戏行业的人这么说。

游戏制作者挖空心思把游戏做得好玩,让玩家玩的爽、玩得着迷,这本来无可厚非。但是,这一切的前提是,相信玩家有基本的判断力、自控力,能对自己的行为负责。然而许多孩子是不能完全自控的,甚至完全不能对自己行为负责的。

从最基础的层面上讲,孩子是缺乏自控力,不能完全对自己行为负责的,既然孩子玩游戏的设备和资金都来自父母,而孩子沉迷游戏又不是父母希望看到的。从父母的角度出发,最简单、最直接的反应当然是禁掉游戏。没错,学习如何理解游戏、与游戏相处也是合理的做法,但成本足够高——如今不少父母的压力已经很大了,自己都不见得有时间玩游戏。你当然可以认定这些家长“不合格”,但从他们的监护人身份和现实处境出发,他们完全有权利、有动机这么做。

在我看来,游戏制作者一面竭尽全力让玩家玩得爽、玩得投入,一面把“防止孩子沉迷”的责任甩给父母,这是相当不明智的。“让玩家着迷”,业已积累了相当多切实有效的普遍经验,并且在不断进化;“防止孩子沉迷”,目前还只能依靠个体经验,几乎没有普适的有效办法。

换句话说,在游戏这件事情上,家长往往是以一己之力,对抗整个游戏行业的力量。能力强的家长当然没问题,但普通家长感到吃力也是情有可原。在这种现实面前,一味指责“家长没有管好孩子”、“家长不懂游戏”,只会火上浇油,让问题更严重。

或许对游戏制作者来说,与其指责“家长不懂游戏”、拉上孩子一起对抗家长,不如走近家长,心平气和听听他们的忧虑和诉求,告诉家长如何识别适合不同年龄的游戏,如何分辨优秀和低劣的游戏。一味指责“家长不学习理解游戏”、“不懂游戏的家长是老古董,只能被时代淘汰”,完全是“火星撞地球”式的沟通。

我对游戏的看法

我必须承认,身为老玩家,我也非常享受玩游戏时那种酣畅淋漓、全身心投入的感觉,可以让人忘记一切现实的烦恼,也可以让人突破现实的重重束缚,摆脱现实的种种挫折,体验自由自在的畅快,获得了不起的成就感。我猜,这大概是所有玩家喜欢游戏的共同原因。

我同时也必须承认,即便我觉得自己自控力还不算太差,也经常会对游戏着迷而不能自拔,关掉游戏才发现“原来浪费了这么多时间”,陷入深深的负疚和空虚当中。

所以我能做的就是,时常提醒自己控制玩游戏。尤其对一些“特别让人着迷”的游戏,唯有坚决不碰,才能彻底避免“从着迷到沉迷”,哪怕因此与游戏绝缘,体验不到这些游戏的乐趣,甚至丧失了不少社交话题。因为我清楚地知道,一旦打开这些游戏,我就做不到“浅尝辄止”。

玩游戏除了“让人沉迷”,是否还有其它副作用?我觉得是有的。前一段时间在“新闻实验室”的公众号看到《电子游戏让我们变笨还是变聪明》,我同意文章的观点,在这里简要复述如下:

没错,玩电子游戏能够显著提高‘划分注意力的效率’,玩家必须高度投入才能玩好游戏,分神往往会导致游戏失败;

但是同时,电子游戏会导致预先认知控制效率的下降,如果所做的事情不那么吸引人的话,参与者可能无法有效集中注意力来完成所要做的事情。换句话说,玩电子游戏提高的能力只适合那些有持续输入性刺激的活动,一旦刺激消失,游戏玩家的注意力就会开始减弱。

坦白说,这正是我的深切感受和担心。与真实世界的平淡相比,游戏显然更刺激,也更懂用刺激来调动玩家的注意力,保持玩家的注意力。玩家习惯了游戏的世界,真实世界就会因为提供不了那么多样而有节奏的刺激,显得索然寡味,让人兴趣全无。

许多重度玩家之所以看上去精神萎靡,并不单纯是因为玩游戏消耗了过多的精力,也是因为对他们来说,与精彩的游戏世界相比,真实世界实在难以让人提起兴趣。

也正因为如此,我主张家长要严格控制孩子玩游戏的时间,即便游戏能给小孩子很多知识。真实的大自然当然没有游戏那么光鲜亮丽,那么密集的声光刺激,需要耐心才能发现其中的美妙。游戏玩多了,就容易失去对大自然的兴趣。

还有观点认为,游戏机制本身无罪,教育和学习应当向游戏学习,高频度地提供反馈,明确奖励和惩罚,才能让孩子真正热爱学习、接受教育。坦白说,我很难赞同这种看法。

以我的经历和身边朋友的经历,真正有质量的学习,一定离不开恒心。在没有最终领悟之前,只有耐心和恒心,才能熬得过长时间的苦闷和思索。许多人都转发过一幅漫画,画的是人一定要读过许多本书,才能拨云见日,看见不一样的风景,在这之前,能看到的只有漆黑一片,说的也是这个道理。

所以对教育和学习来说,“学一点就提供一点积极反馈”的做法未免太理想化,或许只适合某几种类型的学习,如果整个学习过程都必须按照这个节奏,学习恐怕会已经支离破碎。

如果认真读过一点心理学就会知道,单纯依靠“奖励-惩罚”来改变和塑造孩子,这种观点属于“行为主义”学派。在解决许多具体问题的方面,行为主义的办法确实行之有效。但是,现代心理学同时认为,行为主义对重要的环境影响的看法太局限了,它夸大了即刻强化、惩罚对人的复杂的生理和社会特性的影响,也忽视了人对自身发展的贡献。

身为家长,如果我被问到,孩子的行为不靠奖励惩罚,靠什么?我的答案是:靠信念,在认知世界的过程中逐步建立的信念——这样做是对的,即便我们看不到奖励,也应当这样做;那样做是不对的,即便不会招致惩罚,我们也不应当那样做。

延伸阅读

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游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏?

本期福利是由图灵教育、人民邮电出版社赞助的《只是为了好玩 Linux之父林纳斯自传》。

原书在豆瓣已经又520人评价,总分数8.1,所以我就不多做介绍了。唯一值得说的是本文译者:出生时经医生证实为80后晚期,毕业于广东财经大学。做事情常出于“我不懂所以我想知道”的好奇心,在笔译学界颇负“陈少芸是谁啊没听说过”的盛名。

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